Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Betül ÖZEV 160805059 ozevbetul@gmail.com 1. Özet Oyunumuzun amacı okul öncesi öğrencilerine renkleri öğretmek. Hedef kitlemiz anaokulu öğrencileri oyunumuzu scratch programı ile yaptık. Öğretim tekniklerinden oyun oynama yöntemini seçtik. Oyun oynama yöntemi öğrencilerin öğrenme hedeflerine ulaşmalarında keyifli, eğlenceli, sanatsal ve estetik becerilerini geliştirici düzenlemelerdir. 2. Giriş Amacımız anaokulu öğrencilerine onların sıkılmadan bir oyun eşliğinde renkleri öğrenmelerini sağlamak çünkü oyunların çocuklar üzerinde daha kalıcı bir etkisi bulunmaktadır. 3. Proje Kapsamı Oyunumuzu üç aşamadan oluşan anaokulu öğrencilerine oyun oynayarak renkleri öğretmek. Bu konuyu seçmemizdeki amaç okuma yazma becerisi olmayan temel becerinin geliştirildiği çocukları ilkokula hazırlama ve okula alıştırma süreci olan anaokulu dönemindeki öğrencilerine oyunlarla desteklenmiş olan eğitimlerine katkı sağlamak. Hedef kitlemiz okul öncesi öğrencileridir. Bu seviyedeki öğrencilerimiz anne, baba ve ev ortamı dışında bir de okul ortamıyla tanışmaya başlayarak sosyal etkileşimleriniz arttırmaktadır bu dönemde de oyunlar çocukların sosyal çevre ve hayat kurallarına alışma ve uyum sağlamda etkili bir yöntemdir. 4. Uygulama Geliştirme Oyun okul öncesi öğrencilerine renkleri öğretecek üç aşamalı bir oyun. Oyun sesli bir yönlendirme ile başlamakta ve mouse ile oynanmakta her aşamada seçtiğimiz üç renk için var olan üçer tane balon, verdiğimiz can hakkı ve yapılan doğru işlem ile alına puanların olduğu bir oyun. Birinci aşamada belirlen üç renk için kullanılan üçer tane balonun olduğu aşamada balonlarımızı grupluyoruz gruplama işlemi sırasında sesli uyarımız balonumuz kendi rengi ile aynı renkte olan alana konulduğunda balonumuzun rengini söylemektedir eğer yanlış yere koymaya çalışır ise öğrencimiz balon tekrar aynı yerine giderek tekrar bir seli uyarı veriliyor. Her doğru işlem karşısında puan kazanıyoruz yanlış yapılan durumlarda ise verdiğimiz can hakkı azalıyor. Oyunun herhangi bir seviyesinde eğer can hakkımız biterse oyunu tekrar başa alınarak yeniden oynamaya başlıyoruz. Birinci aşamayı geçen öğrenci ikinci aşamaya geçmekte ikinci aşamada üç renk gurubundan üçer tane top bulunmakta birinci aşamada geçerli kurallar dahilinde topları gruplayan öğrenci üçüncü aşamaya geçmeye hak kazanıyor
ve üçüncü aşamada son üç grup rengimizden oluşan boya kalemlerimizi gruplayana öğrenci oyunu başarıyla tamamlamış olacaktır. 5. Programlama Algoritma veya Programlama Dair Kavramlar Nesne ya da Karakter (Adı/Tanımı) Özellikler ( Bu nesne ile ilgili gerçekler nelerdir? Bu nesne için kaç adet resim gerekecektir? Nesneye ait ses var mı? Nerede başlar? Nesneye ait (hak, puan v.b) değişkenler nelerdir?) Fonksiyonlar ( Bu nesne ne yapar? Nasıl hareket eder? Kostümleri değişiyor mu? Diğer nesnelerle etkileşimi var mı? Oyuncu ile etkileşimi var mı?) Karakter 1 Bu nesneyi bölüm geçişeri ve oyun sonunda kullandık oyun başlarken sesli uyarı veren bir karakterimizdir. Oyunu sesli uyarı ile başlatır bölüm geçişlerini bildirir ve oyun son sahnesinde bittiğini belirten uyarıyı verir.kostüm değişikliği yoktur. 0-1-2-3 ve GO karaterleri Bu karakterlerden birer tane kullanıldık Oyuna geri sayım sürecini saymada ve oyun başlamada kullandık.kostüm değişikliği yoktur. Kırmızı balon 1 karakteri Yeşil balon 2 karakteri Beyaz balon 3 karakteri Bu karakteden üç adet kulandık. Üç can hakları var ve doğru yere konulduklarında puan kazanıyorlar aksi durumda can sayıları azalıyor. Bu karakteden üç adet kulandık. Üç can hakları var ve doğru yere konulduklarında puan kazanıyorlar aksi durumda can sayıları azalıyor. Bu karakteden üç adet kulandık. Üç can hakları var ve doğru yere konulduklarında puan kazanıyorlar karşımıza çıkıyor. Gruplanacakaları alan ile etkileşimde. karşımıza çıkıyor. Gruplanacakaları alan ile etkileşimde. karşımıza çıkıyor. Gruplanacakaları alan ile etkileşimde.
Kırmızı çember 1 karakteri Yeşil çember 2 karakteri Beyaz çember 3 karakteri Bu karakterden 3 adet kullandık. Bu karakterden 3 adet kullandık. Bu karakterden 3 adet kullandık. karşımıza çıkıyor. Kırmızı balon 1 karakteri ile etkileşim kuruyor. karşımıza çıkıyor. Yeşil balon 2 karakteri ile etkileşim kuruyor. karşımıza çıkıyor. Beyaz balon 3 karakteri ile etkileşim kuruyor. 6. Ekran Görüntüleri Karakter 1
Kırmızı balon 1 karakteri
Kırmızı çember 1 karakteri 7. Ekran Görüntüleri
8. Referanslar Öğretim İlke ve Yöntemleri Prof. Dr. F. Dilek GÖZÜTOK (Ankara 2011) (Not:https://www.youtube.com/watch?v=ISLx058ZQt8&t=13s linkinde bulunmaktadır oyunumuz.)