Çiğdem SAKA 04 Nisan 2015



Benzer belgeler
Scrum. Bilgisayar Mühendisleri Odası Scrum a Giriş Eğitimi Barış BAL, Nisan 2013

Türksat Yazılım Geliştirme Projelerinde SCRUM Kullanımı EKİM 2013

Akış. Atik Yazılım Geliştirme Tanımı ve Kavramlar Tarihi Metotları Dünyada Atik Yazılım Geliştirme Örnekleri Sonuç BİL 588 2

Kurumsal Mimari (TOGAF)

YALIN ÇEVİK(AGILE) YAKLAŞIMIYLA YAZILIM GELİŞTİRME : SCRUM UYGULAMA ÖRNEKLERİ

Scrum1.0 & Scrum2.0 & Scrum3.0

Büyük Ölçekli Bir Sistem Projesinde IBM Rational Jazz Platformu Kullanarak Çevik Süreçlerin Uygulanması. Serap Bozbey

Savunma Projelerinde Çevik Metodolojiler

Finans Sektörü Yazılım Süreçlerinde Şelale Modelinden Scrum Modeline Geçiş

Project Management Emin OCAK

Scrum Metodu Kullanılarak Bir Mobil Uygulama Geliştirme Sürecinin Gerçekleştirilmesi

SCRUM KEEP IT SIMPLE

YMT312 Yazılım Tasarım ve Mimarisi. Birleşik Süreç ve Çevik (Agile) Yazılım Süreç Modelleri

Scrum Çevik Süreçlerinin Ar-Ge Yazılım Projelerinde Kullanımı

CONTENTS. 1. agile42 Hakkında Teklif Kapsamı... 3 Scrum ve Kanban Eğitimleri Eğitim Bilgisi Referanslar... 6.

Yazılım Geliştirme Süreçlerinde Şelale Yönteminden Çevik Yaklaşıma Geçiş: Bir Teknoloji Şirketinde Uygulama

Scrum Kılavuzu. Scrum ın Tanımlayıcı Klavuzu: Oyunun Kuralları. Ekim Ken Schwaber ve Jeff Sutherland tarafından geliştirilmiş ve sürdürülmüştür

IBM CLM Çözümleriyle Çevik Yazılım Süreçleri. Canberk Akduygu & Koray Okşar

Scrum Kılavuzu TM. Scrumın Tanımlayıcı Kılavuzu: Oyunun Kuralları. Temmuz 2013

Yazılım Süreçleri Software Processes

WEB PROJESİ YÖNETİMİ. Belli bir süre içerisinde, belli bir bütçe ile belirlenen hedeflere ulaşmak için uygulanan metodolojik süreçtir.

Çevik Yazılım Geliştirme Yaklaşımları (SE 571) Ders Detayları

SİSTEM ANALİZİ VE TASARIMI

Yazılım Gereksinimleri & Sistem Gereksinimleri (tekrar)

T. C. KAMU İHALE KURUMU

UNICASE.... kapsamlı bir CASE* aracı. *

Doküman No:ITP 16.1 Revizyon No: 01 Tarih: Sayfa No: 1/5 KALİTE SİSTEM PROSEDÜRLERİ PROJE YÖNETİMİ PROSEDÜRÜ

Scrum Kılavuzu TM. Scrumın Tanımlayıcı Kılavuzu: Oyunun Kuralları. Temmuz 2016

Yazılım Mühendisliği 1

YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı

Bir yazılım geliştirme metodolojisi aşağıdaki adımlardan meydana gelir; Yazılım geliştirme sürecine destek verecek araçlar, modeller ve yöntemler.

Dr.Öğr. Üyesi Musa ŞANAL Çukurova Üniversitesi İktisadive İdari Bilimler Fakültesi İşletme Bölümü, Adana/Türkiye

ESİS Projesi. Kaynaklar Bakanlığı

design)1980li ve 1990lıyıllar Birleştirilmiş Modelleme Dili (Unified Modeling Language-(UML) yazılım geliştirme araçlarının temelidir.

Kılavuzu. Nexus'un Tanımlayıcı Kılavuzu: Ölçekli Scrum Uygulamasının Dış İskeleti

Tarım makineleri kullanımında mesleki riskleri önlemek için görsel iletişim araçlarıyla eğitim

BMH-405 YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ

ICATT ÇEVİRİ UYGULAMASI SİSTEM MİMARİSİ VE VERİTABANI TASARIMI

Bölüm 2 Yazılım Süreçleri. Ders 1

CENG 302 Yazılım Mühendisliği Yazılım Mimarisi - Devam. Alper UĞUR

Dijitalleşme Yolunda ERP Dönüşümü

Scrum Kılavuzu TM. Scrumın Tanımlayıcı Kılavuzu: Oyunun Kuralları. Kasım 2017

CMMI. CMMI ve Çevik Yöntemler. Orhan KALAYCI Haziran Yazılım Süreç Kalitesi ve Yönetim Danışmanlığı.

AHİ EVRAN ÜNİVERSİTESİ KALİTE YÖNETİM SİSTEMİ 2018 YILI UYGULAMA REHBERİ

IT Dönüşüm Projesi Başlangıç/Kick-off Toplantısı

İŞLETME RİSK YÖNETİMİ. Yrd. Doç. Dr. Tülay Korkusuz Polat 1/30

SİSTEM VE YAZILIM. o Bilgisayar sistemleri donanım, yazılım ve bunları işletmek üzere gerekli işlemlerden oluşur.

BTB Proje Yönetimi ve Mühendislik Ltd. Şti.

YÖNETİMİN SORUMLULUĞU PROSEDÜRÜ

YMT 412-Yazılım Kalite Ve Güvencesi Çevik Yazılım Geliştirme 1/47

yenilikçi bir yatırım yönetim sistemine giriş yapın.

efinans Finansal İşlemler Modülü Kullanım Kılavuzu

Trakya Kalkınma Ajansı. İhracat Planı Hazırlanması Süreci

STRATEJİK YÖNETİM VE YÖNETİMİN GÖZDEN GEÇİRMESİ PROSEDÜRÜ

Planlamak,Yeşil Planlamak Zamanında Yeşil Planlamak. Alev AKIN, y.mim.,pmp İPYD YK Başkanı

Bir şey değişir, herşey değişir. EĞİTİMLERİMİZ.! Hizmet Kataloğu / MART

Profesyonel Çözümler Sunar. Profesyonel Çözümler Sunar

Kontrol: Gökhan BİRBİL

Kurumsal Risk Yönetimi Sürecinde İç Denetimin Rolü ve Katkısı - Enerjisa Uygulaması -

İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİTİRME PROJESİ 1. GetFit (Spor Merkezi) Uygulaması

ÇEVİKLİK VE SCRUM EĞİTİMİ. 30 Kasım 1 Aralık 2017 / Cihan Yılmaz

BORUSAN TEKNOLOJİ GELİŞTİRME VE ARGE A.Ş. BORUSAN GRUBU PROJE YÖNETİM SİSTEMATİĞİ

COMPUTERIZED AUDIT PROGRAM BİLGİSAYARLI DENETİM PROGRAMI

ÇEVİK YAZILIM GELİŞTİRME AGILE KEEP IT SIMPLE

Hayır, Bu Scrum Değil!

MerSis. Bilgi Teknolojileri Yönetimi Danışmanlık Hizmetleri

Veri Madenciliği Yöntemleriyle İGDAŞ Çağrı Merkezi Veri Analizi VE Kalite Fonksiyon Yayılımı Yöntemiyle Süreç İyileştirme Çalışması

STRATEJİK YÖNETİM VE YÖNETİMİN GÖZDEN GEÇİRİLMESİ PROSEDÜRÜ Doküman No: Yürürlük Tarihi: Revizyon Tarih/No:

LAPIS (LOGO Agile Process Improvement System)

BMH-405 YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ

ISO 27001:2013 BGYS BAŞTETKİKÇİ EĞİTİMİ

T. C. KAMU İHALE KURUMU

CMMI ve Çevik Yöntemler

VAKIFBANK SANAL POS PANELİ KULLANICI KILAVUZU

STRATEJİK YÖNETİM VE YÖNETİMİN GÖZDEN GEÇİRMESİ PROSEDÜRÜ

Sedona. Eğitim Kataloğu

Plan. Kalite ve Kalite Güvence Sistemi. ISO ve Temel Kavramlar. ISO ve Kalite El Kitabı. ODTÜ Kalite Yönetim Sistemi

Sedona. Nisan 2013 Eğitim Kataloğu

Yazılım Geliştirme Süreçleri ve Çevik Yöntemler

Mobil Kullanılabilirlik ve Kullanıcı Deneyimi Eğitimi

Yaz.Müh.Ders Notları #3 1

(OKS)

Akıllı Bilet Online İşlem Merkezi Uygulaması

Sistem Geliştirme Yaşam Döngüsü (The Systems Development Life Cycle) (SDLC)

PMP Sınavına Hazırlık Proje Yönetimi

Birtel İletişim Teknolojileri

AYNİ BAĞIŞ HİZMET GRUBU EĞİTİM DOKÜMANI

AKADEMİK LMS Web Tabanlı Uzaktan Eğitim Genel Bilgi ve Ders Aktivitelerine Erişim Öğrenci Kullanım Kılavuzu

Atılım Üniversitesi Bilgi & Đletişim Teknolojileri Müdürlüğü Bilgi Güvenliği ve Ağ Yönetim Uzmanı Görev Tanımı

4. ÜRÜN GELİSTİRME İŞLEMİ

Mio Tool. Mio Tool Kullanım Klavuzu, Nisan 15, 2017 V 1.0 1

AKDENİZ ÜNİVERSİTESİ KALİTE YÖNETİM SİSTEMİ

Chronos Çalışan Kullanım Kılavuzu

TÜRMOB Etik Eğitim 2017/2. Dönem Takvimi ve Süreci

UE.18 Rev.Tar/No: /03 SAYFA 1 / 5

LOGO İş Zekası çözümü ile kurumsal raporlama ve analizler. Cem Yılmaz Genel Müdür LOGOBI Yazılım

İntegral Analiz Mobil Uygulama Kullanım Kılavuzu V1.0.1

Nebim V3 Lisans Kuralları

Transkript:

Çiğdem SAKA 04 Nisan 2015

Tarihçe Scrum Scrum Roller Scrum Eserleri Scrum Etkinlikleri

Yazılım süreci doğrusaldır; bir sonraki adıma geçebilmek için bir önceki adımda yer alan aktivitelerin tamamlanmış olması gerekir. Requirements Design W. W. Royce in 1970 de yayınladığı makale Yazılım projeleri yaygın kullanım Implementation Verification Maintenance

Amerika Savunma Bakanlığı Şelale süreci ile yürütülen projelerin 75% başarısız yada hiç kullanılmamakta Amerika Savunma Bakanlığı için geliştirilen sistemlerin 46% gereksinimlere uysada ihtiyaçları karşılamıyor ve 20% gözden geçirilip tekrar yazılıyor Yazılım projelerinde üretilen özellik ve fonksiyonların yaklaşık %64 ü neredeyse hiç kullanılmamaktadır Requirements Design Implementation Verification Maintenance

Hirotaka Takeuchi ve Ikujiro Nonaka

Bayrak yarışı günümüzdeki Waterfall yaklaşımına benzetilebilir. Relay Race Approach

Rugby yaklaşımı ise takımın bir birlik olarak kısa aralıklarla her işi aynı anda yaparak hedefe ulaşmaları olarak düşünülebilir. Rugby Approach

Kent Beck Mike Beedle Arie van Bennekum Alistair Cockburn Ward Cunningham Martin Fowler James Grenning Jim Highsmith Andrew Hunt Ron Jeffries Jon Kern Brian Marick Robert C. Martin Steve Mellor Ken Schwaber Jeff Sutherland Dave Thomas

Önemli Kişiler ve takım çalışması Az Önemli Süreç ve araçlardan Çalışan yazılım Detaylı dokümantasyondan Müşteri ile beraber çalışmak Sözleşme ve anlaşmalardan Değişime açık olup, uygulamak Plana bağlı kalmaktan

Scrum metodolojisi; bir yazılım çerçevesidir. İçerisinde tanımladığı belirli roller, aktiviteler ve çıktılar vardır. Bunlar arasındaki kuralları tanımlar. Herhangi bir mühendislik pratiği önermez. İçerisini istediğiniz gibi doldurabilirsiniz.

Sprint Planning Meeting Sprint Review Meeting

The Product Owner (Ürün Sahibi) The Scrum Master (Scrum Yöneticisi) The Scrum Team (Scru Takım)

Ürünün Sahibidir Scrum takımında müşteriyi temsil etmektedir Geliştirilecek olan ürünün vizyonuna göre, ürünün gereksinimlerini tanımlamaktan sorumludur Gereksinim önceliklerini yönetmek Her iterasyon sonunda ürün kabulü yapmak Projenin yatırım geri dönüşünden sorumlu olmak (ROI Return on Investment)

Scrum da Geleneksel Proje Yöneticisi rolü yoktur. Takımın Scrum ın temel değerlerine, pratiklerine ve kurallarına bağlı kalmasını garanti altına alır. Takımı ve organizasyonu Scrum a adapte eder. Takımın dış etkilerden korunmasını ve sadece kendi işine yoğunlaşarak üretkenliğinin artmasından sorumludur.

5 9 kişiden oluşur. Kendi kendilerini organize ederler. Devamlı iletişim halinde olan ve tek bir hedefe ulaşmak için mücadele eden kişilerden oluşur. Takım üyeleri; geliştiriciler, testçiler, analistler, mimarlar, tasarımcılar ve hatta kullanıcılardan bile oluşabilir. Gereksinimlerin süre tahminini yaparlar. Çalışma sonuçlarını belli aralıklar ile ürün sahibine gösterirler.

Product Backlog (Ürün İş Listesi) Sprint Backlog (Sprint İş Listesi) Sprint Burndown Chart (Kalan Zaman Grafiği)

Geliştirilecek olan ürün ile ilgili bütün gereksinimleri içermektedir. Gereksinimler "Kullanıcı Hikayeleri (User Stories)" adı verilen formatta yazılmalıdır. Proje boyunca ürünün sahip olacağı bütün yetenekleri içermelidir. Product Owner tarafından hazırlanır, önceliklendirilir ve yönetilir. Önceliklendirme işi her Sprint başında tekrar gözden geçirilir.

Örnekler: As a customer representative, I can search for my customers by their first and last name. Program, bir bağlantı havuzu ile veritabanına bağlanacaktır, hesap sorgusu yapabilmek için Login olmuş bir kullanıcı olarak, hesap bilgilerimi izleyebilirim, paramı görebilmek için Web sitesi kullanıcısı olarak, her hangi bir ürünü satın alabilmek istiyorum. As a <user>, I can/want <description of functionality> [, so that <reason>]

Her Sprint için hazırlanır İlgili Sprintte geliştirilmek üzere seçilmiş gereksinimlerin alt kırılımlarını yani görevleri içermektedir İlk olarak Sprint Planlama toplantısı sırasında hazırlanır ve tahminleme yapılarak görevlerin planlanması yapılır Sprint Backlog, aynı Product Backlog gibi yaşayan bir dokümandır ve Sprint ilerledikçe takım tarafından güncellenebilir Sprint Backlog'u oluşturan görevler Development Team üyeleri tarafından kendi isteklerine göre seçilir ve geliştirilir.

İlgili Sprint için tanımlanan görevlerin gözlemlenmesine yarayan görsel bir araç Günlük bazda güncellenmelidir Bu sayede Sprint sonuna kadar tamamlanması gereken görev miktarı herkes tarafından izlenebilir Her gün sonunda üzerinde çalışılan görevle ilgili güncelleme yapılır ve böylece Burndown Chart güncel tutulur İstenen isteklerin iterasyon süresi içerisinde gerçekleşip gerçekleşemeyeceği bu şema yardımıyla izlenebilmektedir

Sprint Sprint Planning (Sprint Planlama) Daily Scrum (Günlük Scrum) Sprint Review (Sprint Değerlendirme) Sprint Retrospective (Sprint Retrospektifi)

Her türlü geliştirme görevlerinin icra edildiği zaman dilimine verilen isimdir Bir Sprint en fazla 1 takvim ayı olarak sınırlandırılmıştır Bir Sprint başladığında aşağıda listelenen özelliklerde kesinlikle değişiklik yapılmamalıdır Ürünün belirlenen kapsamı Scrum Takımı üyeleri Sprint 'in planlanan süresi

Sprintte yapılacak iş Sprint Planlama toplantısında planlanır Sprint Planlama Toplantısı İki Bölümden oluşur Zaman sınırlıdır: 2 haftalık Sprint için 2 saat Katılımcılar Scrum Takımı, Scrum Master ve Product Owner Scrum Takımı, Product Owner'a sorular sorarak yapılacak işin detaylarını sorgular ve Sprint'in kapsamı konusunda ortak bir karar alınır

Sprint Planlama Toplantısı ikinci bölümde işlerin nasıl yapılacağı planlanır Zaman sınırlıdır: 2 haftalık Sprint için 2 saat Katılımcılar Scrum Takımı, Scrum Master (Product Owner ihtiyaç olacabilecek durumda müsait olmalı) Scrum Takımı Backlog listesinden Sprint için seçilen işleri küçük (en fazla 1 günlük) görevlere böler. Product Backlog kalemleri üzerine süre tahminleme yapılır (Planlama Poker kullanarak)

Planlama Pokeri, Scrum da kullanılan bir kestirim (tahmin etme) tekniğidir Oyun fibonacci sayılarına dayalı bir deste kart ile oynanır 0 - Bu Kullanıcı Hikaye daha önce yapılmış yada birkaç dakika vakit alır? - Hiç bir fikrim yok - mola vermek istiyorum

Zaman sınırlıdır: en fazla 15 dakika Her 24 saat aynı yer, aynı saat, ayakta Katılımcılar Tüm Scrum Takımı Takım üyelerinin aşağıdaki 3 soruya cevap verir nitelikte konuşması gerekmektedir Bir önceki toplantıdan beri ne yaptım? Bir sonraki toplantıya kadar ne yapacağım? Önümde bir engel var mı?

Zaman sınırlıdır: 2 haftalık Sprint için 2 saat Katılımcılar Scrum Takımı, Scrum Master ve Ürün Sahibi Bu gayrı resmî bir toplantıdır, bir durum tespiti toplantısı değildir Scrum Takımı Ürün sahibine ürün parçasını sunar (kullanıcı hikayeler) Her Sprint'in sonunda yapılan işin gözden geçirilmesi ve bir sonraki Sprintte geliştirilecek yeteneklerin belirlenmesi için düzenlenir. Genel olarak demo olarak yapılsa da, bu bir çalışma oturumudur. Bütün ekip geliştirilen ürün üzerinde fikirlerini söyler ve bu fikirler çerçevesinde tartışmalar sürdürülür.

Zaman sınırlıdır: 2 haftalık Sprint için 2 saat Katılımcılar Scrum Takımı, Scrum Master ve Product Owner Sprint Değerlendirme Toplantısından sonra yapılır Bu toplantı sonucunda bir sonraki Sprint için yapılacak iyileştirmeler ortaya konulur. Bu toplantıda şu üç soruya cevap verilir Neleri iyi yaptık? Neleri kötü yaptık? Süreci geliştirmek için neler yapabiliriz?

"Planning is everything. Plans are nothing" Field Marshal Helmuth Graf von Moltke

"A good plan violently executed now is better than a perfect plan executed next week" General George S. Patton

Q&A?