BİLG301 DERS YAZILIMLARININ TASARIMI. Dr. Mustafa T. Babagil -Ders yazılımlarının tasarımı 1



Benzer belgeler
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM

O Öğretme-öğrenme sürecinde araçgereçler genellikle öğretimi desteklemek amacıyla kullanılır.

Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı

Ders Yazılımı Yapmak 1

MS POWERPOINT Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

CAEeda TM GENEL TANITIM. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

Kök Kavramı Örneklerle Konu Anlatımı 1

5.Slayt ana hat görünümü 6.Görev bölmesi penceresi 7.Not alanı 8.Durum çubuğu


Öğretim Materyali Tasarımı

TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER

Şekil Yazı tipini biçimlendirme araç çubuğu simgeleri

Metin İşlemleri, Semboller

Gerçekçi (Realistic) görseller, üzerinde durulan gerçek nesneyi gösterir. Örneğin bir arabanın resmi gerçekçi bir görsel öğe olarak kullanılabilir.

POWERPOINT 2010 KULLANIMI

Sade ve tam ekran masaüstü kullanımının temel çıkış noktası, aranılan özelliğe çabuk erişimi sağlayan yenilikçi kullanıcı deneyimidir.

BİL Bilişim Teknolojileri. PowerPoint

Turkcell Hizmetleri LOGO KASIM 2011

12. Kat Oluşturma. Bu konuda mevcut bir katın bilgilerini kullanarak nasıl yeni katlar oluşturulabileceği incelenecektir.

Ecat 8. Hakbim Bilgi İşlem A.Ş. Versiyon

POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI

POWERPOINT KULLANIMI

ML TFT 5 ARAYÜZ KULLANIM KILAVUZU

MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ SMS. Sms Sistemi. Bilgi İşlem Daire Başkanlığı YAZILIM GRUBU

TASARIMIN TEMEL İLKELERİ

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

MS WORD 5. BÖLÜM. Şekil Sayfa Düzeni Sekmesi. Şekil Temalar Grubu

Aaraçlar Menüsünden Seçeneklerden Görünüm

2. Belgeye Metin Ekleme

Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması

ELEKTRONİK BELGE YÖNETİM SİSTEMİ (EBYS)

Yazılım Arayüzünün Tanıtılması

8.Sayfa ve 9.Yazım 10.Belge Görünüm 11.Ekran Yakınlaştırma Sözcük Sayısı Denetimi Düğmeleri ve Uzaklaştırma

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları

İzibiz E-Defter Son Kullanıcı Kullanım Klavuzu

Dersin Konusu ve Amaçları: Ders P lanı: Bölüm 1: Bilgi Teknolojilerinde Temel Kavramlar

Bu bölümü bitirdiğinizde

TS EN ISO EŞLEŞTİRME LİSTESİ

MS WORD 4.BÖLÜM. Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek.

Aplikasyon Klavuzu (V )

Betül SAYGIN Esma İNAH Emre BOZKAYA Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Gülen Muharrem Pakoğlu Ortaokulu

1/13. Programı kullanmadan önce lütfen indirdiğiniz dosya içerisindeki açıklamaları okuyunuz.

Sunu Hazırlama Paket Programı (Microsoft Office PowerPoint 2003)

LOGO 3 SERİSİ: KULLANICI DENEYİMİNİN BİTMEYEN YOLCULUĞU

1. Akıllı Ulaşım Menüsü

Microsoft PowerPoint. Slayt Hazırlama. Nilgün Çokça

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

Tarım makineleri kullanımında mesleki riskleri önlemek için görsel iletişim araçlarıyla eğitim

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI

Öğretim Materyallerinin Tasarımı, Hazırlanması ve Seçimi. Yrd.Doç.Dr. Gülçin TAN ŞİŞMAN

ProQuest E-Book Central (Elektronik Kitap Veri Tabanı) KULLANIM KILAVUZU. KÜTÜPHANE ve DOKÜMANTASYON DAİRE BAŞKANLIĞI

AKILLI KÜRSÜ KULLANIM KILAVUZU

TS EN ISO KONTROL LİSTESİ ŞABLONU

POWERPOINT İLE ETKİLİ SUNUM. Günay TEMUR Kaynaşlı Meslek Yüksekokulu Bilgi ve İletişim Teknolojileri

Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi

1. VERİ TABANI ARAÇLARI

Ekle Menüsü İşlevleri ÜNİTE 10. Bu üniteyi çalıştıktan sonra; Ekle Menüsü Tablolar Resimler ve Çizimler Bağlantılar Metin ve Simgeler Media Flash

BÖLÜM 8 B- SUNU PROGRAMI 1. MICROSOFT POWERPOINT NEDİR? 2. POWERPOINT PROGRAMININ BAŞLATILMASI

Pencereler Pencere Özellikleri

Microsoft Power Point

idealab Kullanım Bilgileri

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Etkili Sunum Hazırlama ve Sunma Teknikleri. Strateji Geliştirme Başkanlığı

İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER

KAMU-STK İŞBİRLİĞİ İÇİN AİLE, ÇALIŞMA VE SOSYAL HİZMETLER BAKANLIĞI NIN KAPASİTESİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ İÇİN TEKNİK YARDIM PROJESİ

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI

İ ZMİ R KÂ Tİ P ÇELEBİ Ü Nİ VERSİ TESİ ÜZÂKTÂN EĞ İ Tİ M Sİ STEMİ Ö Ğ RENCİ KÜLLÂNİM KİLÂVÜZÜ

PERCULUS OTURUM ARAYÜZLERİ

KURUMSAL KİMLİK KILAVUZU

HASTA ORDER İŞLEMLERİ

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI

KONU: İşletim Sistemleri I - Ms-Dos İşletim Sistemi SORULAR

ELEKTRA LOGO AKTARIM PROGRAMI...3

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI BİÇİMLENDİRME

Kelime işlemcilerin işlevlerini öğrenmek. Başlıca kelime işlemcileri tanımak. Microsoft Word 2010 programı hakkında temel bilgileri öğrenmek.

Öğretim Materyallerinin Eğitimdeki Yeri ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL TASARIMI. Dr. Ümmühan Avcı Yücel Esin Ergün

Arayüz Geliştirme Dokümantasyonu

Kod Listeleri Genel Yapısı

Ulukom Devir İşlemleri

Koordinat Dönüşümleri (V )

MENÜ AYARLAMA 1. MENÜ AYARLAMA. [X] [X] Standard. [X] [X] Yeni Fonksiyon

ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL TASARIMI

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ

ASSAM YÖNERGESİNE EK-T ASSAM WEB SİTESİ YÖNERGESİNE LAHİKA-2 WEB SİTESİ MAKALE EKLEME KILAVUZU ASSAM

Görev Çubuğu Özellikleri

İnsan Bilgisayar Etkileşimi (IBE) nedir? İnsan Bilgisayar Etkileşimi Araştırma ve Uygulama Labaratuvarı

VERİ TABANI UYGULAMALARI

MEHMET AKİF ERSOY ÜNİVERSİTESİ ECTS YÖNETİM PANELİ KULLANIM KILAVUZU

Doküman Adı Doküman No İMİ.KY.KV.02 HTYS KULLANICI KLAVUZU

Sunum Programları ile Etkili Sunum Hazırlama. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Tıp Fakültesi. Dr. Hüseyin İlhan

Etkileşimli Tasarım Temelleri. Etkileşimler ve Müdahaleler. Tasarım Nedir? Tasarımın Altın Kuralları. Tasarımın Altın Kuralları.

Öğrenci İşleri Bilgi Sistemi Öğretim Elemanı - Sınav Sonuç Giriş İşlemleri

GO3 Kullanım Dökümanı

ATATÜRK ÜNİVERSİTESİ AÇIKÖĞRETİM FAKÜLTESİ ÇIKMIŞ SORULAR

WEB USABILITY. Ruşen Yürek. Web Kullanılabilirliği ; İçerik Hakkında. Kullanıcı Merkezli Tasarım(UCD) FreeDownloadPowerPoint.

TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ SORU-CEVAP ÇALIŞMA NOTLARI

ITEC186 Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-III

1. VERİ TABANI KAVRAMLARI VE VERİ TABANI OLUŞTUMA

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

YAKIN DOĞU ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ TEZ ÖNERİSİ VE TEZ YAZIM KILAVUZU

Transkript:

BİLG301 DERS YAZILIMLARININ TASARIMI 1

Ders yazılımı geliştirme süreci 1. Tasarım ekibinin seçilmesi 2. İhtiyaç analizinin yapılması 3. Hedeflerin belirlenmesi 4. Hedef kitlenin analizi 5. Tasarım öğelerinin belirlenmesi 6. Yazılım araçlarının belirlenmesi 2

7. Tasarımın bilgisayar ortamına aktarılması 8. İçeriğin tasarlanması ve şablona yerleştirilmesi 9. Ara değerlendirmelerinin yapılması 10. Yardımcı malzemelerin geliştirilmesi 11. Pilot denemenin yapılması 12. Son kontrollerin yapılması ve çoğaltma yazılımlarının tasarımı 3

1. Tasarım ekibinin seçilmesi Bir ders yazılımı geliştirirken Öğretim tasarımcısı Programcı Konu uzmanı Grafik tasarımcı Ölçme değerlendirme uzmanı Satış destek sorumlusu 4

2. İhtiyaç analizinin yapılması İhtiyaçlar hakkında bilgi toplamayı ve toplanan bilgileri kullanarak,öncelikler hakkında karar vermeyi içerir. Dört aşamada tamamlanan bir süreçtir. Hazırlık Bilgi toplama Bilgilerin analizi Bilgilerin raporlaştırılması 5

3. Hedeflerin belirlenmesi Hedef Bilgi Beceri Tutumlar 6

4. Hedef kitlenin analizi Hedef grubun sahip olduğu niteliklerin analizi çeşitli yöntemlerle yapılabilir: Tesadüfü olarak seçilmiş hedef kitle üyelerinin; Ve de Gözlemlenmesiyle İletişim halinde bulunarak Test uygulayarak hedef kitleyle ilgili tecrübe sahibi olan uzmanların görüşlerine başvurulması yoluyla hedef kitleye ilişkin bilgi toplama 7

5. Tasarım öğelerinin belirlenmesi öncelikli olarak ne gibi tasarım tekniklerinin kullanılacağı arayüzün ne gibi işlevlerin olacağı şablonun biçimsel özelliklerinin nasıl olacağı hangi renklerin kullanılacağı gibi genel hatlarıyla belirlenmeye çalışılır. 8

6. Yazılım araçlarının belirlenmesi o Adobe photoshop o Illustrator o Macromedia o Freehand o Corel Draw Grafik üretim yazılımları ASP,PHP,Visual Basic Flash,Dreamweaver Yazılım araçları 9

Geliştirilen yazılımlarının veri tabanı işlemlerinde de Extensible Markup Language (XML), Access,MYSQL gibi veri tabanı uygulamaları kullanılmaktadır. 10

Veri tabanı seçimi ve tasarımı * Veri tablolarının belirlenmesi * Kayıt deseninin belirlenmesi * İndeks ve anahtar alanların belirlenmesi * İlişkisel veri tabanının seçimi Arayüz tasarımı ve geliştirme araçları * *Kullanılacak yazılımlarının seçimi *Tasarım alanının belirlenmesi *Menülerin ve ikonların tasarımı *Açılış sayfasının tasarımı *Sorgulama ekranının tasarımı *Kullanıcı giriş ve veri kayıt ekranının tasarımı 11

7. Tasarımın bilgisayar ortamına aktarılması Bu aşamada programcının işini kolaylaştırılması amacıyla tasarımda hazırlanan senaryolar,kodlama detayları ve akış diyagramlarının programcıya yazılı olarak verilmesi ve yapılacak işin detaylı olarak anlatılması gereklidir. 12

8. İçeriğin tasarlanması ve şablona yerleştirilmesi Hazırlanan içeriğin dil bilgisi ve anlam yönünden kontrolünün dikkatli yapılmalı Yazılımda bulunan bilgilerin kısa ve öz cümleler Görsel ve işitsel yönü ön plana çıkarılmış Ve daha çok duyu organlarına hitap eden Bilgilerin sağlam ve güvenilir kaynaklardan temin edilmelidir. 13

9. Ara değerlendirmelerinin yapılması Tüm üyeleri ara değerlendirme aktivitelerinde bulunarak tasarım sürecinin sağlıklı işlemesine yardımcı olmalıdırlar. 10. Yardımcı malzemelerin geliştirilmesi o Kullanıcı kılavuzları o Yardım hizmetleri o Sözlükler o Kısayollar 14

11.Pilot denemenin yapılması Yazılımın aksayan yönlerinin tespit edilmesi için kullanılan bir aşamadır. ALFA TESTİ dolaşım görünüm içerik dokümantasyon güvenilirlik BETA TESTİ kurulum 15

12. Son kontrollerin yapılması ve çoğaltma Bu aşamada gözden kaçması muhtemel olası hataların düzeltilmesi Yazılımın çoğaltılmaya hazır hale gelmesi gerekmektedir. CD ortamında çoğaltım işleri için seçilen medyanın kaliteli bir malzemeden üretilmiş olmasına özen gösterilmelidir. 16

17

Görsel-işitsel öğelerin tasarımı Görsel öğelerin tasarımı İşitsel öğelerin tasarımı Görsel-işitsel öğelerin tasarımı 18

Görsel öğeler; Görsel öğelerin tasarımı Öğrenen bireylerin dikkatini çekerek onları güdüler, Bireylerin dikkatlerini canlı tutar, Duygusal tepkiler vermelerini amaçlar, Öğretilen kavramları somutlaştırır, Anlaşılması zor olan kavramları basitleştirir, Şekiller yoluyla bilginin düzenlenmesini ve alınmasını kolaylaştırırlar, Bir kavramla ilgili öğeler arasındaki ilişkileri örgüt şemaları ve akış şemaları yoluyla rahatlıkla verebilir, 19

Bazı öğrencilerin sözel yolla kaçırmaları muhtemel bazı noktaları anlamalarına olanak tanır.! Kullanılan malzemelerin boyutlarının ve görüntü kalitesinin iyi olma zorunluluğudur.! Kolay anlaşılır ve gözü yormayan bir yapıda olmaları gerekmektedir. Yazılımda kullanılacak görsel öğeler seçilirken,internetten veya diğer kaynaklardan temin edilen görsel malzemelerin telif sorunu çıkarmayacak biçimde(ücretsiz) olmasına da özen gösterilmelidir. 20

İşitsel öğelerin tasarımı Ses ve konuşmaların salt bilgi sağlamak için kullanılmasına dikkat edilmelidir. Ses kayıtlarının anlaşılırlık düzeyleri çok önemli bir konudur. Ses kayıtları sırasında mümkünse profesyonel bir seslendirme kullanılmalıdır. Sesler yürütülürken kullanıcı sesleri metin olarak da ekrandan takip edilebilmelidir. 21

Görsel-işitsel öğelerin tasarımı Yazılımlarda konuların anlamca desteklenmesi amacıyla çoğunlukla çeşitli yazılımlar tarafından geliştirilmiş animasyonlar ve videolar kullanılmaktadır. Video görüntülerinin,öğrencinin dikkatinin kopmasına neden olmaması bakımından mümkün olduğunca kısa tutulmasında yarar vardır. Video görüntülerinin 20 saniyeyi aştığı durumlarda kullanıcıya kontrol olağanı tanınmalı,görüntülerin hızlı olarak ileri-geri alınması seçeneği mutlaka sorulmalıdır. 22

Eğitim ve öğretim sürecinin her kademesinde,çeşitli engellere sahip olan öğrencilerimizin var olduğu da düşünüldüğünde, görsel ve işitsel öğelerin önemi bir kat daha artacaktır. 23

24

Yazı tipi,yazı boyutu ve boşluklar Metin-zemin uyumu Metne dayalı öğelerin tasarımı Ekran yerleşimi ve hizalama Vurgulama 25

Yazı tipi, yazı boyutu ve boşluklar Metinlerin bilgisayar ekranından okunacağı ve bilgisayar ekranına uzun sürekli bakmanın da gözü yoracağı gerçeği unutulmamalıdır. Arial, Verdana, Tahoma, MS Sans Serif, Metinlerin bilgisayar ekranından ve 30-50 cm. mesafeden okunmalıdır.(14 punto) Metinlerde,satırlar arasındaki boşluklar metnin okunurluğun üzerinde büyük ölçüde etkide bulunabilmektedir. (genellikle bir buçuk veya çift satır boşluğu) 26

Ekran yerleşimi ve hizalama Ekrandaki bilgilerin biyolojik olarak gözün hareketine ters düşmeyecek şekilde tasarlanmış olması,okuyucunun gözünü yormadan ilgisini devam etmesinde yardımcı olacaktır. Paragraflar tasarım alanına yerleştirilirken dikkat edilmesi gereken nokta, gözün soldan sağa ve yukardan aşağıya doğru hareketine uygun bir yerleşimin belirlenmesidir. Gözün hareket yönü 27

Önemli olan paragrafların sol başlangıç ve sağ bitiş noktalarının her sayfada aynı olmak üzere birbirlerine göre hizalanmış olmasıdır. Metinlerin özellikle sola hizalanması dikkat edilmelidir. Sağa hizalanma yöntemi metinlerin başlangıç noktalarını değiştirdiği ve gözün takip hareketini zorladığı için tercih edilmemelidir. Sağa hizalanma yöntemi metinlerin başlangıç noktalarını değiştirdiği ve gözün takip hareketini zorladığı için tercih edilmemelidir. Uygun hizalama Uygun olmayan hizalama 28

Vurgulama genel olarak vurgulama,görsel bir öğenin Önemini artırma İlgi uyandırma Dikkat çekme amaçlı kullanılan bir yöntemdir. Metnin boyutunu büyütme,kalınlaştırma,büyük HARFLE YAZMA,altını çizme,fon rengini değiştirme gibi çeşitli yöntemler kullanılabilmektedir.! neyin vurgulanacağına dikkat edilmelidir. 29

Metin-zemin uyumu Mümkün olduğunca metnin karışmasına yol açacak dokulu zeminleri kullanmamakta ve renk bilgisiyle renklerin birbirleriyle uyumunu bilmekte yarar vardır. Metin ve zemin rengini belirlerken; Sarı zemin üstüne siyah metin rengi Beyaz zemin üzerine yeşil, kırmızı,mavi Mavi zemin üzerine beyaz metin rengi Siyah zemin üzerine sarı metin rengi 30

Grafik-arayüz tasarımı Arayüz insanın makine ile iletişimine olanak sağlayan yazılım parçasıdır. Arayüz,yazılımın kullanıcıya açılan penceresidir ve kullanıcı yazılım içerisinde bulunduğu süre boyunca bu pencereden yazılıma bakmaktadır. Bu pencere geniş ve ferah olmalıdır. Grafik arayüz tasarlanırken göz önüne alınması gereken en temel nokta gerçekleştirilecek tasarımın kullanıcı merkezli olmasıdır. 31

32

renk Tasarım ilkeleri uygunluk oran-orantı denge 33

Renk Sıcak renkler dalga boyu yüksek olan sarı,kırmızı,turuncu gibi renklerden oluşmaktadır. Soğuk renkler ise dalga boyları daha düşük olan mavi,mor ve yeşil gibi renklerdir. Sıcak renkler daha çabuk algılanbildikleri ve görsel düzen içinde daha kolay görülebilir oldukları için taraım elemanları içinde kullanıldığında bireyde yakın olma hissi uyandırır. Kullanılan öğeler arasında ve şablonun bütünlüğü içerisinde renk bakımından bir uyumun bulunması gerekmektedir. 34

Koyu renkli zeminler üzerinde açık renkli objeler; açık renkli zeminler üzerinde de koyu renkli objelerin kullanılmasıdır. güçlü ve parlak renklerin kullanımı: canlı ve parlak renkler az tercih edilmelidir. açık ve koyu renkleri karıştırmak: iki rengin bir arada kullanımı zıtlık oluşturacağı için dikkat çekmeye yardımcı olur. artalan: artalan için kullanılacak renklerin dingin,sessiz, yumuşak ve doğal renklerden seçilmesinde yarar vardır. Bu kullanımda daha parlak ve canlı renklerin metinlerin göze çarpmasını sağlar. birlik: geniş alanlar tek renkle doldurulup ekrandaki renk dengesi bozulmamalı,uygun olan başka bir renkler renk geçişi sağlanarak kullanılmalıdır. 35

Uygunluk Uygunluk,her bakımdan orta kararlılık ifade eden bir tasarım örneğidir. Biçim,ölçü,renk gibi bir veya daha çok elemanları benzer olan görsel elemanlar birbirleriyle uyumlu olarak nitelendirilmektedir. 36

Oran-orantı Bir ders yazılımında oranın yakalanabilmesi,tasarımda bir arada kullanılan grafiklerin,metinlerin,şekillerin, resimlerin, pencerelerin ekranda kapladıkları alanlar bakımından birbirleriyle orantısal olarak farklı olmak durumundadır. Örneğin,başlıklara atana yazı tipi boyutuyla paragraflara atanan yazı tipi boyutu birbirleriyle orantısal olarak farklı olmak durumundadır. 37

Oranlanmış ekran Oranlanmamış ekran 38

denge Tasarımda bir araya getirilen objeler arasında simetrik (şekilsel) ve asimetrik (şekilsiz) denge olmak üzere iki tür denge unsuru sağlanmaktadır. Ekran tasarımında simetrik dengenin sağlanmış olması, ekranın ağırlık merkezi bakımından dengede olmasına ve gözün belli bir noktaya yoğunlaşmasının önüne geçilmesine yardımcı olur. 39

Dengelenmiş ekran Dengelenmemiş ekran 40

41

Kontrol öğeleri Genellikle bir ders yazılımının ara yüzünde ana sayfa,içindekiler,konular, öntest-sontest,ara değerlendirme, yardım ve sözlük gibi menüler bulunmaktadır. Ara yüzde kullanıcıların denetimini sağlamak amacıyla butonlar,tam ekran menüler,çerçeve menüler ve gizli menüler yaygın olarak kullanılmaktadır. 42

Düğmeler Düğmeler (buton),çok sık kullanılan arayüz bileşenleridir. Genellikle bir önceki veya bir sonraki sayfaya gitme,bir ses veya video dosyasını çalma,ilerletme,durdurma ve çoktan seçmeli sorularda bir seçeneği seçme amacıyla kullanılır. Çok sayıda düğme kullanımından kaçınılmalı, Fazla düğme kullanmak gerekiyorsa menü sistemlerine başvurulmalı, Kullanılan düğmelerin amaçları net olarak anlaşılabilmeli, Düğmelerde farklı anlama gelebilecek şekil veya resimler kullanılmamalı, Fareyle düğmelerin üzerine gelindiğinde kursör şekil değiştirmemeli veya çeşitli efektler kullanılmalı, Bir buton seçildiğinde diğerlerinden ayırt edilebilecek bir şekil almalıdır. 43

Tam ekran menüler Özellikle bütünlüğün sağlanması noktasında sıkça tercih edilen menü türleridir. Kullanıcıya içeriğin tamamını genel olarak görme şansı da tanırlar. 44

45

Çerçeve menüler Bu menüler sıklıkla web uygulamalarında tercih edilen menü türleridir. Kullandıkları prensip bölünmüş ekran yöntemidir. 2 parçaya ayrılmış bir ekranın 1/3lük kısmı seçenek listesine,2/3 lük kısmı da içerik için ayrılmalıdır. Çerçeve menülerde, pull-down ve pop-up menülerin aksine resim,ikon gibi görsel öğeler de kullanılabilir. Kullanıcı, yapıyı genel olarak bulunduğu hr ekrandan görebilir. Bu özellikleriyle çerçeve menüler kullanıcıya yazılımın kontrolünü sağlaması konusunda da yardımcı olmaktadır. 46

Gizli menüler o Ders yazılımlarında arayüzün karmaşasını önlemek amacıyla sıkça tercih edilen menü türleridir. o Görsel olarak çekiciliklerinin olmaması,genellikle metin içeren tek tip font ve renkle tasarlanmış olmaları, gizli oldukları için kullanıcılar tarafından fark edilememeleri ve sürekli yapılan eylemler için uygun olmamaları gibi birtakım sınırlılıkları bulunmaktadır. 47

Pull-down menüler: Çoğunlukla fareyle üzerlerine gelindiğinde veya kursörle tıklandığında açılır şekildeki gizli menü türleridir. Kullanımlarında açılır haldeki pencerelerin ileri-geri gitme, ana sayfaya dönme gibi ekranın önemli yönlendiricilerini kapatmamasına özen gösterilmelidir. 48

Pop-up menüler: Tamamen gizli menülerdir ve ekrana atanmış belli kodlar aracılığıyla kullanılırlar. Herhangi bir ekrandayken farenin sağ tuşuna basıldığında veya çeşitli tuş kombinasyonları kullanarak ekranda görüntülenmeleri sağlanır. 49

Tear-off menüler: Yapı olarak pull-down menülere benzemektedirler. Avantaj, bir menü seçeneğinin menü sisteminden koparılarak ekranın istenilen bölümüne taşınabilmesi,sonra aynı menüye tekrar yerleştirilmesidir. 50

Kullanılabilirlik Yazılımın içerisinde karmaşadan uzak bir ilişkisel sistemin tasarlanmış olmasıdır. Arayüzü tasarlarken sadece görsel tasarım boyutuna odaklanmanın yetersiz olduğu,aynı zamanda arayüzün kolay kullanılabilir özelliklere de sahip olması gerektiği sonucuna varılabilir. 51

Esneklik Arayüzde kullanılan renklerin,görüntülenme biçimlerinin,menü sistemlerinin ve metinlerin yazı tipi ve yazı tipi boyutlarının kullanıcılar tarafından değiştirilebiliyor olması, kullanıcının kendini daha özgür hissetmesine yardımcı olacak ve yazılımdan alacağı memnuniyeti artıracaktır. 52

Etkileşim Ders yazılımlarında, kişiye özel işlemlere ait kayıtların tutulabilmesi amacıyla,kullanıcının girişinin yapıldığı bir karşılanma ekranı kullanılmaktadır. Kullanıcı kendi kullanıcı adını ve şifresiyle yazılıma giriş yaptığında kendi açtığı oturumda ders yazılımlarından yararlanabilir. Kişisel bilgileriyle giriş yapan kullanıcı,başarı durumunu, çalıştığı konu gibi çeşitli noktalarda istediği verilerin kaydının tutulması ve bir sonraki girişte bu kayıtlara göre hareket edilmesini isteyebilir. 53

sorular 1. Ders yazılımlarının geliştirilmesi sürecinde yapılan işlemlerden 6 tanesini yazınız ve içlerinden 2 tanesini kısaca açıklayınız. 2. İhtiyaç analizleri kaç aşamada tamamlanan bir süreçtir? 3. Hedef kitle analizinde yapılması gerekenler nelerdir? 4. Arayüz tasarımı aşamasında ne gibi işlemler gerçekleştirilmelidir? 5. Tasarımlarda görsel öğelerin kullanılması öğrencilere ne gibi kolaylıklar sağlar? 6. Metne dayalı öğelerin tasarımda nelere dikkat edilmelidir? 7. Sağa hizalama yöntemi neden uygun olamayan bir yöntemdir? 8. Metin-zemin uyumuna ilişkin örnekler veriniz. 9. Tasarım ilkeleri nelerden oluşmaktadır? 10. Arayüzde düğme kullanılırken nelere dikkat edilmelidir? 54

11. Çerçeve menüler hakkında bilgi veriniz. 12. Gizli menülerin dezavantajları nelerdir? 13. Ders yazılımlarında esneklik neden önemlidir? 14. Dengelenmiş ve dengelenmemiş ekrana bir örnek veriniz. 15. Metne dayalı öğelerde tercih edilen yazı tipleri nelerdir? 55