Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ 150805002 esrabass26041997@gmail.com Özet Oyunun amacı oyuncuya(çocuğa) hayvanları, hayvanların yediği yiyecekleri, bu yiyeceklerin özelliklerini öğretmektir. Oyunun hedef kitlesi 1. ve 2. sınıflar (7-8 yaş) için tasarlanmış bir oyundur. Oyunun kapsamı hayvanları, hayvanların yedikleri yiyeceği, yiyeceğin özelliklerini öğretmektir. Oyun tasarlanırken SCRATCH programı kullanılmıştır. Öğretim teknikleri olarak soru-cevap, animasyon kullanılmıştır. Teknoloji olarak ise bilgisayar destekli öğretim kullanılmıştır. Giriş Oyunun adı ZOOMYA dır. Oyun ormanda geçmektedir ve 2 seviyeden oluşmaktadır. Oyundaki ana karakter adamdır. Kullanıcı adam karakterinin sorduğu sorulara cevap verir. 3 defa doğru cevabı veremezse cevap oyun tarafından verilir. Sorulardan sonra hayvanlara yedikleri yiyecekleri verir. Diğer sahneye geçer. Bu şekilde toplam 3 sahne vardır. Bu 3 sahneden sonra ise seviye oyunu oynanır. Seviye oyununda altınlar toplanır, kutulara değdiğinde çıkan sorulara D/Y şeklinde cevap verilir. Doğru cevaplar verirse seviyeyi geçer/kazanır. Yanlış cevap verirse oyunu kaybeder. Bu oyunu yapmamın nedeni, çocukların hayvanları sevmesini sağlamak. Hayvanlar hakkındaki bilgileri eğlenceli bir şekilde öğretmek. Bu amaca yönelik benzer oyun ve çizgi filmler olsa da aynısı değildir. İçeriği farklıdır. Yaptığım araştırma internet üzerindendir. Bulduğum oyunlar veya çizgi filmler hayvanların isimlerini, seslerini öğretmeye yönelikti. Ancak benim tasarladığım oyunda hayvanların isimlerini, yedikleri yiyecekleri ve yiyeceklerin özelliklerini (vitaminleri) öğretmektedir.
Proje Kapsamı Oyunun konusu oyuncuya(çocuğa) hayvanları, hayvanların yediği yiyecekleri, bu yiyeceklerin özelliklerini öğretmektir. Oyunun hedef kitlesi 1. ve 2. sınıflar (7-8 yaş) için tasarlanmış bir oyundur. Oyun 2 aşamadan oluşmaktadır. Her iki aşamada da 3 hayvanla karşılaşılacaktır. Hayvanlarla ilgili sorular sorulacak, sorulara doğru yanıt verirse 10 puan kazanacak, yanlış cevap verirse 10 puan kaybedecektir. Sorular bittiğinde hayvana yediği yiyeceği vermesi istenir, verdikten sonra diğer sahneye geçilir. Bu şekilde 3 sahne oynanır. Daha sonra 2. Seviyeye geçmek için seviye oyunu oynanır. Seviye oyununda kullanıcı altınları toplar. Her altın için 10 puan kazanır. (Amaç ekstra puan kazandırmak) Kutulara değdiğinde ise sorular sorulur. Toplam 3 kutu vardır. (Yani 3 soru) Sorulara doğru cevap verirse diğer seviyeye geçer, yanlış cevap verirse kaybeder. Diğer seviyede aynı şekilde ilerlemektedir. Sorulara doğru cevap verirse oyunu kazanır, yanlış cevap verirse kaybeder. (1.soru hariç her iki seviye için de) Ayrıca son sorular bilindikten sonra çıkacak olan meyve sepetini alması gerekmektedir. (Seviyeyi geçmesini sağlar) Oyunun hedef kitlesi 1. ve 2. sınıflar (7-8 yaş) için tasarlanmış bir oyundur. Öğrenciler oyunu oynarken hayvanları, yedikleri yiyecekleri ve yiyeceklerin özelliklerini eğlenceli bir şekilde öğreneceklerdir. Bu oyun okuma yazma öğrenmiş çocuklara hitap etmektedir. Hedef kitlemdeki 7-8 yaş grubundaki çocuklarda bu beceriler geliştiği için oyun uygundur. Çocukluk döneminde kazandırılacak doğa bilinci, toplumsallaşma sürecinde verilecek doğa eğitimiyle yakından ilişkilidir. Bu dönemde çocuklar oyun çağında oldukları için bu eğitimi çocuğa oyunla öğretmek gerekir. Hayvanları, besinleri yani doğayı ilgilendiren bu konuları günümüz teknolojilerinden yararlanarak onların ilgisini çekebilecek türde hazırlayıp öğretilmelidir. Tasarlanan bu oyunda da hikaye ormanda geçmektedir. Hayvanları, onların yediği yiyecekleri ve yiyeceklerin özelliklerini (vitaminleri) eğlenceli bir biçimde çocuğa öğretmenin etkili olacağını, görselliğin dikkat çekmesi nedeniyle bilgileri öğretmeyi kolaylaştıracağını düşünüyorum (Özgüner vd. 2007; s. 23-25). Doğa sevgisi kazandırmaya okul öncesi dönemden, ilköğretim düzeyinden başlanması, bu doğrultuda uygulamalı (yaparak ve yaşayarak) aktivitelerin geliştirilmesi, ilgili derslerin verimli hale getirilmesi, uygun eğitim materyallerinin hazırlanması vurgulanmıştır. Bu oyun çocukların ilgisini çekebilecek düzeyde, eğitici ve eğlencelidir. Öğrenimi istekli hale getirir. (TUBİTAK, 2006).
Verilecek doğa eğitimi, doğanın ilişki düzenini, beslenmeyi, farklı türlerin bir aradalığını kavramayı içermelidir. Böylece nesne odaklı bir bakış/kavrayış değil, bütünsel bir bakış kazandırılabilir. Doğada yetişen bütün varlıkların birbirini etkilemesini, doğada yetişen yiyeceklerin hayvanlar tarafından, insanlar tarafından tüketilmesinin ilişkisini anlatmak öğretmek gerekir. (Devall, 1994). Uygulama Geliştirme Oyunun adı ZOOMYA dır. Oyun ormanda geçmektedir ve 2 seviyeden oluşmaktadır. Oyundaki ana karakter adamdır. Kullanıcı adam karakterinin sorduğu sorulara cevap verir. 3 defa doğru cevabı veremezse cevap oyun tarafından verilir. Sorulardan sonra hayvanlara yedikleri yiyecekleri verir. Diğer sahneye geçer. Bu şekilde toplam 3 sahne vardır. Bu 3 sahneden sonra ise seviye oyunu oynanır. Seviye oyununda altınlar toplanır, kutulara değdiğinde çıkan sorulara D/Y şeklinde cevap verilir. Doğru cevaplar verirse seviyeyi geçer/kazanır. Yanlış cevap verirse oyunu kaybeder. Oyun 2 aşamadan oluşmaktadır. Her iki aşamada da 3 hayvanla karşılaşılacaktır. Hayvanlarla ilgili sorular sorulacak, sorulara doğru yanıt verirse 10 puan kazanacak, yanlış cevap verirse 10 puan kaybedecektir. Sorular bittiğinde hayvana yediği yiyeceği vermesi istenir, verdikten sonra diğer sahneye geçilir. Bu şekilde 3 sahne oynanır. Daha sonra 2. Seviyeye geçmek için seviye oyunu oynanır. Seviye oyununda kullanıcı altınları toplar. Her altın için 10 puan kazanır. (Amaç ekstra puan kazandırmak) Kutulara değdiğinde ise sorular sorulur. Toplam 3 kutu vardır. (Yani 3 soru) Sorulara doğru cevap verirse diğer seviyeye geçer, yanlış cevap verirse kaybeder. Diğer seviyede aynı şekilde ilerlemektedir. Sorulara doğru cevap verirse oyunu kazanır, yanlış cevap verirse kaybeder. (1.soru hariç her iki seviye için de) Ayrıca son sorular bilindikten sonra çıkacak olan meyve sepetini alması gerekmektedir. (Seviyeyi geçmesini sağlar)
Oyunun Akış Şeması BAŞLA 7 Sence bu hayvanın adı ne? NOT: Seviye oyununa kadar olan kısım 3 sahne için devam ediyor. 3. Sahneden sonra seviye oyunu oynanıyor. Seviye oyunundan sonra tekrar 3 sahne baştaki kısım gibi devam ediyor. Daha sonra yine seviye oyunu kısmı tekrarlanıyor. Cevap== MAYMUN HAYIR EVET BİTİR Sence maymunlar ne yer? KAZANDINIZ Cevap== MUZ HAYIR Y D 3.SORU D EVET KAYBETTİNİZ Y 2.SORU Muz bol miktarda kalori, protein, sodyum, potasyum, magnezyum, A, E, K ve C vitaminlerini içermektedir. 1.SORU Şimdi maymuna muz verir misin? Seviye Oyunu Kutu ya Adam değiyor mu?
Oyuncular oyunla nasıl etkileşim kuracaklar? Oyun klavyedeki yön tuşlarıyla ilerleyecektir. Oyunda verilen sorulara yine klavyeden yanıt girilecektir. Oyunun aşamaları nelerdir? Oyun 2 aşamadan oluşmaktadır. Her iki aşamada da 3 hayvanla karşılaşılacaktır. Hayvanlarla ilgili sorular sorulacak, sorulara doğru yanıt verirse 10 puan kazanacak, yanlış cevap verirse 10 puan kaybedecektir. Sorular bittiğinde hayvana yediği yiyeceği vermesi istenir, verdikten sonra diğer sahneye geçilir. Bu şekilde 3 sahne oynanır. Daha sonra 2. Seviyeye geçmek için seviye oyunu oynanır. Seviye oyununda kullanıcı altınları toplar. Her altın için 10 puan kazanır. (Amaç ekstra puan kazandırmak) Kutulara değdiğinde ise sorular sorulur. Toplam 3 kutu vardır. (Yani 3 soru) Sorulara doğru cevap verirse diğer seviyeye geçer, yanlış cevap verirse kaybeder. Diğer seviyede aynı şekilde ilerlemektedir. Sorulara doğru cevap verirse oyunu kazanır, yanlış cevap verirse kaybeder. (1.soru hariç her iki seviye için de) Ayrıca son sorular bilindikten sonra çıkacak olan meyve sepetini alması gerekmektedir. (Seviyeyi geçmesini sağlar) Oyuncu başarmak için ne yapmalıdır, hangi engellere-zorluklara karşı koymalıdır? Oyunda ilerleyebilmek için seviye oyununda sorulan sorulara doğru yanıt verilmesi gerekmektedir. Yanlış cevap verilirse kaybeder. (1.soru hariç) Ayrıca son soru bilinirse meyve sepeti çıkacaktır. Meyve sepetine değdiğinde seviyeyi geçer/kazanır.
Oyun ilerledikçe zorluk ve strateji nasıl değişmektedir? İlk aşamanın geçilebilmesi için oynanacak seviye oyunundaki sorular ikinci seviyedeki sorulara göre daha kolaydır. İkinci seviyedeki sorular daha çok yiyeceklerin özellikleriyle ilgilidir. Bu bilgileri öğrendiyse seviyeyi geçer öğrenemediyse kaybeder. Oyununuzda kullandığınız puan, can, hak, sağlık, hız, cephane, enerji, zaman gibi değişkenler nelerdir? Puan değişkeni: Kaç puan kazandığını/kaybettiğini görecektir. Başlangıçta bu değişkenin değeri 100 dür. Hata değişkeni: Kaç kez yanlış cevap verdiğini görecektir. Level değişkeni: Kaçıncı seviyede olduğunu görecektir. Oyunda olumlu (pozitif) ya da olumsuz bir geribildirim var mı? Varsa bunlar nelerdir? Oyunda olumlu ve olumsuz geribildirimler vardır. Sorulara doğru cevap verirse Doğru! Bu hayvanın adı MAYMUN, yanlış cevap verirse Yanlış! Sence bu hayvanın adı ne? diye konuşmaktadır. (Örnek) Oyunun kazanma ve kaybetme şartları nelerdir? Oyunu kazanmak için seviye oyunlarında sorulan sorulara doğru cevap verilmesi gerekmektedir.(ilk soru hariç) Yanlış cevap verilirse oyunu kaybeder. Oyunun en başına döner. Amaç öğrenmeyi gerçekleştirmektir.
Programlama ALGORİTMA veya PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR Nesne ya da Karakter (ADI/TANIMI) ADAM (ANA KARAKTER) YARDIMCI KARAKTERLER (Maymun,Tavşan,Ayı, Köpek,Kedi,Fare) KUTU NESNELERİ SORU NESNELERİ Özellikler ( Bu nesne ile ilgili gerçekler nelerdir? Bu nesne için kaç adet resim gerekecektir? Nesneye ait ses var mı? Nerede başlar? Nesneye ait (hak, puan Vb.) değişkenler nelerdir?) Bu karaktere ait bir resim vardır.karaktere ait ses yoktur.karakterin sorduğu sorular bilinirse,altın,kutu vb. durumlarda puan değişkeni artmaktadır.tersi durumda puan azalmakta hata değişkeni artmaktadır. Bu karakterlere ait bir resim bulunmaktadır.nesneye ait ses yoktur.karaktere yediği yiyecek değdiğinde puan değişkeni artmaktadır. Bu nesne için 6 resim gerekmektedir.nesneye ait ses yoktur.karaktere ait değişken bulunmamaktadır. Bu nesne için 6 resim gerekmektedir.nesneye ait ses yoktur.adam karakteri nesneye değdiğinde sorular sormaktadır.sorular bilinirse puan değişkeni artmaktadır. Fonksiyonlar ( Bu nesne ne yapar? Nasıl hareket eder? Kostümleri değişiyor mu? Diğer nesnelerle etkileşimi var mı? Oyuncu ile etkileşimi var mı?) Karakter yön tuşlarıyla hareket etmektedir.kostümleri değişmiyor.kullanıcıya diğer hayvanlarla ilgili sorular soruyor.hayvana yiyeceği verdiğinde puan artıyor.geçişlere değdiğinde sahne değişiyor. Karakterler kendileri hareket etmektedir.kostümleri değişmiyor. Sırasıyla adam karakteri ile karşılaşırlar.adam bu hayvanlarla ilgili soru sorar.adam yiyecek verdiğinde Teşekkür Ederim diye konuşurlar. Bu nesne sabit bir yerde durmaktadır.kostümleri değişmemektedir.adam karakteri değdiğinde sorar.adam karakteri değdiğinde gizlenir.soru nesnesini getirir. Bu nesne adam karakteri kutu nesnesine değdiğinde gözükür.kostümleri değişmiyor.adam karakteri değdiğinde soru sorar.
YİYECEKLER(Elma,Muz, Havuç,Bal Kovanı,Et, Süt,Peynir) ALTIN NESNESİ Bu nesne için resim bulunmamaktadır.elma nesnesi için 8, muz nesnesi için 4 resim bulunmaktadır.nesneye ait ses yoktur.nesneye ait değişken yoktur. Bu nesne için 12 resim gerekmektedir.nesneye ait ses yoktur.adam karakteri nesneye değdiğinde puan değişkeni artmaktadır. Bu karakter kostüm değiştirmiyor.adam karakteri nesneye değdiğinde adamla aynı konuma gider.hayvana değdiğinde gizlenir. Bu nesneye ait 3 kostüm bulunmaktadır.adam karakteri değdiğinde nesne gizlenir. GEÇİŞ NESNESİ Bu nesne için 6 resim bulunmaktadır.nesneye ait ses yoktur.nesneye ait değişken yoktur. Bu nesneye ait kostüm yoktur.adam karakteri nesneye değdiğinde sahne değişmektedir.
Ekran Görüntüler GİRİŞ EKRANI Oyundaki yardımcı karakterler yani hayvan karakterlerinin resmi, oyunun nasıl oynanacağı ile ilgili bilgilere ulaşacağı? butonu ve oyunun tanıtım bilgilerine ulaşacağı başlangıç butonu bulunmaktadır. OYUN SAHNE 1 1.Aşamadan bir görüntüdür. Adam karakteri yön tuşlarıyla hareket ettirilir. İlk sahnede Maymun karakteri gelmektedir. Bu hayvanla ilgili sorular sorulur. Sorulara 3 kez yanlış cevap verirse cevap oyun tarafından verilir. Her yanlış cevap için 10 puan kaybeder. Doğru cevap için ise 10 puan kazanır. En son yiyeceği verir. Mavi geçişe değdiğinde diğer sahneye geçilir. SEVİYE OYUNU 2 Diğer seviyeye geçmek için oynanacak seviye oyunu görüntüsüdür. Altınları toplamalısınız. Kutulara değdiğinizde gelecek soruları bilmeniz gerekmektedir. ÇIKIŞ YA DA SON SAHNESİ Bu sahneye geldiyseniz soruları doğru cevaplayıp kazanmışsınızdır. Eğer kaybettiyseniz soruları yanlış cevaplamışsınızdır.
Tartışma Tasarladığım oyunla amacıma ulaştım. Çünkü hedef kitlemde belirtilen yaş grubunda olan bir çocuğa oynattım. Oyunu eğlenceli bir şekilde başarıyla tamamladı. Oyuna ses ekleyerek daha fazla geliştirilebilir. Oyuna farklılık katmak için yiyeceklerin özelliklerini de ekledim. Oyun daha bilgilendirici, eğitici oldu. Referanslar Özgüner H. Ergin Ş. Gül A. Çukur D. Küçük V. Akten M. 2007. Günümüz Kültürel Yapısı içinde Kentsel Alanda Doğa Korumanın Olanak ve Sınırları İle Sosyalizasyon Sürecinde Çocuklarda Doğa Bilinci Gelişimini Destekleyici Kentsel Tasarım Yaklaşımlarının Saptanması. Süleyman Demirel Üniversitesi Bilimsel Araştırma Projesi Raporu, Proje No: 01018-m-05, Isparta, 92s. TUBİTAK, 2006. İnternet Sitesi: http://vizyon2023.tubitak.gov.tr/teknolojiongorusu/paneller/cevrevesurdurulebili rkalkinma/kaynaklar/komrap.pdf (28.12.2006). Devall, B. 1994. Ekolojik Benliğimiz, Der: Günseli Tamkoç, Derin Ekoloji, Ege yay. İzmir, ss.43-56.