Eğitsel Oyun Projesi Raporu

Benzer belgeler
Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Renkler Emine İMANOĞLU

ÖZEL MANİSA ÜLKEM ANAOKULU EYLÜL EKİM AYI BÜLTENİ 3 YAŞ SINIFI

Sarıyer Belediyesi ile Her çocuk İngilizce konuşsun

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ

EĞİTİM-ÖĞRETİM DÖNEMİ EYLÜL AYI HAZIRLIK-ARI GRUBU BÜLTENİ

EĞLENCELİ EV ÇALIŞMALARI FASİKÜLÜ 4

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

YONCA CİMNASTİK İLE HAYATA SPORLA GÜLÜMSEYİN. Hafta içi her gün saat :

ENF110 Temel Bilgisayar Uygulamaları Vize Öncesi Tüm Notlar - Episode 2 Excel

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. SESLİ DÖRT İŞLEM Sinan Sefa GÜLER

BEDEN EĞİTİMİ VE SPORDA ÖZEL ÖĞRETİM YÖNTEMLERİ

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ (5 VE 6. SINIFLAR) Öğretim Programı Tanıtım Sunusu

EĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU. Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN ETKİNLİĞİ Çocukların okula geldikleri ilk saatlerde ve günün farklı saatlerinde sınıflarda bulunan öğrenme merkezlerinde (evcilik, kitap, kukla,

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

Arzu Güngören & Erkan Altıntaş ETKİNLİK PLANI

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI TEMEL EĞİTİM GENEL MÜDÜRLÜĞÜ OKUL ÖNCESİ EĞİTİM PROGRAMI PAMUK ŞEKERİM I (Kavram Eğitimi Kitabı)

CIK. çocuklar için K O D L AM A

İTÜ GELİŞTİRME VAKFI İZMİR OKULLARI EĞİTİM ÖĞRETİM YILI 1.VELİ BÜLTENİ

PROGRAMLAMA EĞĠTĠMĠ. Scratch ile Programlama, Elektronik Uygulamalar ve Robotik Eğitimi

EYLÜL AYI BÜLTENİMİZ

OKUMA YAZMAYA HAZIRLIK ÇALIŞMALARI

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

MATEMATİK Fasikül 1 KONU ANLATIMLI FASİKÜL SET MEB TTKB NİN UYGULADIĞI 10 KÖK DEĞER FASİKÜLLERİMİZDE İŞLENMİŞTİR. EVLE OKUL BiR ARADA ATU

Deniz Kantarcıoğlu Anaokulu Rehber Öğretmeni. «Okula Uyum»

FEN ve TEKNOLOJİ ÖĞRETİMİNDE PERİYODİK TABLODA KÖŞE KAPMACA OYUNUN ETKİLİLİĞİ

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ALANI BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA TEKNİKLERİ KURS PROGRAMI

ÖZEL MARMARA İLKOKULU EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI 1. SINIFLAR VELİ BİLGİLENDİRME BÜLTENİ -4-

Matematik ile İlgili Ne Öğrenmek İstiyoruz? Ege S. : Matematik işaretlerinin nasıl kullanıldığını öğrenmek Göksun Deniz T. : Labirent çalışmalarının n

ANA SINIFI PYP VELİ BÜLTENİ. (19 Aralık Şubat 2017)

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

Okuma- Yazmaya Hazırlık. Türkçe Dil Etkinlikleri Sanat Etkinlikleri Oyunlar Müzik Ve Ritim. Fen Ve Doğa Etkinlikleri

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

Bilişim Garaj Akademisi Nedir?

. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

Giriş(2) Yeterlik: Öğretmen Yeterlikleri

ÖZEL EFDAL ERENKÖY ANAOKULU ARI GRUBU EKİM AYI BÜLTENİ

ODTÜ GVO DANIŞMANLIĞINDA ÖZEL MANİSA ÜLKEM ANAOKULU 3 YAŞ B SINIFI EYLÜL EKİM AYI BÜLTENİ

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Beslenme Alışkanlığının Kazandırılabilmesi İçin Sebze Ve Meyvelerin Tanıtılması

Nükhet YILMAZ TÜRKÇE Ayın Kitabı: KÜTÜPHANE

ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci;

DERSİN ADI SAATİ TÜRKÇE 6 MATEMATİK 5 FEN BİLİMLERİ 4 SOSYAL BİLGİLER 3 İNGİLİZCE 10 DİN KÜLTÜRÜ VE AHLAK BİLGİSİ 2 GÖRSEL SANATLAR 1 MÜZİK 1

ÖZEL MANİSA ÜLKEM ANAOKULU NİSAN AYI BÜLTENİ 3 YAŞ SINIFI

NEDEN ÇiZGi OKULLARI. Yılların Tecrübesi Çizgi ye Dönüştü. Çünkü Çizgi Okulları;

Scratch 2.0 GOL OYUNU

Go taşı ve tahtası. - Oyunun başında tahta boştur. - Oyuna önce siyah başlar. - Oyuncular sırayla taşlarını tahtaya

Bilgisayar Oyunları İçin Karakter ve Sahne Tasarımı (GRT474) Ders Detayları

YENİ BİLİM AMERİKAN KÜLTÜR KOLEJİ

ÖZEL DOĞAN İLKOKULU


K. Ç. Tanı Süreci: ABA Programı: /Algiozelegitim

ÜRÜN VE HİZMETLERİMİZ

Transkript:

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Betül ÖZEV 160805059 ozevbetul@gmail.com 1. Özet Oyunumuzun amacı okul öncesi öğrencilerine renkleri öğretmek. Hedef kitlemiz anaokulu öğrencileri oyunumuzu scratch programı ile yaptık. Öğretim tekniklerinden oyun oynama yöntemini seçtik. Oyun oynama yöntemi öğrencilerin öğrenme hedeflerine ulaşmalarında keyifli, eğlenceli, sanatsal ve estetik becerilerini geliştirici düzenlemelerdir. 2. Giriş Amacımız anaokulu öğrencilerine onların sıkılmadan bir oyun eşliğinde renkleri öğrenmelerini sağlamak çünkü oyunların çocuklar üzerinde daha kalıcı bir etkisi bulunmaktadır. 3. Proje Kapsamı Oyunumuzu üç aşamadan oluşan anaokulu öğrencilerine oyun oynayarak renkleri öğretmek. Bu konuyu seçmemizdeki amaç okuma yazma becerisi olmayan temel becerinin geliştirildiği çocukları ilkokula hazırlama ve okula alıştırma süreci olan anaokulu dönemindeki öğrencilerine oyunlarla desteklenmiş olan eğitimlerine katkı sağlamak. Hedef kitlemiz okul öncesi öğrencileridir. Bu seviyedeki öğrencilerimiz anne, baba ve ev ortamı dışında bir de okul ortamıyla tanışmaya başlayarak sosyal etkileşimleriniz arttırmaktadır bu dönemde de oyunlar çocukların sosyal çevre ve hayat kurallarına alışma ve uyum sağlamda etkili bir yöntemdir. 4. Uygulama Geliştirme Oyun okul öncesi öğrencilerine renkleri öğretecek üç aşamalı bir oyun. Oyun sesli bir yönlendirme ile başlamakta ve mouse ile oynanmakta her aşamada seçtiğimiz üç renk için var olan üçer tane balon, verdiğimiz can hakkı ve yapılan doğru işlem ile alına puanların olduğu bir oyun. Birinci aşamada belirlen üç renk için kullanılan üçer tane balonun olduğu aşamada balonlarımızı grupluyoruz gruplama işlemi sırasında sesli uyarımız balonumuz kendi rengi ile aynı renkte olan alana konulduğunda balonumuzun rengini söylemektedir eğer yanlış yere koymaya çalışır ise öğrencimiz balon tekrar aynı yerine giderek tekrar bir seli uyarı veriliyor. Her doğru işlem karşısında puan kazanıyoruz yanlış yapılan durumlarda ise verdiğimiz can hakkı azalıyor. Oyunun herhangi bir seviyesinde eğer can hakkımız biterse oyunu tekrar başa alınarak yeniden oynamaya başlıyoruz. Birinci aşamayı geçen öğrenci ikinci aşamaya geçmekte ikinci aşamada üç renk gurubundan üçer tane top bulunmakta birinci aşamada geçerli kurallar dahilinde topları gruplayan öğrenci üçüncü aşamaya geçmeye hak kazanıyor

ve üçüncü aşamada son üç grup rengimizden oluşan boya kalemlerimizi gruplayana öğrenci oyunu başarıyla tamamlamış olacaktır. 5. Programlama Algoritma veya Programlama Dair Kavramlar Nesne ya da Karakter (Adı/Tanımı) Özellikler ( Bu nesne ile ilgili gerçekler nelerdir? Bu nesne için kaç adet resim gerekecektir? Nesneye ait ses var mı? Nerede başlar? Nesneye ait (hak, puan v.b) değişkenler nelerdir?) Fonksiyonlar ( Bu nesne ne yapar? Nasıl hareket eder? Kostümleri değişiyor mu? Diğer nesnelerle etkileşimi var mı? Oyuncu ile etkileşimi var mı?) Karakter 1 Bu nesneyi bölüm geçişeri ve oyun sonunda kullandık oyun başlarken sesli uyarı veren bir karakterimizdir. Oyunu sesli uyarı ile başlatır bölüm geçişlerini bildirir ve oyun son sahnesinde bittiğini belirten uyarıyı verir.kostüm değişikliği yoktur. 0-1-2-3 ve GO karaterleri Bu karakterlerden birer tane kullanıldık Oyuna geri sayım sürecini saymada ve oyun başlamada kullandık.kostüm değişikliği yoktur. Kırmızı balon 1 karakteri Yeşil balon 2 karakteri Beyaz balon 3 karakteri Bu karakteden üç adet kulandık. Üç can hakları var ve doğru yere konulduklarında puan kazanıyorlar aksi durumda can sayıları azalıyor. Bu karakteden üç adet kulandık. Üç can hakları var ve doğru yere konulduklarında puan kazanıyorlar aksi durumda can sayıları azalıyor. Bu karakteden üç adet kulandık. Üç can hakları var ve doğru yere konulduklarında puan kazanıyorlar karşımıza çıkıyor. Gruplanacakaları alan ile etkileşimde. karşımıza çıkıyor. Gruplanacakaları alan ile etkileşimde. karşımıza çıkıyor. Gruplanacakaları alan ile etkileşimde.

Kırmızı çember 1 karakteri Yeşil çember 2 karakteri Beyaz çember 3 karakteri Bu karakterden 3 adet kullandık. Bu karakterden 3 adet kullandık. Bu karakterden 3 adet kullandık. karşımıza çıkıyor. Kırmızı balon 1 karakteri ile etkileşim kuruyor. karşımıza çıkıyor. Yeşil balon 2 karakteri ile etkileşim kuruyor. karşımıza çıkıyor. Beyaz balon 3 karakteri ile etkileşim kuruyor. 6. Ekran Görüntüleri Karakter 1

Kırmızı balon 1 karakteri

Kırmızı çember 1 karakteri 7. Ekran Görüntüleri

8. Referanslar Öğretim İlke ve Yöntemleri Prof. Dr. F. Dilek GÖZÜTOK (Ankara 2011) (Not:https://www.youtube.com/watch?v=ISLx058ZQt8&t=13s linkinde bulunmaktadır oyunumuz.)