Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı
|
|
- Hazan Gökdemir
- 7 yıl önce
- İzleme sayısı:
Transkript
1 Umut Doğuışıker Classroom Objects I.GİRİŞ İnsanların çoğu bilgisayar programlamasını zor ve uzmanlık gerektiren, sadece ileri seviyede eğitim almış uzman kişilerin uğraşabileceği bir iş olarak görür. Gerçektende C++ gibi geleneksel programlama dillerini çoğu insanın öğrenmesi zordur. Grafik programlama dili olan Scratch bunu değiştirir. Bilgisayarların hızı ve ara yüzlerin tasarımlarındaki gelişmelerden yararlanarak yaratılan Scratch ile bilgisayar programlaması çocukların, gençlerin ve bilgisayar programlama öğrenmeyi öğrenmek herkesin ulaşabileceği ve ilgisini çekecek bir ortam yaratır. Öğrenciler Scratch projeleri üzerinde çalışırken iterasyon, koşullu ifadeler, değişkenler, bilgi türleri ve süreçler gibi önemli matematiksel ve kompütasyonel kavramları öğrenirler. Scratch bu kavramları ilkokuldan üniversite öğrencilerine kadar farklı yaşlardaki öğrencilere tanıtmak için kullanılmaktadır. Bazı öğrenciler Scratch ile tanıştıktan sonra geleneksel yazı tabanlı programlana dillerine geçiş yapmışlardır. Benim de Scratch programlama dilini kullanarak yapmış olduğum projemin adı Classroom Objects projesidir. Bu proje üç aşamadan oluşmaktadır: eğitim kısmı, test kısmı ve oyun kısmı, amacımız ise ilkokul çağındaki çocuklara, derslerin yapıldığı sınıfların içindeki objelerin İngilizcelerini ve aynı zamanda bu objelerin tekil ve çoğul hallerini tanıtmaktır. Böylece çocuklara hem eğitim açısından faydalı olup hem de bunu eğlenceli hale getirerek onlara iyi vakit sunmuş oluruz. II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI Yukarıda da söylendiği gibi bu proje 3 kısımdan oluşmaktadır. 2.1 Eğitim Kısmı 1
2 Bu kısım projenin ilk kısmı olmakla birlikte amacı çocuklara eğlenceli ve etkileşimli bir vizyon sağlayarak konuyu öğretmektir. İlk sahnemiz olan okula giriş sahnesi, okul koridoru sahnesi ve sınıf sahnesi bu kısmın içerisindedir. Programa başlandığında(yeşil bayrak tıklandığında) okul giriş sahnesi ekrana gelir ve boşluk tuşuna basıldığında çocuk okulun içine koridor sahnesine gelir. Şekil 1. İlk sahne ve kaynak kodu Okul koridor u sahnesine geldiğinde Öğretmen karakteri görünür ve çocuğu yönlendirir. 2
3 Şekil 2. Koridor sahnesi ve Öğretmen karakteri Çocuk Kapıya tıkladığında sınıf sahnesine geçilir ve sınıfta tanıtılacak nesneler numaralandırılır. Bu arada numaraların hepsi ayrı birer karakterdirler.! numaralı karakter çocuğu ne yapması gerektiği hakkında bilgilendirir. Şekil 3:Sınıf sahnesi ve numara karakterleri 3
4 Çocuk hangi numara karakterinin üzerine tıklarsa o karakter göstermiş olduğu nesnenin ismini söyler. Daha sonra o nesnenin İngilizce karşılığını ve İngilizce olarak çoğul halini de söyler. Şekil 4:Karakter 15 in kaynak kodu Yukarıdaki şekilde örnek olarak 15 numaralı karakter in kaynak kodunda 15 numaralı karaktere tıklandığında ne yaptığı gösterilmiştir. Bu bütün numara karakterleri için geçerlidir. Bu sahnede ek olarak ÇIKIŞ karakteri de bulunmaktadır. Çocuk eğitimden sıkıldığında, eğitimi direk olarak geçmek istediğinde ya da eğitimi bitirdiğinde bu karaktere tıklayarak test sahnesine geçebilir. 4
5 Şekil 5:Çıkış karakterinin kaynak kodu 2.2 Test Kısmı Test sahnesinde Puan sıfır olarak tanımlanır, öğretmen karakteri yeniden görünür ve test sahnesi hakkında çocuğa bilgi verir. Öğretmen karakterinin konuşması bittikten sonra test karakterleri ekranda görünür ve çocuk teste başlar. Şekil 6:Test Sahnesi 5
6 Çocuk herhangi bir nesnenin üzerine tıkladığında o nesnenin İngilizcesi sorulur ve alt tarafta cevap kutucuğu görünür. Eğer kutucuğa yazılan cevap doğru ise Doğru cevap karakteri görünür, puan 20 puan artar ve o nesne kaybolur. Eğer verilen cevap yanlış ise yanlış cevap karakteri görünür, puan 10 puan azalır, tıklanan nesne kaybolur ek olarak öğretmen karakteri o nesnenin İngilizce olarak çoğul halini sorar bu cevapta yanlışsa yanlış cevap karakteri görünür. Test bittikten sonra ve ya bitmeden öğretmen karakteri tıklandığında pusan gözükür. Eğer puan 50 ve ya üstünde ise direk oyun sahnesine geçilir, değilse ağlayan yüz karakteri görünür ve üzgünüm başarısız oldun dedikten sonra oyun sahnesine geçilir. Aşağıdaki şekilde kitap karakterinin test sahnesinde yaptıkları görülmektedir. Bu kodlar benzer olarak test sahnesindeki bütün nesne karakterleri için geçerlidir. 6
7 Şekil 7. Kitap Karakterinin Kaynak Kodu 2.3 Oyun Kısmı Bu kısımda Oyun karakteri, bilgi karakteri, engel karakterleri, bazı nense karakterleri ve çıkış karakterleri görünür. Amaç oyun karakterini engellere çarpmadan ve labirentte çıkan bazı nesne karakterlerini toplayarak çıkış a gidebilmesidir. Oyun karakteri yön tuşları ile ancak labirentin duvarları arasında ilerleyebilmektedir, duvarların üstünden geçemez. Bu bölümün kodu aşağıdaki şekilde görülmektedir. 7
8 Şekil 8. Oyun karakteri kaynak kodu Oyun karakteri bilgi karakterine yaklaştığında bili karakteri oyun hakkında bilgi verir ve konuşması bitmeden de oyun karakterinin geçmesine izin vermez. Bilgilendirme bittikten sonra oyun karakteri labirentin içinde istediği gibi hareket edebilir. Labirentte çıkan bütün nesneleri topladıktan ve engellere çapmadan geçtikten sonra çıkış karakteri görünür. Çıkış karakterinin üzerine geldiğinde son sahne görünür, Kazandın!!! yazısı çıkar ve oyun biter. Eğer engellerden herhangi birine çarparsa oyun baştan başlar ve çıkışa gelmeden de bitmez. Bu projede kullanılan toplam sahne sayısı 6, karakter sayısı 57dir. Bunların yanında bazı ses efektleri de kullanılmıştır. Umarım bu proje zevkli görsel içeriği ve etkileşimli kullanılışı ile çocuklara sınıf nesnelerinin İngilizce karşılıklarını daha rahat öğretir. 8
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz Oyuncu oyuna Oyuna Başla butonu ile başlayacaktır. Ekranda, yukarıda çıkan resimler ile birlikte üzerinde ingilizce
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu 150805040
DetaylıRENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI
RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun, 1. Aşamada resim üzerinde yer alan yolda bulunan renk toplarına
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Şeyma ORUÇ - 140805020 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun; ana karakter, ana karakter değdiğinde sorular soran engeller, soruların
DetaylıAd-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun tek kişiliktir. Diğer oyuncuları bilgisayar
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE 150805033 akderebetul@gmail.com
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Makbule Nur Güngör
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Birnur Hayırdoğan 140805018 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun amacı kullanıcının İngilizce sebze ve meyve bilgisini ölçmek.yaygın
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Özlem Kuşcu - 140805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Denizaltı arka planlı oyunda ana karakter olan sarı balık ile yemleri toplayıp
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Betül ÖZEV 160805059 ozevbetul@gmail.com 1. Özet
DetaylıOYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB
Oyun Geliştirici: BÜŞRA GÜR OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (31 / 12/ 2016) Oyun Teslim Tarihi: (9 / 01/ 2017) KODU GAME LAB Proje Künyesi Projenin Adı: KODU1 VE
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER 150805169 elifsuer165@gmail.com
Detaylı6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI
6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI 1) Scratchprogramındaki karakteri düzenlemeyle ilgili yandaki simgelerin görevleri hangi şıkta sırasıyla verilmiştir? a) Büyütme-Küçültme-Boyama-Dikdörtgen Çizme c)küçültme-büyütme-boyama-dikdörtgen
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
AD SOYAD: Hüseyin LÜLECİ-120805022 Kerim KARABACAK-120805006 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyunumuzun Senaryosu ve Amacı Hedef Kitle Oyuncular Oyunla Nasıl Etkileşim Kuracaklar Oyunun Aşamaları Oyunun ismi
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Ercan KORKMAZ - 120805030 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun adı, Koş Adamım dır. Bu bir labirent oyunudur ve başlıca olarak;
DetaylıProblem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması
1 Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması Problem Bireylerin yaşadığı çevreye uyum sağlaması durumunda ortaya çıkan olumsuzluklar ve çatışmalar problem olarak değerlendirilir. Bu durumdaki
DetaylıALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR
Oyun Parkuru Oyunun oynandığı parkur yeşil zemindir parkurun ortasında ağaçların olduğu bir alan ve parkuru çevreleyen su zemin vardır. İntro Oyun ilk açıldığında ekrana gelir. Bu ekranda oyunun adı ve
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ 150805002 esrabass26041997@gmail.com
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumda ana karakter olarak bir arabamız vardır ve bu arabayı hedef konuma ulaştırmamız gerekmektedir. Ama engellere
DetaylıOyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:
Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda bir yapbozun ters çevrilmiş hali verilmiştir. Oyuncu her bir parçaya tıkladığında karşısına bir soru çıkıyor. Eğer doğru yanıt verirse
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Seniha Şeyma BÜYÜR 150805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun labirent içinde geçmekte ve 3 levelden oluşmaktadır. Oyundaki
DetaylıBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu RENGARENK Şeyma AYDIN 150805025 seymaydin13@gmail.com
DetaylıEğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ 130805038 aynur.aytas@outlook.com 1. Özet Oyununuzun amacı : Otistik ve öğrenmede zorluk çeken küçük çocukların ses çıkışlarıyla hayvanları
DetaylıSM 100 Terazi Ayarları. Digi SM 100. SM 100 Terazi Ayarları
Digi SM 100 SM 100 Terazi Ayarları Digi SM 100 Terazi Ayarları Teraziyi ayarlamaya başlamak için öncelikle X S Z ENTER Raporlar Program Ayarlar FONKSIYON Bölümlerine geçiş yapabilmemiz gerekmektedir. Bunun
DetaylıEĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA ELMA AĞACI EKRAN GÖRÜNTÜLERİNDEN VE KOD KISIMLARINDAN KESİTLER SCREEN1
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA ELMA AĞACI AMAÇ: Basit matematiksel işlemlerde pratik yapmak. AÇIKLAMA: Elma Ağacı oyunu toplam üç bölümden oluşmaktadır. Oyunun üç bölümünde de amaç aynıdır. Yapılacak
DetaylıKodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH 2014-2015. Scratch bir grafik programlama dilidir.
Scratch bir grafik programlama dilidir. Scracth ile resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebilir, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabilir ya da interaktif
DetaylıPROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.
PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır. ALGORİTMA Bir uygulamanın işlem basamaklarını teker teker yazarak çözümleme ve sonuca varmada izlenecek yoldur.
Detaylı1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?
Code.org soruları: 1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 2. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 3. Yandaki
Detaylı4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?
Scratch Soruları: 1. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-203 y:-101 konumuna gidip ordan 8 sn de x:227 y: -107 konumuna gider. Yukarıdaki açıklama hangi kod bloğuna aittir?
DetaylıOyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 2 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı yönlendirir diğer robosiklet ise belirlediğimiz
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad : Meliha ERTEN-Nuriye TUNÇ-Erkan ERKAN-Yunus ÖZKÖK OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ Oyunun amacını belirtiniz: Yapılacak olan oyunun amacı; Oyunda başkarakterimiz
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz 3 levelden oluşan bir oyun olmak üzere suya yol açarak hedefe ulaştırma oyunudur. Oyunumuzda suyu hedefine
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)
Adı Soyadı / No: Emre ARINIK / 130805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun farklı zemin renklerinden oluşmaktadır. Toprak zeminde başlayan oyun suda devam etmekte ve tekrar
DetaylıScratch 2.0 GOL OYUNU
Scratch 2.0 GOL OYUNU Algoritma: 1. Sahneye top sahası dekoru ekleyelim. 2. 3. Sahneye kütüphaneden top kuklası ekleyelim. 4. Top kuklasına komut olarak: - Topa tıklandığında hareket et, - Eğer kırmızı
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Hatice Çoban_120805035 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz bir futbol oyunudur.oyuncular vardır.oyuncular sorulara verdikleri
DetaylıUygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.
Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız amacınıda belirtiniz: Hedef kitlenin gelecekte yapacağı meslek seçimi konusunda bilgi sağlamak amacıyla çeşitli meslek dallarını kullanarak hangi mesleğe ilgi duyduklarını
DetaylıFacebook. 1. Grup ve Sayfalar. Facebook ta birçok grup ve sayfa üzerinden İngilizce öğrenen kişilerle iletişime geçebilir ve
Hayatın hemen hemen her alanında bir şekilde karşımıza çıkan Facebook ve Twitter, İngilizce öğrenmek için iyi bir araç olabilir mi? İngilizce eğitimi uzun ve önemli bir süreçtir. Genelde ilkokul çağlarında
DetaylıOYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB
OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB Oyun Geliştirici: Selcan CAMSARI Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (12 / 02 / 2016) Oyun Teslim Tarihi: (24 / 12 / 2016) Projenin Adı: Projenin Türü:
Detaylı5S2 SCRATCH İ KEŞFEDİYORUM
GENEL BAKIŞ ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok temelli programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Blok temelli programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal
DetaylıEğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ 130805034 ccigdem.dalgicc@gmail.com 1. Özet Oyunumun amacı otistik ve öğrenme güçlüğü çeken kardeşlerimize nesnelerin ayırt
DetaylıGÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM
GÖRÜNÜM HAREKET OLAYLAR SES KALEM KONTROL VERİ Değişken Nedir? Bir insana 5+2 kaçtır diye sorunca 7 cevabını verir. 7 cevabını vermeden önce beyninde 5 + 2 işleminin her elemanını tek tek tutar. 5 sayısı
DetaylıİSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER
İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Oyun Arayüzü Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal Uyum
DetaylıSarıyer Belediyesi ile Her çocuk İngilizce konuşsun
Sarıyer Belediyesi ile Her çocuk İngilizce konuşsun Sarıyer Belediyesi İngilizce yi evinize getiriyor. Sarıyer Belediyesi, Dünya Bankası destekli bilimsel bir proje ile çocuklara evlerinin sıcak ortamında
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL 150805017 Aslihanakyol96@gmail.com
DetaylıÖĞRENCİ KAYIT İŞLEMLERİ
ÖĞRENCİ KAYIT İŞLEMLERİ Açıklamalar Bu sistem, ders kesin kayıt ve ekle/sil işlemleri için kullanılmaktadır. Kesin kayıt dönemi sonuna kadar öğrenciler geçerli bir ders programı oluşturup kayıt onayı vermekle
Detaylı5S4 NESNELER KONUŞUYOR
GENEL BAKIŞ ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok temelli programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık yapısını uygular. Döngü mantık yapısını uygular. MATERYALLER
DetaylıİSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER
İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Elektronik Tablo Görevi Öğrenme Sayfaları İstihdam ve
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitim Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi-Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu 1-ÖZET SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK 150805039
DetaylıCIK. çocuklar için K O D L AM A
CIK çocuklar için K O D L AM A 4ya+ ş Başaran Bilişim Akademisi 17 yıllık tecrübesini BaşaranCIK ile genç nesillere aktarıyor. Türkiye de Özel Bilisim Eğitimleri kategorisinde bir ilk olan Çocuklar İçin
DetaylıHALK EĞİTİM MERKEZLERİNDE ORYANTİRİNG KURSU AÇILMASI
HALK EĞİTİM MERKEZLERİNDE ORYANTİRİNG KURSU AÇILMASI Bu çalışma Halk Eğitim Merkezlerinde açılacak olan kursların genel olarak nasıl yapıldığı konusunda fikir vermek üzere hazırlanmıştır. Bölgesel olarak
DetaylıBAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ
BAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ Scratch projeleri karakterler olarak adlandırılan objelerden oluşur.bir karaktere farklı kostümler giydirerek onun görüntüsünü değiştirebilirsiniz.bir
DetaylıEĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA GEOMETRİK ŞEKİLLERİ YAKALAMA Geometrik şekilleri yakalama oyununda, kedi sylvester elinde geometrik şekillerin resmi olan pankart ile oyun alanı üzerinde rastgele pozisyonlarda
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)
Adı Soyadı - No: Kübra Rengin AKÇA 130805032 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyun parkuru tek bir alan içerisinde yer alır oyuncuların dışarı çıkmaması için farklı bir renk
DetaylıDORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL
Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL Makey Makey ile Geliştirilmiş Scratch Projeleri kitabı elektriği iletebilen her türlü maddeyi birer bilgisayar tuşuna çevirebilen makey makey kartı ile yapılmış
DetaylıSCRATCH 2.0 DERS NOTLARI
SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI KUKLALAR(KARAKTERLER) 1.Kuklayı Kütüphaneden Seç: Kütüphaneden 1 2 3 4 yeni kukla eklemek için kullanılır. 2. Yeni Kukla Çiz: Bir çizim arayüzü sayesinde yeni kuklayı siz çizersiniz.
DetaylıALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI
NOT: Çalışma kâğıtları Algoritma Tasarımı ve Excel olmak üzere 2 kısımdan oluşmakta ve sınavda her ikisinin de çalışılması gerekmektedir. ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI Bu çalışma sayfalarında
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Bu oyunu oynayan öğrenci ilk sahnede deniz kenarında havada süzülen balonları farenin kontrolündeki iğne ile patlatarak
Detaylı4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?
Scratch Soruları: 1. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-203 y:-101 konumuna gidip ordan 8 sn de x:227 y: -107 konumuna gider. Yukarıdaki açıklama hangi kod bloğuna aittir?
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)
Adı Soyadı - No: Çiğdem DALGIÇ / 130805034 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun amacı geri dönüştürülebilir nesneleri toplamaktır. Oyunda 4 farklı zemin bulunmaktadır ve
Detaylı2013-2014 EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI
2013-2014 EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI Bilgi BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ (BTY) Türkiye de orta eğitimde bilgisayar eğitimi,
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN 160805061 mustafa-uzun06@hotmail.com
DetaylıMasal Tadında Matematik Anaokulu & İlkokul 1. Sınıf Kataloğu
Masal Tadında Matematik Anaokulu & İlkokul 1. Sınıf Kataloğu 2019-2020 BÖLÜM AÇIKLAMA YAZISI 1 ile Masal Tadında Matematiğe Hazır mısınız? İÇİNDEKİLER Kitaplarımız Materyallerimiz Paketlerimiz 6-11 12-19
DetaylıUKĐ VE WOLFĐ FĐNCKH TARAFINDAN HAZIRLANAN YELKEN YARIŞ KURALLARI SĐTESĐNĐN TÜRKÇE VERSĐYONUNUN TANITIMI
UKĐ VE WOLFĐ FĐNCKH TARAFINDAN HAZIRLANAN YELKEN YARIŞ KURALLARI SĐTESĐNĐN TÜRKÇE VERSĐYONUNUN TANITIMI http://game.finckh.net/indextur.htm adresinden doğrudan ulaşabileceğiniz bu site hem hareketli canlandırmalarla
DetaylıMarport Eğitim Portalı Kullanma Kılavuzu
Marport Eğitim Portalı Kullanma Kılavuzu Marport eğitim portalı firmamız bünyesinde aldığınız veya almanız gereken eğitimlerinizin takibini sağlayabileceğiniz aynı zamanda sizin için hazırlanan ve sisteme
DetaylıWEB TASARIMIN TEMELLERİ
WEB TASARIMIN TEMELLERİ ~ Sunu 2 ~ Öğr. Gör. Mehmet Fatih TAN http://blog.kmu.edu.tr/mftan mftan@kmu.edu.tr Bilgi paylaşıldıkça kıymetlenir.. Kaynak göstermek şartıyla sunu içeriğini çalışmalarınızda kullanabilirsiniz.
Detaylı5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK
GENEL BAKIŞ ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok temelli programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık yapısını uygular. Döngü mantık yapısını uygular. Karar mantık
DetaylıTÜRMOB Bilirkişilik Temel Eğitimi Başvurusu ve Uzmanlık Eğitimi Platformu Kullanım Kılavuzu
TÜRMOB Bilirkişilik Temel Eğitimi web sitesi http://bilirkisilik.tesmer.org.tr Katılımcılar ve Oda Yetkilileri için TÜRMOB Bilirkişilik Temel Eğitimi Başvuru ve Giriş Platformu tıklanır. TEOS Giriş ekranından
DetaylıBilişim Garaj Akademisi Nedir?
Bilişim Garaj Akademisi Nedir? Bilişim Garaj Akademisi, 7-16 yaş arası çocuklarımıza programlama, web tasarımı, 3D tasarım, robot tasarım ve üretimi gibi üretici bilişim becerileri kazandıran ilk online
DetaylıAPP İNVENTOR- RESİMLERLE İNGİLİZCE PROGRAMI
APP İNVENTOR- RESİMLERLE İNGİLİZCE PROGRAMI Bu program ilkokul öğrencilerinin seviyelerine göre ve İngilizce ye yeni başlayan bireyler için hazırlanmıştır. Resimlerle anlatılması kelimelerin hafızada kalıcılığını
DetaylıİV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.
Scratch bir grafik programlama dilidir. Scracth ile resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebilir, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabilir ya da interaktif
DetaylıEĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU. Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU
EĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU 130805029 betul.durmusoglu71@gmail.com 1. Özet Projem özel öğrenme güçlüğü olan bireyler için. Özel öğrenme güçlüğü alt tiplerinden
DetaylıSayın Bölüm/Anabilim Dalı Başkanı
Sayın Bölüm/Anabilim Dalı Başkanı 2015-2016 öğretim yılı bahar döneminde bölümünüz öğrencilerinin yazılması olası olan dersler şubelendirilmek üzere toparlanarak bilginize sunulmuştur. Bu dersler üzerinde
DetaylıFİNDEKS E BİREYSEL ÜYE OLMAK İSTEYENLER İÇİN BAŞVURU EKRANI KULLANIM KILAVUZU
FİNDEKS E BİREYSEL ÜYE OLMAK İSTEYENLER İÇİN BAŞVURU EKRANI KULLANIM KILAVUZU FİNDEKS E BİREYSEL ÜYE OLMAK İSTEYENLER İÇİN BAŞVURU EKRANI KULLANIM KILAVUZU Konu Başlıkları GENEL BİLGİ FİNDEKS BİREYSEL
DetaylıÖĞRENCİ NUMARASI PUAN DURUM 20131046126 90 BAŞARILI 20131049098 90 BAŞARILI 20131042066 90 BAŞARILI 20131049044 85 BAŞARILI 20144011154 85 BAŞARILI
ÖĞRENCİ NUMARASI PUAN DURUM 20131046126 90 BAŞARILI 20131049098 90 BAŞARILI 20131042066 90 BAŞARILI 20131049044 85 BAŞARILI 20144011154 85 BAŞARILI 20131049037 83,75 BAŞARILI 20131040027 83,75 BAŞARILI
Detaylı.. ORTAOKULU EĞİTİM ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIFLAR ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI
.. ORTAOKULU 016-017 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIFLAR LENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI AY ÖĞRENME ALANI: BİLİŞİM OKUR-YAZARLIĞI EYLÜL EKİM. 19-3 1-16 05-09 8-0 BİLGİSAYARI
DetaylıBİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ 6. SINIF DERS NOTLARI 2
PROGRAMLAMA Bir problemin çözümü için belirli kurallar ve adımlar çerçevesinde bilgisayar ortamında hazırlanan komutlar dizisine programlama denir. Programlama Dili: Bir programın yazılabilmesi için kendine
DetaylıİŞLETMELERDE BECERİ EĞİTİMİNE ÇIKAN ÖĞRENCİLERİN AYLIK PRİM VE HİZMET BELGESİNİ SİSTEME GÖNDERMEK https://ebildirge.sgk.gov.tr/wpeb/amp/loginldap
İŞLETMELERDE BECERİ EĞİTİMİNE ÇIKAN ÖĞRENCİLERİN AYLIK PRİM VE HİZMET BELGESİNİ SİSTEME GÖNDERMEK https://ebildirge.sgk.gov.tr/wpeb/amp/loginldap ÖNEMLİ : 1. Öğrencilerin Sigorta İşe Giriş Bildirgeleri,
DetaylıKURUMSAL YÖNETİM VE YATIRIMCI İLİŞKİLERİ PORTALI YATIRIMCI-GEZGİN ÜYE ÜYELİK KILAVUZU
KURUMSAL YÖNETİM VE YATIRIMCI İLİŞKİLERİ PORTALI YATIRIMCI-GEZGİN ÜYE ÜYELİK KILAVUZU İÇİNDEKİLER ÜYELİK... 3 YATIRIMCI ÜYE... 4 e-devlet Şifresi ile Üyelik Kaydı... 4 T.C. Kimlik Numarası ve MKK Şifresi
DetaylıSCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)
SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com) Scratch programı ile kodlama çalışmalarımıza başlamadan önce programımızın ara yüzünü tanıyalım. Aşağıda Scratch programınının ara yüzünü
DetaylıİKRAZATÇI KURULUŞ İŞLEMLERİ
İKRAZATÇI KURULUŞ İŞLEMLERİ İKRAZATÇI KURULUŞ İŞLEMLERİ Merkezi Sicil Kayıt Sisteminde Mersis butonuna tıklandığında aşağıda isletmenizle ilgili yapabileceğiniz işlemler listelenir. İsletme kuruluşu yapmak
Detaylı1.1. Yazılım Geliştirme Süreci
Kazanımlar Bu bolümde; Yazılım geliştirme sureci konusunda bilgi sahibi olacak, Yazılım geliştirme surecinde gerekli olan araçları tanıyacak, Python dilinde program geliştirme ortamlarını inceleyebileceksiniz.
DetaylıAlgoritma ve Akış Diyagramları
Algoritma ve Akış Diyagramları Bir problemin çözümüne ulaşabilmek için izlenecek ardışık mantık ve işlem dizisine ALGORİTMA, algoritmanın çizimsel gösterimine ise AKIŞ DİYAGRAMI adı verilir 1 Akış diyagramları
DetaylıEğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN 130805062 bahadircaliskan94@gmail.com 1. Özet Projemin amacı rakamları öğretmek ve kavratmak, bu öğretim genel olarak
DetaylıDeğerli eğitimciler, Değişen MEB öğretim programlarına % 100 uyumlu eğitim materyalleri
Değerli eğitimciler, Ö retmenin ve öğrenmenin en zevkli yolunu keşfedeceğiniz Morpa Kampüs e hoş geldiniz. Alan uzmanlar ta ra f n dan ha z r la nan Mor pa Kam püs le ge le nek sel e i tim uy gu la ma
DetaylıEğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Zihinsel Yetersizliği Olan Çocuklara Geometrik Şekillerin Öğretilmesi
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Zihinsel Yetersizliği Olan Çocuklara Geometrik Şekillerin Öğretilmesi Ad Soyad: Hatice KURT Okul no:130805010 E-posta:hatice_kurt_1995@hotmail.com 1. Özet Oyundaki
DetaylıDARA PLUS PARAKENDE MODULU
DARA PLUS PARAKENDE MODULU PARAKENDE SATIŞ MÜŞTERİ BİLGİLERİ GİRİŞ VE DEĞİŞİKLİK Peşin satış adında bir tane cari hesap oluşturulur kod 1 adı peşin soyadı satış olan. Yeni bir müşteri açmak için : yeni
DetaylıSCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI
SCRATCH 2.0 1. DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI Scratch.mit.edu adresi açıldığında sağ üstteki Scratch a Katıl bağlantısından siteye üye olabilirsiniz. Daha sonraki kullanımlarınızda aynı sayfadaki Girişbağlantısıyla
DetaylıTarım makineleri kullanımında mesleki riskleri önlemek için görsel iletişim araçlarıyla eğitim
Tarım makineleri kullanımında mesleki riskleri önlemek için görsel iletişim araçlarıyla eğitim PROJE nº: 2011-1-ES1-LEO05-35863 Öğrenci Kılavuzu Bu proje Avrupa Komisyonu tarafından desteklenmektedir.
DetaylıEğitim Dönemi Yabancı Uyruklu Öğrenci Yükseköğrenim Bursu
T.C. BAŞBAKANLIK 2018 2019 Eğitim Dönemi Yabancı Uyruklu Öğrenci Yükseköğrenim Bursu Başvuru Kılavuzu Hayır Hizmetleri Daire Başkanlığı Milli Müdafaa Caddesi No:20 Kızılay/ANKARA GENEL BİLGİLER: Vakıflar
DetaylıJavascript. 1) Notepad++ aşağıdaki kodları yazıp deneme.html olarak kaydedelim. 2) Biraz önceki sayfa sadece html kodların içeriyordu.
Javascript Html sayfalarının içine yazılarak, sayfayı daha etkileşimli hale getirir. click olayları, uyarı mesajları gibi hareketlerle sayfayı daha dinamik hale getirir. Javascript olmadan yazılan html
DetaylıCaptain d e.
c o Captain d e www.makerbee.net/captain-code çocuklara neden kod'lama (programcılık) öğretmetliyiz? Steve Jobs ; Bence bu ülkede herkes bilgisayar programlamayı öğrenmeli. Bir bilgisayar dili öğrenmeli.
DetaylıÖZEL OKAN İLKOKULU EĞİTİM ÖĞRETİM YILI
ÖZEL OKAN İLKOKULU 2016 2017 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI. Sayın Velilerimiz merhabalar, Okan Koleji İlkokulu olarak; 2016 yılının kasım ayını da yoğun bir gündemle geride bıraktık. 2016-2017 Eğitim Öğretim yılı
Detaylı10 ADIMDA KR AKADEMİ DVD İZLEME PROGRAMI KULLANIM KLAVUZU
10 ADIMDA KR AKADEMİ DVD İZLEME PROGRAMI KULLANIM KLAVUZU 1. Adım (Program Kurulumu Başlatma): KR Akademi KPSS DVD Setiniz içinde yer alan derslerden herhangi birinin 1. DVD sini DVD-ROM a takıp, DVD yi
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunum 4 elementle başlayıp elementlerin birbiri ile etkileşime girmesi sonucu element sayısı çoğalacak; Böylelikle
DetaylıMina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu
Mina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu Bu kılavuz kart basma saatinin kullanımına yönelik doğru çalışma alışkanlıkları konusunda bilgiler vermektedir. Daha detaylı bilgiyi http://www.perkotek.com
DetaylıVİSİONLİNK PROGRAMINDA S O S YAĞ ANALİZ UYARISI NASIL OLUŞTURULUR?
VİSİONLİNK PROGRAMINDA S O S YAĞ ANALİZ UYARISI NASIL OLUŞTURULUR? Filonuzun ve Makinalarınızın S O S Yağ Analizlerinden, laboratuvar analizi biter bitmez haberdar mı olmak istiyorsunuz, çok kolay. Vision
Detaylıhttp://www.microsoft.com/visualstudio/eng/downloads
Visual Studio 2012'nin kurulumunu, Visual Studio'nun kullanımını ve Windows Store'da basit bir proje hazırlanmasını anlatacağım. Hepsinden önce Visual Studio ortamından biraz bahsedelim. Visual Studio
DetaylıMS WORD 6. BÖLÜM. Başvurular sekmesindeki seçenekler Şekil 3.127 de görülmektedir. Şekil 3. 127. Başvurular Sekmesi
MS WORD 6. BÖLÜM Bölüm Adı: BAŞVURULAR Bölümün Amacı: Başvurular sekmesini kullanmak. Neler Öğreneceksiniz? Bu bölümü bitiren kişi: 1. Belgeye içindekiler tablosu oluşturabilir. 2. Belge içinde dipnot
DetaylıMODÜL BİLGİ SAYFASI KODU :
MODÜL BİLGİ SAYFASI KODU : ALAN : ORTAK MODÜL : DOKÜMAN HAZIRLAMA SÜRE : 40 /32 ÖN KOŞUL : Ön koşulu yoktur. AÇIKLAMA : Bu modül bilgisayar ve donanımlarının sağlandığı ortamda uygulamalı olarak işlenmelidir.
DetaylıREVİZYON DURUMU. Revizyon Tarihi Açıklama Revizyon No
REVİZYON DURUMU Revizyon Tarihi Açıklama Revizyon No Hazırlayan: Onaylayan: Onaylayan: Mustafa Arnavut Adem Aköl Kalite Konseyi Başkanı Sinan Özyavaş Kalite Koordinatörü 1/6 1. AMAÇ Bu talimatın amacı
Detaylı