3M AKADEMİ www.3makademi.com 3makademi@gmail.com 0553 188 8182 0507 025 9000



Benzer belgeler
ÇOCUKLAR NEDEN AKIL VE ZEKA OYUNLARI OYNAMALI? 1- Bilinç altında; tanıma, kavrama, kıyaslama gibi terimleri pekiştirerek öğrenir.

ÇOCUKLAR NEDEN AKIL VE ZEKA OYUNLARI OYNAMALI? 1- Bilinç altında; tanıma, kavrama, kıyaslama gibi terimleri pekiştirerek öğrenir.

EĞİTİMDE AKIL OYUNLARI

Hedef-2: Master mind oyununda taşları yerleştirme ve olasılık hesapları yapar.

PAMUKKALE İLÇE GENELİ İLKOKULLAR ARASI ZEKA OYUNLARI YARIŞMASI

LEGOLİNO. HEDEF-1 Legolino oyununu tanıma

(pi) GÜNÜ 1. MATEMATİK ve AKIL OYUNLARI YARIŞMASI TOBB ETÜ MATEMATİK BÖLÜMÜ ÇALIŞMA DOSYASI


Zeka Kutusu, Türk Beyin Takımı tarafından ilk ve ortaokullardaki zeka oyunları uygulamaları için hazırlanmıştır.

SHAPYY. HEDEF 2. Belirtilen şekillere ait kartı bulur

DEDELER İLKOKULU

ŞKULU BİR ATMOSFERDE HIZLI REFLEKSLERİN OYUNU OYUNCU - 6 YAŞ VE ÜZE

ZEKA ATÖLYESİ AKIL OYUNLAR

O Oyunların vazgeçilmez öğeleri olan oyuncaklar çocuğun bilişsel, bedensel ve psikososyal gelişimlerini destekleyen, hayal gücünü ve yaratıcılığını

Sonuçlanmamış bir cephede rakibinizin dilediğiniz bir birlik kartını alın ve kendi tarafinıza geçirerek istediğiniz bir cepheye yerleştirin.

Öğr. Gör. Özlem BAĞCI

HEDEF-2 Renk uyumuna göre grup içi uygulama yapabilme. KAZANIMLAR

ARCHİTECTO HEDEF -1. Architecto oyununu kavrama kurallarını tanıma

1- Kurnazlık: Oyunun stratejisini planlamak ve oyun kurallarını kendi çıkarları doğrultusunda kullanabilmek.

6. THY BURSA BĠLĠM ġenlġğġ 2017 KAPSAMINDA YAPILACAK OLAN. BURSA OKULLARARASI MANGALA TURNUVASI ġartnamesġ

İLKOKUL 3. ve 4. SINIFLAR SOMPO JAPAN ZEKA OYUNLARI TURNUVASI YÖNERGE KİTAPÇIĞI

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitap ve dijital kaynakların öğrencilerimize;

ZEKA EĞİTİMİ ve AKIL OYUNLARI KURSU

Go taşı ve tahtası. - Oyunun başında tahta boştur. - Oyuna önce siyah başlar. - Oyuncular sırayla taşlarını tahtaya

Evet evet yanlış duymadınız, Haydi matematik oynayalım... Bugünlerde. birçok çocuğun ağzından dökülen cümle bu, diğer birçok çocuğun aksine bu

ÖZEL DOĞAN İLKOKULU

T.C. ANKARA VALİLİĞİ ANKARA İLİ MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ 1. ZEKA VE AKIL OYUNLARI YARIŞMASI

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

GELİŞİM OYUNLARI SETİ

KÜTAHYA İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜNE

CUMULO HEDEF -1. OYUNU VE KURALLARINI TANIR KAZANIMLAR:

REVERSİ Hedef-1: Reversi oyunu tanır. KAZANIMLAR Hedef-2: Oyun mantığını ve kurallarını kavrar. KAZANIMLAR

EĞİTİMİMİZ 4 ANA EĞİTİM PROGRAMI ÜZERİNE PLANLANMIŞTIR

SATRANÇ EĞİTİM & BOYAMA KİTABI. Dr. Olgun Kulaç

Sequence Oyununun Minimaks Algoritması Kullanılarak Tasarlanması ve Geliştirilmesi

ÖZEL ÖĞRETİMİ YÖNTEMLERİ. Öğretmenlik Alan Bilgisi Testi (ÖABT)

YAKIN DOĞU ÜNİVERSİTESİ BESYO SATRANÇ DERS NOTLARI SATRANÇ OYUNUNUN TEMEL KURALLARI

Hedef-1: Pentago oyunu tanır. Hedef-2: Oyun mantığını ve kurallarını kavrar. Hedef -3 Oyun içinde mantık yürütür.

EQUİLİBRİO HEDEF -1. Equilibrio oyununu kavrama kurallarını tanıma

BECERİKLİ YAPILAR. HEDEF -1. Becerikli Yapılar oyununu kavrama kurallarını tanıma KAZANIMLAR

TÜBİTAK-BİDEB YİBO ÖĞRETMENLERİ. (Fen ve Teknoloji - Fizik, Kimya, Biyoloji - ve Matematik) PROJE DANIŞMANLIĞI EĞİTİMİ ÇALIŞTAYI

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitaplar ve dijital kaynakların öğrencilerimize;

ÖZEL DOĞAN İLKOKULU

IQ Oyun Tasarımı Öğretmen Kılavuzu Dedektif Oyunu

LOGİKO-MİNİ LOGİKO-MİNİ Nasıl Oynanır?... 5 LOGİKO-MİNİ Kitapları... 6 LOGİKO-MİNİ Seti... 7


Eğlenceli Tatil Kitapçığı (Bulmaca Kitabım)

Öğretim Materyallerinin Eğitimdeki Yeri ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL TASARIMI. Dr. Ümmühan Avcı Yücel Esin Ergün

EŞLİ 101 TURNUVASI OYUN KURALLARI I-TAKIMLARIN OTURMA DÜZENİ :

QWİRKLE HEDEF KAZANIMLARI

ise, yazılı olarak çözmeniz gereken 3 problemden oluşmakta olup, süresi 75 dakikadır. Elinizdeki

Y N G. Kris Burm G I P F

SİX KAZANIMLAR KAZANIMLAR

AKIL OYUNLARI ŞAMPİYONASI DENİZLİ İLKÖĞRETİM OKULLAR ARASI. Yarı Final 13 Nisan 2010 Final 21 Mayıs 2010

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitap ve dijital kaynakların öğrencilerimize;

T.C. MERAM KAYMAKAMLIĞI ÖZEL GENÇLİK İLKOKULU / ORTAOKULU MÜDÜRLÜĞÜ ZEKÂ OYUNLARI YARIŞMASI ŞARTNAMESİ (GENÇ ZEKÂLAR YARIŞIYOR)

Okul Öncesi Eğitim Seti

Çoklu Zekâ Teorisi Ek 2

Bö lü m 7: Hesap Tablöları

ÖZEL ÜLKEM ANAOKULU OCAK-ŞUBAT AYI BÜLTENİ 3 YAŞ

1 SF. Kuzucuk Okul Öncesi Eğitim Seti

T.C. MERAM KAYMAKAMLIĞI ÖZEL GENÇLİK İLKOKULU / ORTAOKULU MÜDÜRLÜĞÜ ZEKÂ OYUNLARI YARIŞMASI ŞARTNAMESİ ( GENÇ ZEKÂLAR )

AKTIF (ETKİN) ÖĞRENME

ZEKA OYUNLARIMIZ SATRANÇ

D V O N N Kris Burm G I P F

EĞİTİM KOÇLUĞU SERTİFİKA PROGRAMI ve KASIM 2014 TARİHLERİNDE CANİK BAŞARI ÜNİVERSİTESİ SÜREKLİ EĞİTİM MERKEZİ NDE

SAYILAR VE SAYMA TEKRAR TESTİ

Profesyonel Öğrenci Koçluğu

ZEKA OYUNLARI ÜRÜN KATALOGU

EĞİTİM - ÖĞRETİM ERTUĞRULGAZİ ORTAOKULU SEÇMELİ ZEKA OYUNLARI DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI. 1.ÜNİTE: Zeka Oyunlarına Genel Yaklaşım

MATEMATİĞİ SEVİYORUM OKUL ÖNCESİNDE MATEMATİK

T.C. MERAM KAYMAKAMLIĞI ÖZEL GENÇLİK İLKOKULU / ORTAOKULU MÜDÜRLÜĞÜ ZEKÂ OYUNLARI YARIŞMASI ŞARTNAMESİ (GENÇ ZEKÂLAR YARIŞIYOR)

RONDO VARİO. HEDEF-1 Rondo Vario oyun içeriğini kavrar. KAZANIMLAR:

OKUMA YAZMAYA HAZIRLIK ÇALIŞMALARI

BLM-431 YAPAY ZEKA. Ders-3 Durum Uzayında Arama. Yrd. Doç. Dr. Ümit ATİLA

ZİHİNSEL ENGELLİ ÇOCUKLAR

DERS PLANI (6. SINIF ALAN)

( ) (, ) Kombinasyon. Tanım: r n olmak üzere n elemanlı bir kümenin r elemanlı her alt kümesine bu n elemanın r li kombinasyonu denir.

anne İç ve Dış Ticaret Sayfa 1/8

MATEMATİK OYUNLARI TÜRLERİ

yayın no: 143 RAKAM OYUNLARI - KAKURO Genel yayın yönetmeni: Ergün Ür Yayınevi editörü: Özkan Öze Tashih: Emine Aydın İç düzen/kapak: Zafer Yayınları

İstek Kemal Atatürk İlkokulu Eğitim Öğretim Yılı 1. SINIFLAR BÜLTENİ

İLKOKUL 3. ve 4. SINIFLAR SOMPO JAPAN ZEKA OYUNLARI TURNUVASI ÇALIŞMA KİTAPÇIĞI

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

LOOK LOOK KAZANIMLAR

1. Alternatif. 2. Alternatif Say Toplamak. 3. Alternatif Ìlk Toplama Dersi. Renk Toplamak. Oyuncu Sayısı: Yaş: İçindekiler:

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

MATEMATİK 2+2 UYGULAMALI ÖĞRENME SETİ. Her Haftaya Bir Bölüm ÇEK KOPAR SINIF

Geometrik Örüntüler. Geometrik Cisimlerin Yüzeyleri Geometrik Cisimler Prizmaların Benzer ve Farklı Yönleri Geometrik Şekiller. Geometrik Örüntüler

OYUN ETKİNLİĞİ Çocukların okula geldikleri ilk saatlerde ve günün farklı saatlerinde sınıflarda bulunan öğrenme merkezlerinde (evcilik, kitap, kukla,

FAZ (FArklı Zar) Temmuz Umut & Yeşim Uludağ FAZ V Kişi Sayısı: 3 Yaş grubu: 8 yaş ve üstü Oyun Türü: Taş hareketi, strateji, olasılık

Psikomotor Gelişim ve Oyun

Oyun-US PROJESİ (Bir Oyundan Fazlası)

İTÜ GELİŞTİRME VAKFI İZMİR OKULLARI EĞİTİM ÖĞRETİM YILI 1.VELİ BÜLTENİ

Ders/Ünite: MATEMATİK GEOMETRİ Uzun Dönemli Amaçlar: 1. Geometrik şekiller arasındaki ilişkiyi kavrar

Etkinlik No 15 Dersin Adı Görsel Sanatlar Sınıf

Language: English / Turkish

ÖZEL DOĞAN İLKOKULU

EĞLENCELİ EV ÇALIŞMALARI FASİKÜLÜ 1

Transkript:

Akıl ve Zeka Oyunları Eğitici Eğitimi Programı 3M Akademi uzaktan eğitim sistemiyle gerçekleştirdiği Akıl ve Zeka Oyunları eğitim programını 16 ders saati halinde video kaydı şeklinde sunmaktadır. Size özel tanımlanan kullanıcı adı ve şifre ile giriş yaptığınız ara yüzde eğitimin tüm videoları mevcuttur. Eğitim dokümanları yüklü halde olup bilgisayarınıza kolaylıkla indirebilirsiniz. (Eğitim şifreleri eğitim hizmet bedelinin ödemesi gerçekleştirildikten sonra eğitim tarihi günü saat 20:00 a kadar tanımlanır sms ve mail yoluyla kursiyere gönderilir.) Sınavlar online gerçekleşip dilediğiniz zaman da sınavlarınızı gerçekleştirebilirsiniz. Sınavdan herhangi bir şekilde kalmanız durumunda sistem size otomatik olarak defalarca girme hakkını sağlar. En son katılım gerçekleştirilen sınavın notu geçerli olup, geçme notu 50 puandır. Uzaktan Eğitim ile ; Mekandan zamandan bağımsız internetinizin olan her yerden rahatlıkla eğitiminizi tamamlayabilirsiniz. Eğitim videoları tekrar tekrar izleyip bol doküman sayesinde herhangi bir ders kaçırmazsınız. Ayrıca açık kaynaklı kaynaklarla da kursiyerlerimiz desteklenerek, eğitim ile birlikte dokümanda da geniş bir yelpaze ile eğitim pekiştirilmesi sağlanır. Zorunlu ders saatlerinden muaf olmanız ile birlikte sosyal yaşantınızı etkilenmeden dersleri izlemenizi sağlar. 3M Akademi sertifikaları Kamu Üniversitesi onaylıdır. ( Sertifikalar eğitim bitiş tarihinden sonra 30 iş günü içerisinde kursiyerlere kargo yolu ile teslim edilir. ) Eğitim süresi : 10 gün Eğitim Hizmet Bedeli : 300 TL dir. Akıl ve Zeka Oyunları Eğitici Sertifikasıyla birlikte ; 9 Sayılı karar kapsamında Akıl ve Zeka Oyunları seçmeli dersinde öğretmen olarak yer alabilirsiniz. Halk Eğitim Merkezi Hayat Boyu Öğrenme Genel Müdürlüğü üzerinden Okullar Hayat Olsun projesi kapsamında egzersiz açabilirsiniz. İl / İlçe Milli Eğitim Müdürlüğü üzerinden ders dışı faaliyetler olarak egzersiz açabilirsiniz. Akıl ve Zeka Oyunları kulübü kurabilir, Turnuvalara katılabilirsiniz. Özel kurum ve kuruluşlar da Akıl ve Zeka Oyunları eğiticisi olarak yer alabilirsiniz. Outdoor uygulamalarla bire bir ya da grup çalışmaları uygulayabilirsiniz.

EĞİTİMDE AKIL OYUNLARI Sınıfa girdiğiniz zaman karşınızda birbirinden farklı birçok çocuk durmaktadır. Her çocuğun aynı olduğunu düşünemezsiniz. Çünkü onların sizi tanıması, sevmesi, saygı duyması aynı değildir. Neden her çocuk farklı bir pencereden bakar? Sorunun cevabını biliyor olabilirsiniz. Fakat dikkatinizi çekmek istediğim asıl konu; bu farkın sebebi her çocuğun farklı kaynaktan beslenmiş olmasıdır. Bunun yanına birde algılama seviyesini eklersek aradaki fark iyice ortaya çıkar. Her çocuk nasıl ki aynı gıda ile beslenmiyor. Aynı eğitim yöntemiyle de büyümüyor. Aile ortamı, çevresi, farklı uyaranlarla karşılaşması, bakış açılarını farklı kılar. Özellikle ilgi alanlarının ve duygusal ihtiyaçlarının da farklı olması bu konuda makası daha da çok açar. Eğitim sisteminde en önemli hedef, kolay ve kalıcı beceriler geliştirmektir. Bilen, ama uygulamayan nesil her zaman sorunludur. Çocuğun, ilk eğitiminde isteyerek yaptığı ve uyguladığı kurallar onun yaşam tarzını oluşturur. Aile ya da eğitimci olarak, çocuğun seviyesine uygun beceriler kazandırmalıyız. Zor ikna olan, sosyal ortama uyum sağlamayan çocuklarda baskıcı tavır almak, dış disiplin oluşturur. Bu tarz çocuklar, bulduğu ilk fırsatta istenmeyen davranışlar sergilerler. Dış disiplinle çocuğu zorlamak onun zihninde kabul görmez. Tam aksine onu kendi iç dünyasına iter. Bu duruma iki örnek vermek istiyorum. Ankara da üç farklı nokta da bir taksinin 15 gün boyunca 137 defa kırmızı ışık ihlali yaptığı haberini duymamış olabilirsiniz. 2013 yılında Sakarya da trafik ekiplerinin günde ortalama 280 trafik cezası kestiğini de. Sonuçta kuralları herkes biliyor. Ama kurallar bizim yaşam tarzımız olmuyorsa, eğitim amacına ulaşamamış demektir. Akıl oyunları sistemini sınıfların hepsinde sevilen ve tercih edilen bir etkinlik olarak gördük. Bu oyunlar eğitimin eğlenceli yüzüdür. Oyunları uygularken, 1- Bilinç altında; tanıma, kavrama, kıyaslama gibi terimleri de öğrenir. 2- Bazen grupla bazen bireysel etkinlikler sırasında sürekli kendini yenilemek zorunda kalır. 3- Yine uygulamaların farklı alanlarda beceri gerektirmesi kendini tanımasına yardımcı olur. 4- Kendi şekillerini oluştururken, oyunun zorluk derecesi ona motive olmayı öğretir. 5- Zamanı etkili kullanması gerektiğini anlar. 6- Yaptığı eserleri arkadaşlarının ki ile kıyaslar. 7- Bireysel beceri oyunlarında her çocuğun arkadaşlarını kontrol eder. Her zaman daha güzel eserler yapabileceğini algılar. 8- Kendini hayal kurmaya zorlayarak ufkunu geliştirir. 9- Düşünmeyle tanışır. Doğru düşünme, farklı düşünme, alternatifli düşünme, birlikte düşünme gibi her alanda gelişebilir. 4 yaş sınıfında dersi izliyordum. Öğretmen 10 a kadar ritmik sayıları öğretmeye çalışıyordu. Önce onları sıraya dizdi, sonra parmaklarını göstererek 10 a kadar saydı. Sonrasında sınıfla birlikte saydılar. Çocukların sıkıldığını anlayınca herkesin yerde balık gibi yüzebileceklerini söyledi. Çocukların hepsi yerlere yatarak süründüler. Beş dakika sonra öğretmen Herkes sıraya! diye bağırınca bütün sınıf: Bir daha, bir daha! diye tezahürat yaptı. Öğretmenimiz ritmik sayma derslerine devam etti. Bazen ara verdi. Ama ara verdiği zaman hiçbir çocuk ritmik sayma için bir daha- diye bağırmadı. Ders bittikten sonra bu gözlemimi öğretmenle paylaştım. Gülümsedi ve Ama müfredat dedi. Evet müfredat ritmik saymayı öğretmemizi istiyor. Sayıları öğretmede ezberci olmamak bizim elimizde olan bir durumdur. Çocukları sıraya dizerek her adımda saydırmak, ellerine aldıkları küpleri hissetmesini sağlamakta öğretme yöntemidir.

OKUL ÖNCESİNDE AKIL OYUNLARI Sistemde hem içerik, hem de işlev olarak çocuğun yeteneklerini ortaya çıkaran oyunlar yer alıyor. Uygulama sırasında belli oranda yardımcı olsanız da devamını çocuk bitirmek zorundadır. Oyunları hem kendileri yapmalı, hem de farklı hayal kurabileceği fırsatlar bulmalıdır. Fakat çocukları ümitsizliğe sevk edecek şekilde zor olan oyunları da tavsiye edemeyiz. Çünkü okul öncesi çocuğunun aşması gereken özgüven barajı vardır. Bunu halledememiş çocuğun zor oyunların altında ezilmesi doğru değildir. Oyunun zorluğu kademeli olarak artmalıdır. Yine yaptığı çalışmalarda tüm sınıf aynı şekilde sonuç alıyorsa bu oyunlarda da sorun vardır. Oyun yapılabilirlik olarak çocuğu ön plana çıkarmalıdır. Eğitim sistemi olarak verilen bazı materyallerde çocuk iyi de olsa kötü de yapsa şekil aynı oluşuyor. Bu doğru değildir. Çocuk eğer dikkatli değilse etkinlik bunu göstermeli, iyi motive olduğunda da sıra dışı eserler ortaya koymalıdır. Okul öncesi çağı öğretmenin en rahat gözlem yapabileceği dönemdir. Müfredatın oyunla verilmesi iyi bir fırsat oluşturur. Oyunda çocuğu daha net gözleyebilir. Sistemdeki uygulamalar, çocuğun kişilik özelliklerinin kazanılmasında öğretmene doğru gözlem yapabilme fırsatları sunar. Öğretmen çocuğun farkındalığını, görsel algısını, grup içi davranışlarını, motivasyonunu gözleyebilir. Gözlem formlarını sayısal verilerle doldurduğunda sınıf ortamında herkesi değerlendirebilir. Bu bilgileri diğer derslerle ilişkilendirdiğinde her çocuk hakkında daha sağlıklı bilgilere ulaşır ki geleceğin eğitim sisteminin en önemli vasfı çocuğu çok iyi tanımakla başlar. İlgi alanları daha net bilinen çocukla ona göre diyalog kurulabilir. Algı ve beceri durumuna göre eğitim kurgulanabilir. Tanıma-keşfetme-üretme becerileri eğitimi, okul öncesinde akıl oyunları materyalleriyle rahatlıkla verilebilir. Çocuk 4 yaşında renkleri, şekilleri, yönleri öğrenme ve ayırt etmeyi tamamlamış olursa sonraki yıllarda daha rahat öğrenme gerçekleştirir. Bu eğitim, Blok Budies ve Rondo Vario oyunu ile rahat şekilde verilebilir. Oyunların uygulanması hem çok kolay, hem de çocukların vazgeçemeyecekleri kadar eğlencelidir. Kendi başına bir şeyler başarırken özgüveni de gelişir. Bu dönemde uygulanan oyunların, çocukta farklı bir alanı geliştirecek sistematiği olmalıdır. Aynı zamanda uygulanan etkinlik çocuğun günlük yaşamını kolaylaştıracak beceriler de kazandırmalıdır. Oyun kutusunu almalı, uygulamayı bitirdikten sonra tekrar toplayıp yerine koymalıdır. Bu davranışı biz bütün yaş gruplarında uyguladık. 4 yaşlara toplamada iki ders yardımcı olduk. Fakat üst yaş gruplarının hepsinde çocuklar kendileri kutuları toplayıp yerleştirebilirler. Dikkatimizi çeken daha çok ortaokul sınıflarında bazı öğrencilerin kutuları tam toplamamaları oldu. Küçük yaşta bu davranışı kazanmamaları durumunda ileride karakter haline geliyor. Uygulamalar, çocuğun sabrını, dikkatini, görsel algısını, planlama, zaman yönetimi gibi becerilerini destekler ve geliştirir. Çocuklar okul öncesinde yeteri kadar bu dersi gördüğü zaman okuma yazma eğitimini daha rahat öğrenecektir. Uygulamalarda çocuk oynarken zayıf kaldığı durumlarda daha dikkatli olacaktır. Böylece sonraki fırsatta kendini zorlayacak ve becerilerini geliştirecektir. Bireysel oyunlarda şekil ve parça ilişkilerini kuracak. Planlama ve zamanlama becerisini oynarken kazanacak. Bu onun karakteri haline gelecektir. BECERİ GELİŞİM DÜZEYLERİ VE İHTİYAÇLAR Çocuğun gelişimi, almış olduğu eğitimle akranlarının üzerine çıkabilir. Verilen eğitimin seviyesi ve önemi çok iyi ayarlanmalıdır. Çocuk zeki olduğu için her türlü bilgiyi vermek yanlıştır. Nasıl ki

vücudun bir gelişim süreci varsa beynin ve kişiliğinde vardır. Çocuk eğitim sırasında sürekli zorlanmamalıdır. Çocuk inat ettiği yada sıkıntı yaşadığı anda faaliyet yapmak istemez. Bu konuda direk onu zorlamak yerine bir geçiş aşaması uygulamak gerekir. Hatta zorlanması gereken durumlar en eğlenceli ve sevilen etkinliklerle verilmelidir. İlgi alanları ve becerilerinin keşfedilmesi bu konunun can alıcı noktasıdır. Okul öncesi sınıflarda önce bireysel uygulamalarla başlıyoruz. Blok Budies, Equilibrio, Ronda Vario ve Legolino oyunları çocukları kendi başına hareket etmeye zorlar. Her oyunun uygulanma mantığı farklı olduğu için çocuk farklı alanda kendini geliştirmek zorunda kalır. Yine bu oyunların parça yapıları geometrik şekillerden oluştuğu için geometri temeli de almış olurlar. Biz tüm uygulamalarda parçalara farklı ad vermedik. Matematiksel terimi neyse onu söyledik. (dik yamuk prizma, içgen piramit, küre, vs) böylece uygularken çocuklar hiç zorlanmadılar. Çünkü ders işlemiyoruz, sadece oyun oynuyoruz. Mesela etkinliğimizin adı dik üçgen yapalım. Okul öncesinde, çocuğu neden çok donanımlı yapmaya çalışıyoruz ki? Girmeleri gereken çok önemli bir sınav mı var? Yok böyle bir durum. O zaman biz kendine güvenen üretici bir kişilik oluşturalım. Yapsın, oluştursun, hayal etsin. Neden önüne hemen engelleri, aşılmaz problemleri koyuyoruz? Özellikle çok hamleli strateji oyunları, yada aşırı motivasyon gerektiren zor oyunları vermede acele ediyoruz. Burada asıl hedefin çocuğun oyunu kabul edip uygulamayı kendi yapmak istemesidir. Zorlama konusu eğitimden bir şekilde çıkarılmalıdır. Çocuğu inatlaştığı konuda ikna etmeye çalışırsak ters tepebilir. Aşırı tepki vermeden bu zor süreci atlamasına yardımcı olmak çok önemlidir. Ortamı bozmadan sakinleşebileceği bir etkinlik yapmasına izin verebiliriz. Ama bunu aynı çocukta sürekli tekrarlamak doğru olmaz. Uygulamanın çocuğun seviyesini göstermesi, onun başarısını ortaya çıkarması açısından nitelik olarak incelenmesi gerekir. Her çocuğun yapabildiği ve aynı sonuca ulaştığı uygulamalar eğitimciyi yanıltabilir. En azından çocuk motive olmadığında başarısızlıkla sonuçlanmalıdır. Yapmaktan zevk alırken kendini geliştirmesi gerektiğini de görebileceği aktivitelerle karşılaşması onun için çok önemlidir. Zamanı iyi kullanan ve motive olan çocukların diğerlerinden farklı olduğu ortaya çıkmalıdır. Bu yüzden okul öncesi oyunları çocuğun seviyesini ortaya çıkaracak içeriğe sahip olmalıdır. OYUNUN UYGULAMADAKİ YAŞ DÜZEYİ BAŞLANGIÇ ÇOCUĞA UYGULANAN ZORLUK SEVİYESİ SEVİYESİ SEVİYE 3 YAŞ 5 YAŞ 7 YAŞ VE ÜZERİ Bu tabloda beş yaşlara uygulanan bir oyun 4 yıllık bir dönemi kapsar. Çocuk önce basitten başlar. İyi seviyedeki 3-4 yaş çocuğunun yapabileceği örneklerle başarma duygusunu yaşar. Oyunu tekrar ederek iyi kavradıktan sonra kendini zorlamaya devam eder. Engelleri aştıkça kendine güveni gelir ve motivasyonu artar. Onları hayatın başında hemen zor durumların içine itmemize gerek kalmaz. Bu dönemde özgüvene büyük ihtiyaçları vardır. Sistemde düşündüğümüz oyunların okul ortamında yeterli uygulanma süresi ve çocuklarda hedeflenen beceriler aşağıdaki tabloda yer alıyor.

İLKOKUL İlkokul dönemi, akıl oyunlarında geçiş dönemidir. Özellikle 3-4. sınıf çocuklarının soyut düşünmeye geçmesi, kişiliğin oturması gibi durumları göz önüne almak zorundayız. Çocuk ilkokul 1. sınıftan itibaren gelişen bir sürece tutulmalıdır. Bu yüzden bireysel oyunların başta daha fazla uygulanması gerekir. Çocuğun okuma ve yazma çalışmalarını rahat atlatabilmesi için alan hâkimiyetinin oluşmasına yardımcı olmalıyız. Önceliğin bireysel oyunlara verilmesinin diğer sebebi, öğretmen yeni gelen bu öğrencileri hızlı şekilde tanımalıdır. Uygulama esnasında çocuğun kişilik özelliklerini sergilemesi işimizi kolaylaştırır. Çocuğun çok sevdiği oyunlar gözlem için kaçırılmaz fırsatlardır. Bunun yanında yine beceri gerektiren uygulamalarda eksik yanlarını görebiliriz. 1-2. sınıf çocuklarına bireysel oyunlar yeteri kadar uygulanmalıdır. Bu dönemde kendini tanıdıkça daha güçlü kişiliklere sahip olurlar. Onların ilk uygulamalarda serbest etkinlikler yapmalarının sakıncası yoktur. Tecrübeleri arttıkça onlara zamanlama ve kontrol etme konusunda birikim kazandırmak gerekir. Uygulamaları istediğimiz gibi işleyebiliriz. Gerektiği zaman hayali şekiller yapmalarına yada ders müfredatına uyarlayabiliriz. Bireysel oyunların ardından bir iki hamlelik strateji oyunları oynatabilirsiniz. Turnuvaya katılmak gibi özel duygularla tanışmaları çok yararlı olur. Strateji oyunlarında maç yapmak çocukların en sevdiği etkinliklerdendir. Çocuklar seviyesine uygun arkadaşları ile maçlar yapabildikçe oynamaktan hoşlanır. Kazandığı maçlarda kendine güveni gelir. İlk eşleştirmelerde seviyelerin yakın olmasına, elenenlerin kendi aralarında tekrar oyuna devam etmelerine özen gösterilmelidir. Öğretmen sürekli yenilen çocuklara oyun konusunda ipuçları vererek onların daha iyi hamle yapmasına yardımcı olur. ORTAOKULDA AKIL OYUNLARI Çocukluk çağının sona erdiği, kendi düşünce yargılarının belirginleştiği dönemdir. Daha çok strateji oyunlarından oluşan sistemde, ders konularını kavramalarına yardımcı olabilecek düşünce oyunları yer alır. Olaylara çözümcül bakış açısı kazanmaları için bu dönemdeki uygulamalar çözüme yönelik etkinlikler içerir. Sonuca gidebilmek için her yolu denemesi gerektiğini bilerek sabrını zorlar. Yine bu dönemde bireysel oyunların el becerilerinden ziyade problem çözmeye yönelten uygulamalardan oluşur. Ders müfredatının yoğun ve iç içe konulardan oluşması, kompleks yapıyı çözebilecekleri kıvrak akıl oyunlarına ihtiyaçları vardır. Topolojik düğümler ve üç boyutlu ahşap puzzle oyunları gibi problem çözme uygulamaları bu dönem için uygundur. Bu oyunlar başta çözümsüz gibi görünse de çocuğu birçok yöntem denemek zorunda bırakır. Uygulamaların hedefi, günlük yaşamda karşılaşabilecekleri şok problemleri çözmeleri için yön göstermektir. Strateji oyunlarında da her zaman turnuva heyecanını yaşamaları onlar için bulunmaz bir fırsattır. Her oyunun ayrı bir mantık içermesi çocukları çok yönlü düşünmeye sevk eder. Oyunları strateji olarak aynı düşünsek de mantık olarak farklıdırlar. Mangala da kullanılan mantığı, ne Reversi ne de Kulami de görmemiz mümkün değildir. Go oyunu yine mantık olarak diğerlerine hiçbir şekilde benzemez. Bunun yanında Master Mind oyununun permütasyon ve olasılık konusunu içermesi 8. sınıfların matematikte bu konuyu daha rahat anlamalarına yardımcı olur. Kulami, Pentago ve Reversi oyunları koordinat sistemini kavramaların da çok etkilidir. Oyunun kuralında doğrudaş noktaların geçtiği yerleri görmeleri gerekir. Bu kural koordinat sistemi konularının somutlaşmasında önemli bir yere sahiptir. Ortaokulda akıl oyunları sistemi düşünme ağırlıklı, proje çalışmalarını geliştiren oyunlardan seçilmiştir. Yaş seviyesi dönem olarak bu becerilerin geliştirilmesine ihtiyaç duyar. Gençlik dönemini eğlenceli ve başarılarla dolu etkinliklerle atlatılması, onlar için en büyük kazançtır.

3M AKADEMİ AKIL ve ZEKA OYUNLARI EĞİTİMİ ÖĞRETİLEN OYUNLAR MANTIK YÜRÜTME, PROBLEM ÇÖZME BECERİSİ, GÖRSEL-UZAMSAL BECERİ, SÖZEL İFADE BECERİSİ, STRATEJİ GELİŞTİRME OYUNLARI 1- Tangram 2- T Tangram 3.Soma küpü 4.Hanoi Kuleleri 5- Meta-Forms 6- Antivirüs (Red Storm) 7-Katamino 8-Equilibro 9-Road Block 10-Camuflage 11-Q-Bits 12- Dizios 13- Görsel Dikkat 14- SET 15-Diksit 16- İlişkilendirme 17- Jenga 18-Quaridor 19-Mangala 20-Hedef 4 KAĞIT KALEM OYUNLARI 1-Sudoku 2- Amiral Battı 3- ABC Bağlama 4- ABC Kadar Kolay 5- Apartmanlar 6- Sihirli Piramit 7- Üçgen Birleştirme Oyunu 8- Domino Yerleştirme Oyunu 9- Domino Yerleştirme Noktasal Versiyon 10- Kendoku 11-Çarpma 12-Futoşiki 13-Patika 14-Çadır 15-Çit 6

7

1-MANTIK YÜRÜTME VE PROBLEM ÇÖZME OYUNLARI 1.1.TANGRAM Tangram, taş, kemik, plastik veya tahtadan yapılmış olan geometrik biçimlerdeki yedi adet parçayı bir araya getirerek çeşitli formlar oluşturma esasına dayalı yaratıcı bir zeka oyunudur. Hedeflenen form, geometrik bir şekil, hareket halindeki bir insan figürü, hayvan figürü, alfabedeki bir harf ya da benzeri bir şey olabilir. Hedef olarak belirlenen formu oluşturabilmek için, yedi parçanın tamamını kullanmak gerekir. Bu parçalar, farklı büyüklüklerdeki beş adet üçgen, bir adet kare ve bir adet paralelkenardır. Bu yedi parçanın Güneş, Ay, Mars, Jüpiter, Satürn, Merkür ve Venüs'ü temsil ettiği söylenmektedir. Çin'de geliştirilen bu oyunun ortaya çıkışı çok eski tarihlerde olmuştur. 1.2.Soma küpü Soma küpleri düzensiz şekillerden düzenli şekiller elde etmek için kullanılır. Soma küplerinde üç küpten bir tane düzensiz şekil ve dört küpten altı düzensiz şekil oluşur. Bu toplam yedi düzensiz şekil oluşturur ve bu yedi düzensiz şekillerin bir araya gelmesiyle bir küp oluşabilir. Küpten başka bu düzensiz şekillerle köprü, kule, piramit, yılan, yatak vb. değişik şekil elde edilebilir. 1.3.Hanoi Kuleleri Hanoi kuleleri, bir matematik oyunu veya bulmacadır. Üç direk ve farklı boyutlarda disklerden oluşur. Bu diskleri dilediğiniz direğe aktarabilirsiniz. Bulmaca bir direkte en küçük disk yukarıda olacak şekilde, küçükten büyüğe direk üstünde dizilmiş olarak başlar. Böylece konik bir şekil oluşmuş olur. Kurallar Her hamlede sadece bir disk taşınabilir. Her hamle en üstteki diski direkten alıp diğer bir direğe taşımaktan oluşur. Diğer direkte daha önceden diskler olabilir. Hiçbir disk kendisinden küçük bir diskin üzerine koyulamaz. En kısa çözümler 3 disk = 7 hareket 4 disk = 15 hareket 5 disk = 31 hareket 6 disk = 63 hareket 7 disk = 127 hareket 8 disk = 255 hareket Sistemin optimal çözümleri 2'nin disk sayısı kuvveti - 1 üzerine dayalıdır Yani kuralı "2 n -1" dir. 8

1.4- Meta-Forms İçindekiler 80 Çözümlü mantık bulmacası içeren 1 kitap 9 Parça 1 Oyun Tahtası Amacı Tüm kurallara uyacak şekilde 9 parçanın 3x3 lük bir oyun tahtasının içine yerleştirerek mantık bulmacalarını çözmek. İpuçlarını Anlama Bulmaca kitabının başındaki Hızlı-Başlangıç bölümünden yardım alarak Meta-Forms oynamaya hemen başlayabilirsiniz. Belirli bir noktadan sonra oyuncular daha fazla yardıma ihtiyaç duyabilirler bu amaçla bu bölümde kitaptaki ipuçlarının ne anlama geldiği açıklanmaktadır. Çocuklar yeni bir ipucunun kendilerine açıklanması için sizden yardım isterlerse, onları GÖRSEL SÖZLÜK e yönlendirerek cevabı kendi başlarına bulmaya teşvik edin. Her ipucu basit bir mantıksal ifadenin görsel anlatımıdır. İpucu, POZİTİF veya NEGATİF olup olmadığına bağlı olarak bir parça oyun tahtasının içerisinde nereye yerleştirilmeli veya nereye yerleştirilmemeli sorusuna cevap verir. Pozitif İpucu : Bir parça nereye yerleştirilmeli? sorusunu cevaplandırır. Negatif İpucu : Bir parça nereye yerleştirilmemeli? sorusunu cevaplandırır. Spesifik parçalar : Parçaların renk ve şekillerini gösterir. Şekille ilgili İpucu : Rengi bilinmeyen spesifik bir parçanın şeklini gösterir. Renkle ilgili İpucu : Şekli bilinmeyen spesifik bir parçanın rengini gösterir. BULMACA DÜZEYLERİ 6 seviyeye ayrılmış 80 mantık bulmacası bulunmaktadır. Oyuncuların mantık kavramlarını tanıması ve kendilerine güvenerek bu kavramları uygulayabilmesi için her seviyede yavaş yavaş yeni kavramlar tanıştırılmaktadır. İlk üç seviye 4-6 yaşlarındaki küçük çocuklar için uygundur. Oyuncular oyunda ilerledikçe, her bulmacıyı çözmek için çok daha karmaşık bir mantıksal çıkarım yapmaları gerekecektir. 4. seviyeden itibaren her yaştaki oyuncu, çözüme ulaşmada ve buldukları çözümü anlatmada zorlanır. Çocukların, gerektiğinde yetişkin desteği alarak, oyunda kendi hızlarına göre ilerleme kaydetmelerini olanak tanıyın. 1.5. Antivirüs YAŞ:7-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Akıl yürütme, mantık, dikkat, sıralı düşünme. Kişi sayısı: 1 Amaç: Kırmızı virüsü acilen sistemden dışarı atmak. Kurallar: Bazıları 2 li, 1 li, 3 lü şekillerden oluşur. Önü açıksa hareket ettirebilirsin. Doğrultuyu değiştiremezsin. Yataysa yatay hareket ettirebilirsin.arası geniş olan şekil ya dikey ya ya tay hareket eder.resimdeki kuruluma göre virüsü ve diğer şekilleri yerleştir. Sabit in yeri hiçbir zaman değişmez. 9

2- GÖRSEL - UZAMSAL BECERİLERİ GELİŞTİREN OYUNLAR 2.1. KATAMİNO YAŞ:3-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Uzamsal düşünme, konsantrasyon ve mantık yürütme. OYUNCU SAYISI: 1-2 AMAÇ: Belirli alanları istenilen parçalar ile kaplamak suretiyle, geometrinin temel kavramlarının anlaşılmasına bir inşa oyunu ile yardımcı olmak. 2.2.Equilibro YAŞ:5-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Hayal gücü, uzamsal düşünme, mantıksal çıkarım ve azim. OYUNCU SAYISI: 1-2 AMAÇ: Görev kitabında yer alan, zorluk seviyesi giderek artan 60 farklı model özel hazırlanmış bloklar kullanarak dik olarak inşa edilir. 2.3.Road Block YAŞ: 7-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Görsel ve şekilsel algı, mantıklı düşünme, stratejik planlama, tümevarım. AMAÇ: Oyuncular parçaları oyun platformuna kırmızı arabayı çevreleyerek boşluk kalmayacak şekilde yerleştirirler. Üzerinde polis arabası olan tüm parçaları hırsızın kaçmasını engelleyecek şekilde oyun tahtasına yerleştirmektir. Oyuncu sayısı: 1 Zemin 6x6 36 kareden oluşur. 60 problemden oluşur. Kitapçığı var. Binaların ve kırmızı aracın nereye geleceği belli. Diğer parçalarla oyun alanının doldurulması isteniyor. Hırsız kırmızı arabada ve polisler var. Öncelikle binaların olduğu parçalar ve hırsız oyun kartındaki şekilde yerleştirilir. Daha sonra kalan parçaların yerleştirilmesine çalışılır. Her bir problem kartının tek bir çözümü vardır. 10

2.4.Camuflage: YAŞ:6-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Görsel algı, akıl yürütme, mantık, dikkat, problem çözme, deneme yanılma. Oyuncu sayısı: 1 Amaç: Kutup ayıları buzların, balıklar da denizin üzerine gelecek şekilde tüm puzzle parçalarını platforma yerleştirmek. 4x4 16 kareden oluşan bir zemin. Parçalar şeffaf, balık, insan ve kutup ayısı var. Kurallar: Balığın yaşam alanı su olduğu için sadece su resminin üzerine gelebilir. Ayının ve insanın yaşam alanı kara sadece karanın üzerine gelebilir. İnsanın üzerine balıkta gelemez, kutup ayısı da gelemez. Zemin resimleri sevilere göre birbirinden farklıdır. 2.5.Q BİTS YAŞ: 8 yaş ve üzeri KAZANIM-GELİŞİM ALANI:Zihinsel görsel dikkat, parça bütün ve şekil zemin ilişkisi, kısa süreli bellek, bilgiyi kopya etme ve transfer etme becerilerini geliştirir. Oyuncu sayısı: 2-4 KURALLAR: Q-bitz görsel çevikliğinize meydan okuyan bir oyundur. 3 farklı görsellik içermesinden dolayı çoklu oyunlar için mükemmel bir seçenektir. İlk turda oyuncular küplerini kullanarak oyun kartları üzerindeki desenleri yeniden yapmaya çalışırlar. Kim deseni tamamlarsa kartı alır. İkinci turda oyuncular küplerini desenlerle eşleştirmeye çalışırlar. Üçüncü turda ise beyin gücü öne çıkar. Bu turda oyuncular akıllarından bir desen yapmaya çalışırlar. En çok kartı toplayan oyunu kazanır. 80 Q-bitz kart, 4 ahşap tabla ve 4 setten oluşan 16 adet küp. 2.6. DİZİOS YAŞ: 8 yaş ve üzeri KAZANIM-GELİŞİM ALANI:Zihinsel görsel dikkat, parça bütün ve şekil zemin ilişkisi, kısa süreli bellek Bileşenler: 1 adet başlama kartı, 70 oynama kartı, 4 adet kart standı Amaç Kartınızın rengini oyundaki bir ya da daha fazla kart ile eşleştirin. En yüksek puan noktalarına sahip kart karşısında oynayarak en fazla puan toplamaya çalışın. Her oynama kartının ortasında 0 ile 4 e kadar puan noktaları vardır. Oynama kartları her bir kenar boyunca farklı renk bileşenlerine sahiptir. Eğer bir kartın başka bir kartın köşesine değme durumu varsa köşedeki renklerin eşleşmesi gerekir. Kurulum 11

Oynama alanın yüzeyinin merkezine başlangıç kartını yerleştirin. Oynama kartlarını yüzleri ters gelecek şekilde koyup karıştırınız. Kartları oyuncuların uzanabileceği yakınlıkta ters çevirerek bir kaç küme yapınız. Her oyuncu dört tane kart çeker ve oyuna başlamak için onları yüzleri yukarı gelecek şekilde kart standına koyar. En küçük oyuncu bir kartı başlangıç kartının üstüne koyarak oyuna başlanır ve oyun saat yönünde devam eder. Oyun içinde kartlarınızın yüzlerini diğer oyuncuların görmeyeceği şekilde saklamalısınız. Oyunu Oynama Bir kart oynamak için sizin kartınızın kenarındaki renk ile oyundaki en az bir kartın kenarındaki rengin eşleşmesi gerekir. Paylaşılmış kenar boyunca her iki renginde eşleşmiş olması lazım. İlk oyuncu başlangıç kartı karşısında oynamalı. Puanlama Dizios diğer domino oyunları gibi hangi kartın oynanması ile değil de, kartları yan yana koyarak puan kazanılan farklı bir domino oyunudur. 2.7. GÖRSEL DİKKAT GELİŞTİRME 6 ana kart ve 36 küçük karttan oluşmaktadır. Görsel algı ve dikkat gelişimini destekler. Eğlenceli ve öğretici bir oyundur. Bireysel ve grup oyunu olarak oynanabilir; yani 1-6 çocuk oynayabilir. 2.8.SET Oyunun amacı masanın üzerine açık olarak yerleştirilmiş olan 12 kartın içinden bir set oluşturan 3 kartı bulmak. Her bir kartın aşağıda açıklandığı gibi değişen dört özelliği bulunmaktadır. A)Şekiller: Her bir kart oval, kıvrımlı veya baklama dilimi şekiller içerir. B)Renkler: Şekiller kırmızı, yeşil ve mavidir. C)Sayı: Her bir kart bir, iki ve üç şekil içerir. D)Desen: Şekiller içi dolu, içi boş veya çizgilidir. Bir set her bir özelliğin üç kartta da birebir aynı olması veya tamamen farklı olması ile oluşur. Tüm özellikler bağımsız olarak bu kurala uymak zorundadır. Şekil tüm üç kartta da aynı şekil ya da farklı şekil, renk her üç karttada aynı renk ya da farklı renk, sayı her üç kartta da aynı sayı ya da üçü de farklı sayı, desen her üç kartta da aynı desen ya da her üçünde de farklı desen olmalıdır. Dağıtıcı kartları karıştırır ve 12 sini açık olarak masanın üzerine yerleştirir. Oyuncular 3 karttan oluşan SET leri bulup alırlar. Bulunan bir SET diğer oyuncular tarafından kontrol edilir. Eğer doğru ise SET bulan oyuncuya bir puan kazandırır ve oyuncu tarafından oyunun sonuna kadar elde tutulur. Dağıtıcı desteden 3 kart alarak alınan 3 kartın yerine koyar. Bir oyuncu kartları toplamadan önce set demelidir. Oyunda sıra yoktur SET diyen ilk kişi oyun alanının kontrolünü eline geçirir. Set dedikten sonra diğer oyuncular bu oyuncu bitirene kadar oyun alanından kart alamazlar. SET dedikten sonra birkaç saniye içinde kartlar alınmalıdır. Eğer bir oyuncu SET derse ve bir SET oluşturamazsa ya da doğru değilse oyuncu 1 puan kaybeder ve bu 3 kartı masaya geri koyar. Eğer tüm oyuncular 12 kartın içinde oluşturulabilecek bir SET olmadığı konusunda hem fikirse masaya 3 tane daha kart konur. Bir set bulunduğunda bu 3 kartın yerine kart konmaz böylece masadaki kart sayısı yine 12 olur. 12

13

3-SÖZEL İFADE BECERİLERİNİ VE HIZLI KARAR VEREBİLMELERİNİ GELİŞTİREN OYUNLAR 3.1.DİKSİT YAŞ:9 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Görsel algı, soyut düşünme, akıl yürütme, mantık, sözel ifade. Oyuncu sayısı: 2-6 Üzerinde soyut resimlerin olduğu oyun kartlarından ve puanlardan oluşur. Oldukça basit ve oyun kartları yazısız olduğu için yabancı dil gerektirmiyor. Dixit 3 6 kişi ile oynanıyor; 5 Ya da 6 kişi ile oynarsanız daha eğlenceli olacaktır. Ortalama 30 dakika sürüyor. Tavsiye edilen yaş grubu 8 üzeri. Oyun, bazıları tarot kartlarını çağrıştıran karikatürize resimli kartlarla oynanıyor.oyunculara altışar adet kart dağıtılır. İlk oyuncu anlatıcı olarak elinden seçtiği bir kart hakkında ipucu veren bir cümle söyler. Diğer oyuncular, kendi ellerindeki kartlardan anlatıcının ifadesine en uygun olanı seçerek diğer oyunculara göstermeden anlatıcıya verirler. Anlatıcı kendi seçtiği kartı aldıklarıyla karıştırır ve kartları karışık olarak yere açar. Diğer oyuncular sırayla anlatıcının kartının hangisi olduğunu tahmin eder.eğer tüm oyuncular doğru kartı bulur, ya da hiçbiri bulamazsa anlatıcı puan alamaz. Bu durumda tüm diğer oyuncular ikişer puan alır. Anlatıcının kartını en az bir kişinin bilip, en az bir kişinin de bilemediği durumda; hem anlatıcı hem de kartı bilen oyuncular üçer puan alır. Ayrıca kart sahipleri kendi kartını seçen her oyuncu için birer puan alırlar. Kartlar bittiğinde en yüksek puana sahip olan, ya da kartlar bitmeden 30 puana ulaşan oyuncu kazanır.resmi tanımlayacak cümleyi kurarken herhangi bir sınırlama yok; dilediğiniz gibi tarif edebilirsiniz. Yalnız tüm oyuncular seçtiğiniz resmi bulursa puan alamayacağınızı göz önünde bulundurup, çok da bariz bir tanımlama yapmamanız daha uygun olur. Dolaylı anlatım gerek. Resim gösterme. Kişi sayısına göre kart dağıtılır. En fazla 6 kişiyle oynanır. Puanlama kartları var. Herkesin bir rengi var. Herkeste 1 den 6 ya kadar puanlama kartı olacak. Puan kartları ters kapatılacak. Herhangi bir süre yok. Bir kişi kendi kartıyla ilgili genel bir cümle söylüyor. O cümlede anlatılana en çok benzeyen resimli kartımızı seçip ortaya kapalı bir şekilde koyuyoruz. Sonra kartlar karılır. Anlatan kişi de kartını ters çevirip koyuyor. Sonra kartlar açılır. Sırayla 1,2,3,4,5,6 sayılarından hangisini seçiyorsa tersini çevirip ortaya koy. Lider oylama yapmıyor. Herkes elindeki puanlardan açılan kartlara koyuyor. Herkes liderin kartını bilirse lider hiç puan almıyor. Bu durumda herkes 3 puan alıyor. Grup liderinin kartını bir kişi bilirse lider 2 puan alır. Doğruyu tahmin eden diğerleri ise 3 er puan alır. 30 puana ulaşan kazanır. 3.2. İlişkilendirme Oyunu 6 ana kart ve 96 ilişkilendirme kartından oluşmaktadır. Bu setle çocuk, varlıklar arasındaki ilişkileri ve gruplamayı kavrayarak bilişsel gelişimini destekleyecektir. 14

4-DENGE OYUNLARI 4.1. Jenga(Wiss Toy ) YAŞ: 4-99 OYUNCU SAYISI: 2-6 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Motor beceriler, denge ve konsantrasyon AMAÇ: Tahta kulemizi yıkmadan yükseltebildiğimiz kadar yükseltmeliyiz ve bunun için boşta duran kuleyi yıkmayacak olan tahtaları alıp üst kısma dizmeliyiz. Alternatif Oyun Nasıl Oynanılır? Yapmanız gereken 4 adet zardan önce ilk iki tanesini atın ve çıkan sayıları birbiri ile çarpın, daha geriye kalan 2 adet zarı da atın ve çarpımını alın daha sonra ilk çiftin çarpımları ile ikinci çiftin çarpımlarını birbiriyle toplayın, böylece çekmeniz gerek ahşap parçasının üzerindeki sayıyı elde edeceksiniz. 5-STRATEJİ GELİŞTİRME OYUNLARI 5.1.Quaridor YAŞ:7-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Mantık yürütme, strateji geliştirme, konsantrasyon. OYUNCU SAYISI: 2-4 AMAÇ: Karşı taraftaki son karelerden herhangi birisine ulaşan ilk kişi olmak. İKİ OYUNCU İÇİN KURALLAR: Oyunun başında her oyuncunun 8 adet engeli, oyun alanının kenarına dizilir.her oyuncu bir fare alır ve kendi tarafındaki başlangıç çizgisinin ortasındaki kareye koyar. Faresiyle aynı renkteki peynir parçasını alır ve faresinin karşısına gelecek şekilde oyun alanının diğer kenarına yerleştirir. Kura ile hangi oyuncunun başlayacağı belirlenir. OYUN: Her oyuncu, sırası geldiğinde faresiyle bir hamle yapmayı veya bir engel koymayı seçer. Eğer engelleri bitmişse mecburen faresiyle bir hamle yapar. Fareler bir hamlede yalnızca bir kare yatay veya dikey olarak ileri veya geriye doğru hareket ettirilir. Fareler engellerin üzerinden atlayamaz, etrafından dolaşmalıdır. Her bir engel iki kareyi engelleyecek şekilde konur. Engel koymada amaç oyuncunun ya kendi ilerlemesini kolaylaştırmak ya da rakibinin yolunu uzatmaktır. Geçecek yer bırakmayacak şekilde tamamen yolunu kapatmak yasaktır. Rakibe en az bir geçiş karesi bırakmak şarttır. İki fare arada engel olmaksızın karşı karşıya gelirse, sırası gelen oyuncu rakibinin faresinin üzerinden atlayabilir. Böylece bu oyuncu bir kare avantaj sağlayarak yoluna devam etmiş olur. DÖRT OYUNCU İÇİN KURALLAR: Oyuna başlarken her oyuncunun faresi önündeki sıranın ortasındaki kareye yerleştirilir ve her oyuncuya 4 adet engel verilir. Oyun saat yönünde ilerleyerek oynanır ve kuralları iki oyunculu oyun ile aynıdır. Ancak birden fazla farenin üzerinden atlanamaz. 15

5.2.Mangala 3M AKADEMİ www.3makademi.com 3makademi@gmail.com 0553 188 8182 0507 025 9000 YAŞ:8-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Mantık yürütme. Oyuncu sayısı: 2 AMAÇ: Kendi hazinesine en fazla taşı biriktiren oyuncu olmak. HAZIRLIK: Oyun tahtası üzerinde karşılıklı 6 şar adet olmak üzere 12 küçük kuyu ve her oyuncunun taşlarını toplayacağı birer büyük hazine bulunmaktadır. 48 taş ile oynanır. Oyuncular 48 taşı her bir kuyuya 4 er adet olmaz üzere dağıtırlar. Oyunda her oyuncunun önünde bulunan yan yana 6 küçük kuyu, o oyuncunun bölgesidir. Karşısında bulunan 6 küçük kuyu rakibinin bölgesidir. Oyuna kura ile başlanır. KURALLAR İlk oyuncu kendi bölgesinde istediği kuyudan 4 adet taşı alır. Bir adet taşı aldığı kuyuya bırakıp saatin tersi yönünde ( kendi büyük kuyusuna doğru) yani sağa doğru her bir kuyuya birer adet taş bırakarak elindeki taşlar bitene kadar dağıtır. Elindeki son taş, hazinesine denk gelirse oyuncu tekrar oynama hakkına sahip olur. İçerisinde tek taş olan kuyudan taş alırsa bu taşı sağındaki kuyuya taşıyabilir. Hamle sırası gelen oyuncu kendi kuyusundan aldığı taşları dağıtırken elinde taş kaldıysa rakibinin bölgesindeki kuyulara da taş bırakmaya devam eder. Oyuncunun elindeki son taş, rakibinin bölgesinde denk geldiği kuyudaki taşların sayısını çift sayı yaparsa ( 2,4,6,8) oyuncu bu kuyuda yer alan tüm taşların sahibi olur ve onları kendi hazinesine koyar. Hamle sırası rakibine geçer. Oyuncu taşları daıtırken elinde kalan son taş, yine kendi bölgesinde yer alan boş bir kuyuya denk gelirse ve boş kuyunun karşısındaki kuyuda da rakibine ait taş varsa hem rakibinin kuyusundaki taşları alır, hem de kendi boş kuyusuna bıraktığı taşı alıp hazinesine koyar. Hamle sırası rakibine geçer. Oyun Sonu Oyunculardan herhangi birinin bölgesinde yer alan taşlar bittiğinde oyun seti biter. Oyunda kendi bölgesinde taşlarını ilk bitiren oyuncu, rakibinin bölgesinde bulunan tüm taşları da kazanır. Mangala oyunu 5 set olarak oynanır. Oyunu kazanan oyuncu 1 puan, kaybeden 0 puan alır, berabere bitiren oyuncular 0.5 puan alır. 5.3.Hedef 4 YAŞ:6-99 OYUNCU SAYISI: 2 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Strateji geliştirme, mantık yürütme, analitik düşünme, üç boyutlu düşünme AMAÇ: Sırasıyla yerleştirilen pullardan, yatay, dikey ya da çapraz dörtlüler oluşturmak. Tabi ki rakibin dörtlü oluşturmasına da engel olmak. HAZIRLIK: İki renkte olmak üzere toplam 64 adet taş ile oynanır. Oyuna kura ile başlanır. Oyun tahtası boşaltılır rakipler kendi taşlarını yanlarına alırlar. OYUN: Oyun sırası gelen her oyuncu bir taş oynayabilir. Oyuncular taşlarını oynarken rakibinin hamlelerini düşünerek oynamalıdır. İlk hamleler çok kolay olmakla birlikte oyun ilerledikçe hamle yapmak zorlaşmaktadır. Oyuncular yaptıkları dörtlüklerin sayılarını yazarak tutmalıdırlar. En çok grubu yapan oyuncu oyunu kazanır. Grup sayıları eşit ise ilk dörtlü grubu yapan oyuncu oyunu kazanmış olur. 16

KAĞIT KALEM OYUNLARI 1-SUDOKU: YAŞ:8 yaş ve üstü KURALLAR:Satır, sütün, bölge(kalın çizgiler)hücre(her kutu) Her hücreye bir sayı yazıyoruz. Her bir satırda, her bir sütunda, her bir bölgede sayı bir kez kullanılacak. Küçük gruplarda şekil ve renkler kullanılabilir. Çözüm yaparken tarama yöntemi kullanılır. Her bir bölgede her bir rakamı tararız. Alternatif sayımız 2 den fazlaysa köşesine küçük not alıyoruz. Önce var olmayan bir sayıyı her bir gölgede tarıyoruz. Tarama işleminin bitmiş olması yeterli tam sayının yerini bulamazsak dahi. İhtimaller aynı sütundaysa o sütünü kapatır aynı koşul satır için de geçerlidir. 2- AMİRAL BATTI: YAŞ: 8 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme KURALLAR: Karenin dışındaki sayılara göre geminin parçalarını yerleştiririz. Geminin 1 li, 2 li ve 3 lü parçaları vardır.iç kısım deniz alanı. Gemiler denize yerleştirilir. Her bir gemi parçasını 1 kareye yerleştiririz. Hiçbir gemi hiçbir gemiye köşeden de olsa temas edemez. Karenin dışında 0 Sıfır olunca, sıfır ı gören bütün kutulara X konacak. 1 taneyse ve bir parça varsa diğerleri X olacak. 2 taneyse ve iki parça varsa diğerleri X olacak. Gemilerden kaç tane varsa sadece onları kullanabiliriz. 17

3- ABC BAĞLAMA: KURALLAR:Harfleri, renkleri ya da topları birleştiririz.dış çerçeveyi bağlayan harfleri kullan, Çizgilerin tamamından 1 kez geç ve birbirine değme. Kendin bağlama oluşturacağında önce çizgileri çiz sonra harfleri yerleştir. Diyagramdaki tüm noktalardan yatay ya da dikey doğrultularda geçerek verilen tüm harfleri diğer eşlerine bağlayın. Herhangi bir bağlantı (çizgi) bir başkasıyla kesişemez, birbirinin üzerinden geçemez, kendisi üzerinden geçemez. tüm noktalar kullanılmak zorundadır. 4- ABC KADAR KOLAY: KURALLAR:Sudoku mantığının aynısıdır.bir boşluk var. Köşedeki ipuçları farklı ise köşe boştur. Dış çerçevede aynı ipucundan 2 tane varsa 2 i kesinlikle boştur. Birisi kesinlikle doludur. Satırda ve sütunda 1 boşluk kesinleşmişse diğer hücreler doludur. Köşelerden birisi A birisi de B ya da C ise, yani birbirinden farklı iki harf köşeye denk gelmiş ise, X olur ve onun yanındaki harfte köşedeki harfler X in yanına gelir. 18

5- APARTMANLAR: KURALLAR: Sayılar her satırda, her sütunda 1 kez kullanılır. Dışarıdaki sayı kaç tane binanın göründüğünü gösterir. Öncelikle kesin olarak belli olanlara göre binaları yerleştiririz.4 ve 1 ipuçları kesindir. 1 demek en önde 4 numaralı apartmanın olduğunu, 4 demekte sırasıyla 1,2,3,4 numaralı apartmanların olduğunu gösterir. İpuçlarında 3 varsa ilk iki sıraya 4 gelemez. Son elemen 4 ve ipuçlarında da 2 varsa ilk elemen kesinlikle 3 tür. 6- SİHİRLİ PİRAMİT: KURALLAR: En üstteki sayıdan başlarız. O sayı aşağılarda varsa üzerine çarpı koyarız. Tekrar aynı sayıdan geçemeyiz. Aşağıya doğru ineriz. Geçtiğimiz herhangi bir sayıdan kesinlikle tekrar geçemeyiz. Satırın en solu, ya da en sağı kapanırsa onun altındaki kenar da kapanır. Seçmeli Zeka Oyunları dersinde kullanılmak üzere hazırlanmış Sihirli Piramit Oyunu örneği. Sihirli Piramit Oyununda piramidin tepesinden birbirine bağlı çemberler boyunca ilerleyerek tabana ulaşmaya çalışılacak. Bu örnekde sayılar 6'ya kadar sıralanacak ve her sayı bir kere kullanılacak. Bu Sihirli Piramit Oyunu örneğinde sayfaya 6 tane birbirinin aynı Sihirli Piramit yerleştirildi. Öğrencilerinize kesip dağıtabilirsiniz. 19

7- ÜÇGEN BİRLEŞTİRME OYUNU: Üçgenlerin köşesinden çizgiyle diğer üçgeni birleştirmedir. Birleşen iki üçgen birbiriyle tekrar birleşmez ama birleşen üçgenin boş diğer köşeleri başka bir üçgenin köşesiyle birleşir. Üçgenin 3. köşesini çizen o üçgenin sahibi olur. 8- DOMİNO YERLEŞTİRME OYUNU Öncelikle yatay mı dikey mi hareket etmek istediğimize karar veriyoruz. Bir oyuncu dikey seçerse diğer oyuncu yatay seçer. En çok domino yerleştiren kazanır. Hep iki kutuyu yatay ya da dikey çizer. 20

10-KENDOKU KURALLAR: Satır ve sütunlar sudoku mantığını sağlar. Her satırda ve sütunda sayılar bir kez kullanılır. Ama bölgeler sağlamaz. Bölge satır ve sütunun dışına çıkarsa aynı sayı tekrar edilebilir. Öncelikle sadece sayı yazılı olanları yerleştiririz. Örneğin; bölgedeki 4+ demek o bölgedeki sayıları toplayınca 4 elde edeceğiz. 3X demek o bölgedeki sayıları çarpınca 3 bulacağız. 2- demek o bölgedeki iki sayıyı çıkarınca 2 bulacağız. 11-ÇARPMA Oyun alanında her rakamı 1 kez kullanacağız.her satıra ve her sütuna maksimum 2 sayı yazılır. Boş kalan kutulara X yazılır.asal sayılar önemlidir. Önce onları bulmak işimizi kolaylaştırır. 21

12-FUTOŞİKİ KURALLAR: Aynı satır ve sütunda sayıdan bir tane olacak. 1 < 2 < 3 < 4 4 sayı ise 3 işaret vardır. Aynı işaretten 3 tane varsa kesin 1,2,3,4 tür. Başka bir sayıdan büyük olan en küçük olamaz. Başka bir sayıdan küçük olan en büyük olamaz 13-PATİKA Boş olan bütün hücreleri kullanarak tek bir tane kapalı yol yapılır. Başlanır ve bitirilir. Beyaz hücrelerin tamamından yatay veya dikey ilerleyerek geçen ve kendisini kesmeyen kapalı bir yol çizilir. Yol siyah hücrelerden geçmez. 22

14-ÇADIR 3M AKADEMİ www.3makademi.com 3makademi@gmail.com 0553 188 8182 0507 025 9000 KURALLAR: Her ağacın bir çadırı vardır. Çadır ya ağacın sağında, ya solunda, ya altında ya da üstündedir çaprazında değildir.hiçbir çadır hiçbir çadıra temas edemez, köşeden dahi olsa. Bir ağacın çadırı başka bir ağaca temas edebilir. Karenin dışındaki sayılar o satır ve sütundaki çadır sayısını gösterir.ağacın yanına çadırı çizdikten sonra etrafına X koyup kapatıyoruz. 15-ÇİT KURALLAR: Tüm noktaları kullanmak zorunda değiliz.amacımız bir tane kapalı alan yapmak. Oyun alanlarının köşesindeki sayılar önemli. Sayılar kaç kenarın dolu olduğunu söyler. 2 rakamı demek kenarından iki çizgi geçiyor demek. Köşelerde 1 rakamı varsa iç kısımda kalan bölümden çit geçmez. Oyun alanının köşesinde 3 varsa dolu. Oyun alanının köşesinde 2 varsa alttan girip üstten çıkar.eğer iç bölümlerde 0 sıfır varsa oyunun köşesi gibi davranılır. Sıfır o sayının köşesine denk gelirse o sayıdaki köşe kuralını geçerli kılar. İki tane 3 yan yana ise ister altlı üstlü ister yan yana paralelleri dolduruyoruz. Çapraz komşu iki tane 3 varsa, dışa bakan köşeler doludur. 23