SGSCC WP 2: Türkçe Ulusal Raporu 1.Projenin tanıtımı SGSCC projesi Avrupa Birliği Hayat Boyu Öğrenme Projesi olup, 7 farklı Avrupa Birliği Ülkesinin katılımı ile yürütülmektedir. Bu ülkeler Belçika, Bulgaristan, İngiltere, Litvanya, Avusturya ve Türkiye dir. Türkiye proje ortaklık unvanını İstanbul İl Milli eğitim Müdürlüğü Özel Eğitim ve Rehberlik Bölümü taşımaktadır. Proje özelinde bilgisayar oyunları ile sosyal yeterlilik ve yaratıcılık artırmayı amaçlamaktadır. Bu kapsamda oyunların sosyal yeterlilik ve yaratıcılığa etkisi üzerine nitel ve nicel karşılaştırmalı araştırma yapılmıştır. Analiz ve Araştırma hafif öğrenme güçlüğü olan gençlerin sosyal yeterlilik ve yaratıcılıklarını bilgisayar oyunlarının etkisi üzerine yapılmış ve bu kapsamda ampirik veri toplanmıştır. Proje ile ilgili detaylı bilgiyi proje internet sitesi olan www.games4competence.eu adresinden elde edebilirsiniz. 1 2. Proje Literatür ve arka planı Projenin Literatür ve arka planı kapsamında - Öncelikle sosyal yeterlilik, yaratıcılık, - İstihdamda sosyal yeterlilik ve yaratıcılığın etkisi, - Öğrenme güçlüğü yaşayan gençlerde sosyal yeterlilik ve yaratıcılık, - Genç ve ergen kavramlarının tanımı, - Öğrenme güçlüğü yaşayan gençler ve ergenlerin sosyal yeterlilik ve yaratıcılıkta güçlü yanları ve zayıf yanları, - Bilişsel gelişim eksikliği yaşayan genç ve ergenlerin sosyal yeterlilik ve yaratıcılıklarını artırmada programlar ve müdahaleler, - Öğrenme güçlüğü yaşayan ergen ve gençlerin sosyal yeterlilik ve yaratıcılıklarını artırmada bilgisayarın önemi Başlıklarına ve detaylı tanımlarına yer verilerek projenin literatüre ve alt yapısı oluşturulmuştur.
2. Analiz süreci Daha önce de ifade edildiği üzere araştırma bilgisayar oyunlarının sosyal yeterlilik ve yaratıcılık üzerine etkisi tespit etmek amacıyla yapılmıştır. Araştırma yaklaşımı olarak katılımcı yaklaşım kullanılmıştır. Bu kapsamda eşit katılım sağlanması ve çeşitliliğin göz ardı edilmemesine önem gösterilmiştir. Örneklem yöntemi olarak fırsaçı, kartopu ve silsile yöntemleri kullanılmıştır. Veri toplama sürecinde ise - Odak grup - Online anket - Anket kullanılmıştır. Nicel data SPSS veri analiz programı kullanılarak işlenmiştir. nedeniyle nitel veri analizi daha sonra yapılacaktır. 3. Sonuçlar 3.1. Evren & Örneklem Verilerin yoğunluğu 2 Araştırma evrenini 7 Avrupa Birliği Ülkesi oluşturmaktadır. Bu ülkeler Belçika, Bulgaristan, İngiltere, Litvanya, Avusturya ve Türkiye dir. Söz konusu ülkelerden toplam 873 katılımcı araştırmaya dahil olmuştur. Bunların %65.6 sı (573) öğretmen eğitimci, %34.4 ü (300) hafif öğrenme güçlüğü yaşayan gençler oluşturmaktadır.
Şekil 1: Katılımcı dağılımı Katılımcı Frekans Yüzde Geçerli Kümülatif Yüzde Yüzde Öğretmen& 573 65,6 65,6 65,6 Eğitimci Gençler 300 34,4 34,4 100,0 Toplam 873 100,0 100,0 Tablo 1: Öğretmen ve Öğrencilerin dağılımı Araştırmaya katılınların toplam 851 katılımcının %57 si bayan, %46.3 ü ise erkeklerden oluşmaktadır. Yaş Dağılımı Araştırmaya katılanlardan 392 yaşını beyan etmiştir, 481 ise yaşını beyan etmemiştir. Ortalama yaş ise 25.34 olarak ortaya çıkmıştır. 3 Şekil 2:Yaş dağılımı
Dilsel Altyapı 826 katılımcının 47 si konuşmakta olduğu dili beyan etmemiştir. Beyan edenlerinse 43.0% (355) Türk, 28.0% (231) Bulgar, 10.5% (87) Alman, 7.1% (59) Sırp, 5.6% (46) Hollandalı, 3.4% (28) İngiliz, 1.3% (11) Litvanya ve 1.1% (9) diğer. Şekil 3: Dilsel Dağılım Dilsel Temel Frekans Yüzde Geçerli Kümülatif Yüzde Yüzde Bulgar 231 26,5 28,0 28,0 Hollandaca 46 5,3 5,6 33,5 İngilizce 28 3,2 3,4 36,9 Almanca 87 10,0 10,5 47,5 Litvanyaca 11 1,3 1,3 48,8 Sırpça 59 6,8 7,1 55,9 Türkçe 355 40,7 43,0 98,9 Diğer 9 1,0 1,1 100,0 Toplam 826 94,6 100,0 Yok 0 46 5,3 Sistem 1 0,1 Toplam 47 5,4 Toplam 873 100,0 Tablo 2: Dilsel Dağılım 4 845 katılımcı bilgisayar kullanım deneyimini belirtmiştir. 28 i ise belirtmemiştir. Bunlardan 59.4% i (502) biraz bilgisayar oyunu deneyimi olduğunu, 22.6% sı (191) yüksek oranda bilgisayar deneyimi olduğunu, 16.0% (135) bilgisayar oyun deneyimi olmadığını, 2.0% (17) ise bilmediğini ifade etmiştir. Bilgisayar Kullanımının Cinsiyete göre dağılımı Bilgisayar kullanımının cinsiyete göre dağılımı incelendiğinde erkek öğrencileri bayanlara göre daha fazla bilgisayar kullandıkları ortaya çıkmıştır. İnternete Erişim Oyun yerleri 597 katılımcının internete erişim yerleri incelendiğinde çoğunluğunun evden erişim sağladığı görülmektedir. Bu bağlamda katılımcıların 301 i evden, 391 işten, 244 ü genel erişim sağladıklarını belirtmişlerdir.
Oyun yerleri Katılımcıların oyun yerleri incelendiğinde sonuçların farklılık gösterdiği görülmektedir. Bu bağlamda 270 katılımcı akıllı telefondan, 424 katılımcı diz üstü bilgisayardan, 810 katılımcı Masa üstü bilgisayardan ve 142 katılımcı tabletlerden faydalanarak oyun oynadıklarını belirtişlerdir. Bilgisayar Oyunlarının bilinirliği 770 katılımcının eğitim oyunları ile yakınlığı incelendiğinde 40.1% (309) katılımcı eğitim oyunlarını bilmediğini, 34.7% (267) katılımcı biraz bildiğini, 25.2% (194) katılımcı hiç bilmediğini belirtmiştir. SGSCC bağlamında bulgular Katılımcıların %75 i bilgisayar oyunu oynamaktadır. Sadece her 7 kişi bilgisayar oyunu oynarken sorun yaşamaktadır. Ancak, eğitsel bilgisayar oyunları bilgisi ve kullanımı çok yaygın değildir. SGSCC bundan dolayı eğitim amaçlı bilgisayar oyunlarını kullanımı ve bilgisini artırmak için yaygınlaştırma ve pazarlama odaklanmalıdır. 5 3.2 Cevap Özetleri 3.2.1. Öz güven Türk öğretmenler eğitimsel bilgisayar oyunlarının Bulgar ve Sırp Meslektaşlarına göre öz güveni geliştirme bağlamında daha zor bulmuştur. 3.2.2. Benlik Saygısı Türk öğretmenler Bulgar meslektaşlarına göre eğitici bilgisayar oyunlarının benlik saygısını geliştirmede geliştirme de etkili olmadığını düşünmektedir. 3.2.3. Motivasyon Bulgar öğretmenler Sırp ve Alman öğretmenler göre bilgisayar oyunlarının motivasyonu daha az artırdığına düşünmektedirler.
3.2.4. Öz yeterlik Türk ve Bulgar öğretmenler bilgisayar oyunlarının öz yeterliliği geliştirmede Alman öğretmenlere göre daha zor olacağını düşünmektedirler. Yetkinlikleri için özet tablo (ortalama ve standart sapma) Öğretmen sonuçları incelendiğinde, sosyal yeterlilikte 3 başlık öne çıkmaktadır. -Mtivasyon -Öz yeterlilik -Problem Çözme Ancak aşağıdaki önemli faktörler de dikkate alınmalıdır: -Meslekteki yaş, - Profesyonel alt yapı, 6 3.2.5. SWOT Analizi (Eğitsel bilgisayar oyunlarının potansiyel güçlü yanları) SGSCC bağlamında muhtemel durumlar Muhtemel En zayıf yönler: - Öğrenciye bilgisayarda nasıl oyun oynanacağını gösterecek bir öğretmen ya da eğitimenin olmamaıs, - Öğrencinin oyunda öğrendiklerini gerçek hayatta uygulayamaması - Bilgisayar, tablet, akıllı telefon kabiliyetinin olmaması SGSCC bağlamında öneriler Bilgi, öğretmen hazırlığı, ve öğrencilerle çalışan öğretmen ve eğitimciler, Oyunda öğrenilen becerilerin gerçek hayata uygulanması ile ilgili açık ilişki
Mevcut platformların dikkate alınması 4. Sonuç SGSCC Projesi (www.games4competence) kapsamında nitel ve nicel karşılartırmalı araştırma sonucunda, analiz sonrası şu veriler elde edilmiştir: - Bilgisayar oyunları hem öğretmen hem de öğrencilerce bilinmektedir (yaygındır) - İnternet erişimi ya da oyun platformları bilgisayar kullananan hafif öğrenme güçlüğü çeken bireylerde büyük engel oluşturmamaktadır, - Sadece her 7 kullanıcı oyun ve platformlarla ilgili problem yaşadığını belirtmiştir. - Eğitisel oyunlar öğrencinin motivasyon, öz yeterlilik ve problem çözme becerisini geliştirmektedir. 5. İletişim 7 Bu araştırma İngilizce dilinde yapılmış ve yayınlanmıştır. Bu bağlamda proje ve araştırma ile ilgili sorularınızı proje ortağı olan Prof. Dr. Manfred Pretis office@sinn-evaluation.at adresini kullanarak sorabilir ya da araştırma ve proje ile ilgili detaylı bilgiye proje internet sitesi olan www.games4competence.eu ulaşabilirsiniz.