TÜBİTAK 45. ORTAÖĞRETİM ÖĞRENCİLERİ ARAŞTIRMA PROJELERİ FİNAL YARIŞMASI PROGRAMI



Benzer belgeler
Veri Madenciliği Yaklaşımı ile Mesleki Yönlendirme Sistemi

"YEMEKTE DENGE EĞİTİMİ PROJESİ EN İYİ UYGULAMA" YARIŞMA ŞARTNAMESİ

ALAN ALT ALAN KODU. Kalite ve Strateji Planlama Proje

NEDEN DOĞULİNE. Detaylı Analiz. Doğru Planlama. Hedef Kitleye Uygunluk. Doğru İçerik Stratejisi. 7/24 Destek. Deneyimli Ekip

2009 TÜRKİYE YENİLİKÇİ ÖĞRETMENLER FORUMUNDA SUNULAN PROJE NAİLE TOPRAK ÜLGER EMİN SAĞLAMER İLKÖĞRETİM OKULU MİCROSOFT YENİLİKÇİ ÖĞRETMENLER PROGRAMI

SULTANGAZİ BELEDİYESİ EĞİTİME DESTEK AKADEMİSİ. açılan kapı SEDA. Bașarıya

İZMİR İLİ MLO OKULLARINDA BİYOLOJİ DERSLERİNDE EĞİTİM TEKNOLOJİSİ UYGULAMALARININ (BİLGİSAYARIN) ETKİLİLİĞİ ÜZERİNE BİR ARAŞTIRMA

ANKARA ATMOSFERİNDEKİ AEROSOLLERİN KİMYASAL KOMPOZİSYONLARININ BELİRLENMESİ

MOLEKÜLER BİYOLOJİ VE GENETİKÇİ (MOLEKÜLER BİYOLOG)

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitap ve dijital kaynakların öğrencilerimize;

ANASINIFI PYP VELİ BÜLTENİ. (18 Aralık Şubat 2018)

YEMEKTE DENGE EĞİTİM PROJESİ İYİ UYGULAMALAR" YARIŞMA ŞARTNAMESİ EĞİTİM ÖĞRETİM YILI

Intel Eğitim Çözümleri. En İleri Teknolojilerle, Dijital Eğitimde Yeni Bir Döneme Geçin

Yaşamımızı sürdürebilmemiz için kullanıp attığımız bazı

FEN VE TEKNOLOJİ FİZİK KİMYA - BİYOLOJİ BİLİM DANIŞMANLIĞI ÇALIŞTAYI

Sosyal Bilgiler Öğretiminde Eğitim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı

MEHMET VEYSEL ÇELİK ŞAİR NESİMİ İLKÖĞRETİM OKULU DİYARBAKIR

BİYOTEKNOLOJİ BÖLÜMÜ

ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI

Sosyal Bilimler Enstitüsü. Beden Eğitimi ve Spor (Ph.D) 1. Yarı Yıl

Müh. Salim İMAMOĞLU. Çalışmalarımıza Başlarken dayanak noktası olarak aşağıdaki başlıklardan ilham aldık.

Öğrencilerin Üst Düzey Zihinsel Becerilerinin Belirlenmesi. Öğrenci Portfolyoları

:EĞLENİYORUM ÖĞRENİYORUM

TÜBİTAK-BİDEB YİBO ÖĞRETMENLERİ. (Fen ve Teknoloji - Fizik, Kimya, Biyoloji - ve Matematik) PROJE DANIŞMANLIĞI EĞİTİMİ ÇALIŞTAYI

Üç Boyutlu Grafik Teknolojilerinin Mobil Öğrenme Alanı ile Bütünleştirilmesi

DERS SEÇİM KILAVUZU. Sınıf Dönemi Kodu Adı Sınıf Dönemi Kodu Adı. Nesne Yönelimli Programlama. Yazılım Tasarımı ve Mimarisi

Ders Adı : Nesne Tabanlı Programlama-I Ders No : Teorik : 3 Pratik : 1 Kredi : 3.5 ECTS : 4. Ders Bilgileri.

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

Yrd. Doç. Dr. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 1

BİYOTEKNOLOJİ BÖLÜMÜ

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ALANI

KENDİMİZİ DÜZENLEME BİÇİMİMİZ

ANA SINIFI PYP VELİ BÜLTENİ. (19 Aralık Şubat 2017)

Akdeniz Üniversitesi

Geçen hafta neler öğrendik?

T.C. ESKĠġEHĠR TEPEBAġI BELEDĠYESĠ BĠLGĠ ĠġLEM MÜDÜRLÜĞÜ YÖNETMELĠĞĠ BÖLÜM I GENEL HÜKÜMLER

ANA SINIFI PYP VELİ BÜLTENİ. (02 Mayıs -17 Haziran 2016 )

REHBERLİK VE PSİKOLOJİK DANIŞMANLIK BİRİMİ ÇALIŞMALARI

SINIF İÇİ ETKİNLİKLER

Etkileşimli Tasarım Temelleri. Etkileşimler ve Müdahaleler. Tasarım Nedir? Tasarımın Altın Kuralları. Tasarımın Altın Kuralları.

Yapay Zeka (MECE 441) Ders Detayları

Visuo-Motor Egzersiz ve Rehabilitasyon Cihazı

BDE nin Amacı. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları ve Dezavantajları

Herkes bir yerden başlar...

KLİMALARDA ÜREYEN BAKTERİLERE BİTKİSEL YAĞLARIN ETKİSİ

Orhan KAYA KPSS ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME PROGRAM GELİŞTİRME

Akdeniz Üniversitesi

Elektronik Cevap Sistemi

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM GENEL BAKIŞ

Öğrenme Örnekleri Hazırlama

İlkokul-Ortaokul Bölümünde 9 OKULLARINDA KARNE HEYECANI

BAHARA MERHABA. H. İlker DURU NİSAN 2017 İLKOKUL BÜLTENİ

Öğretim Yılı Rehberlik Çerçeve Programı kapsamlı gelişimsel psikolojik danışmanlık hizmetleri anlayışına bağlı kalınarak hazırlanmıştır.

bunları biliyor muydunuz? primo Bill Gates Mark Zuckerberg oyuncak robot codie code.org bulmacalar NEDIR

Düşüncelerimizi, duygularımızı ve kültürümüzü oyunlar aracılığı ile ifade ederiz.

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN VE ZAMAN

HAZIRLAYANLAR 4D SINIFINDAN DENİZ ARIKAN SELİN YAĞMUR ÇAKMAK DOĞA SU TOPRAK ASU LAL ÖCALAN ŞİMAL ÖZER. Danışman Öğretmen Aslı Çakır

ANASINIFI PYP VELİ BÜLTENİ. (07 Aralık Ocak 2016)

T.C. MERAM KAYMAKAMLIĞI ÖZEL GENÇLİK İLKOKULU / ORTAOKULU MÜDÜRLÜĞÜ ZEKÂ OYUNLARI YARIŞMASI ŞARTNAMESİ (GENÇ ZEKÂLAR YARIŞIYOR)

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN VE ZAMAN

ALAN YOK / ALAN SEÇMELİ SINIF SİSTEMİ TASDİKNAME GİRİŞİ Açık Öğretim Lisesi

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Nebim Yazılımları için Versiyon Güncelleme ve Destek

GİRDİALIMI. Sistemin işleyişinde gereksinim duyulan verilerin sisteme girişinin yapılabilmesi için öncelikle toplanmaları gerekmektedir.

BESLENME DOSTU OKUL PROGRAMI GÜL ANAOKULU BESLENME VE HAREKETLİ YAŞAM EKİBİ

SINIF İÇİ ETKİNLİKLER OKUMA YAZMAYA HAZIRLIK ETKİNLİĞİ SANAT ETKİNLİĞİ TÜRKÇE DİL ETKİNLİĞİ MÜZİK-OYUN ETKİNLİĞİ. Sevgili Velilerimiz,

AKILLI BELEDİYECİLİK EK: 10 SAYI: 99 YIL: 2016 MARMARALIFE AKILLI BELEDİYECİLİK EKİ. Marmara Belediyeler Birliği nin Yayın Organıdır.

DYNED İLE İLGİLİ SIRASIYLA HANGİ İŞLEMLER YAPACAĞIZ

ESKİŞEHİR OSMANGAZİ ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ BÖTE PROJE GELİŞTİRME VE YÖNETİMİ II DERSİ PROJE RAPORU

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ ÖĞRETİM PROGRAMI (İlkokul 1, 2, 3 ve 4. Sınıflar)

EĞİTİM - ÖĞRETİM YILI BİRİNCİ DÖNEM DEĞERLENDİRMESİ

MOLEKÜLER BİYOLOJİ VE GENETİKÇİ (MOLEKÜLER BİYOLOG)

İçindekiler; Biz Kimiz? Sistemimiz nasıl çalışır? Eduke eğitim sistemi yazılımı. Eduke neden farklı?

Müfredat ve test ağırlıkları öğrenci performansına uygun olarak hazırlanır.

2017 LYS: Tercihler Kalite ve İstihdam Odaklı

3. SINIFLAR PYP VELİ BÜLTENİ (13 Mayıs Haziran 2013) Sayın Velimiz, 13 Mayıs Haziran 2013 tarihleri arasındaki temamıza ait bilgiler

OKUMA YAZMAYA HAZIRLIK ÇALIŞMALARI

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Öğretmen Yetiştirme ve Geliştirme Genel Müdürlüğü

T.C. BİLECİK ŞEYH EDEBALİ ÜNİVERSİTESİ MESLEK YÜKSEKOKULU EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BAHAR YARIYILI YARIYIL İÇİ SINAV PROGRAMI

2000 li yıllardan itibaren teknolojinin hızlı gelişiminden belki de en büyük payı alan akıllı telefon ve tabletler gibi kablosuz iletişim olanağı

1.1 Metodolojiyi Gerçeklemek Üzere Geliştirilen Altyapı

Bilgisayar Destekli Fen Öğretimi

HİSSEDEN ÇOCUKLA BAŞARIYA YOLCULUK KALİTE ÇEMBERİ. ODTÜ Geliştirme Vakfı Özel Mersin İlköğretim Okulu

T.C. BÜLENT ECEVİT ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ Jeoloji Mühendisliği Bölümü. SSP900 Sosyal Sorumluluk Projesi FİNAL Raporu

Orijinal OSSBERGER Türbin

ÖZEL ATAFEN İLKOKULU 1. SINIFLAR İNGİLİZCE VELİ BİLGİLENDİRME

SOSYOLOG TANIM A- GÖREVLER

ZİRAAT MÜHENDİSİ (TARIMSAL BİYOTEKNOLOJİ)

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI ÇALIŞMA TAKVİMİ

Yapı Malzemesi Enformasyon Sistemi - YMES. Y.Doç.Dr. Elçin TAŞ Y.Doç.Dr. Leyla TANAÇAN Dr. Hakan YAMAN

EĞİTİMİN DİJİTALLEŞMESİ

İstek Kemal Atatürk İlkokulu Eğitim Öğretim Yılı 1. SINIFLAR BÜLTENİ

BİYOLOG TANIM. Canlı türlerinin tanımlanması, sınıflandırılması, yaşamı ve evrimini etkileyen koşullar üzerinde araştırma yapan kişidir.

On-Line Test ve Envanter Uygulama Merkezi

Sorgulama Hatları: Değerli Velilerimiz,

DERSİN ADI DERSİN ÖĞRETİM ELEMANI SINAV TARİHİ VE SAATİ. Nicel Araştırma Yöntemleri Yrd. Doç. Dr. Recep ÇAKIR :00

PROGRAMLAMAYA GİRİŞ. Öğr. Gör. Ayhan KOÇ. Kaynak: Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş, Dr. Fahri VATANSEVER, Seçkin Yay.

BÖLÜM 2 VERİ SETİNİN HAZIRLANMASI VE DÜZENLENMESİ

SEVİYE BELİRLEME SINAVI

KONU: Çöp Atık. EYLEM ve ETKİNLİKLER EKİM AYI. Eko-okul Timi oluşturuldu. Eko-okul komitesi oluşturuldu Eko-okul Panosu oluşturuldu

Transkript:

1

2

TÜBİTAK 45. ORTAÖĞRETİM ÖĞRENCİLERİ ARAŞTIRMA PROJELERİ FİNAL YARIŞMASI PROGRAMI 05 Mayıs 2014 Pazartesi 10.00 Açılış Töreni ve Sergi 13.00 Ara 14.00 Sergi 18.00 Sergi Kapanış 06 Mayıs 2014 Salı 10.00 Sergi Açılış 13.00 Ara 14.00 Sergi 18.00 Sergi Kapanış 07 Mayıs 2014 Çarşamba 10.00 Sergi Açılış 13.00 Ara 14.00 Sergi 18.00 Sergi Kapanış 09 Mayıs 2014 Cuma 10.00 Ödül Töreni 3

4

İÇİNDEKİLER Önsöz...07 Prof. Dr. Yücel ALTUNBAŞAK (TÜBİTAK Başkanı) Sunuş...09 Doç. Dr. Murat ÖNDER (Bilim İnsanı Destekleme Daire Başkan V.) Bilgisayar Dalı Projeleri...10 Biyoloji Dalı Projeleri...24 Fizik Dalı Projeleri...51 Kimya Dalı Projeleri...81 Matematik Dalı Projeleri...99 Coğrafya Dalı Projeleri...123 Psikoloji Dalı Projeleri......141 Sosyoloji Dalı Projeleri...158 Tarih Dalı Projeleri...192 Ödüller...212 2014 Yılı Ortaöğretim Öğrencileri...213 Araştırma Projeleri Final Yarışmasında Sergilenen Projeler 2014 Yılı Ortaöğretim Öğrencileri...230 Araştırma Projeleri Yarışması Bölge Başvuruları 2013 Yılı Ortaöğretim Öğrencileri...231 Araştırma Projeleri Final Yarışması Sergilenen Projelerin Dereceleri 2013 Yılı Ortaöğretim Öğrencileri...233 Araştırma Projeleri Final Yarışması Fotoğrafları 5

6

Prof. Dr. Yücel ALTUNBAŞAK TÜBİTAK Başkanı Sevgili Gençler, Ortaöğretim Öğrencileri Araştırma Projeleri Yarışması nda 44 yılı geride bıraktık. 1996 yılından beri düzenlediğimiz Yarışmamızın 45. yılında öğrencilerimizden rekor sayıda başvuru almanın gururu ve mutluluğunu yaşıyoruz. Yarışmamızın, öğrencilerimizi temel ve sosyal bilimler alanlarında çalışmalar yapmaya teşvik etme ve bilimsel gelişmelerine katkıda bulunmada başarılı bir örnek olduğunu memnuniyetle görüyoruz. Yarışmamız kapsamında bu sene; Bilgisayar, Biyoloji, Fizik, Kimya, Matematik, Coğrafya, Psikoloji, Sosyoloji, Tarih olmak üzere 9 dalda 17.486 öğrencimizden 10.418 proje başvurusu aldık. Bu rakam proje başvuru sayısında geçen yıla göre %41 lik bir artışa işaret ediyor. Bu projelerin 1200 e yakını Mart ayında 12 bölge merkezinde sergilenirken, 202 si de 5-7 Mayıs tarihleri arasında final yarışmasında sergilenecek. 9 Mayıs ta düzenlenecek olan ödül töreni ile son bulacak süreçte, en başarılı proje ve araştırmacılar ödüllendirilecek. Sevgili Gençler, Bilmenizi isterim ki, bizler için Ortaöğretim Öğrencileri Araştırma Projeleri Yarışması na başvuran bütün öğrencilerimiz bu yarışmanın kazananları. Bu sebeple de hepinizi yürekten tebrik ediyor ve başarınızda özverili çalışmaları ve engin bilgileriyle emeği geçen değerli danışman öğretmenlerimize, bölge koordinatörlerimize ve TÜBİTAK Bilim İnsanı Destekleme Daire Başkanlığı çalışanlarımıza teşekkür ediyorum. TÜBİTAK olarak bilim hayatınız boyunca arkanızda olduğumuzu belirterek, hepinize başarılarla dolu yıllar diliyorum. 7

Bu yıl 45. Ortaöğretim Öğrencileri Araştırma Projeleri Yarışması Final Sergisi ATO Uluslararası Kongre ve Sergi Sarayı nda 05 07 Mayıs 2014 tarihleri arasında düzenleniyor. Türkiye genelinde 10418 proje başvurusu arasından, 12 Bölge Merkezinde yapılan değerlendirmelerin sonucunda belirlenen 202 proje Finalist olarak sergiye katılacaklardır. Sergi, 05 Mayıs 2014 tarihinde saat 10.00 da yapılacak açılış töreniyle başlayacak ve 07 Mayıs 2017 günü 18.00 da kapanacaktır. 09 Mayıs 2014 tarihinde saat 10.00 da MEB Şura Salonu nda yapılacak Ödül Töreni ile program son bulacaktır. Sergimizi gezen ziyaretçilerin, ülkemizin geleceği olan gençlerimizin yaptıklarıyla geleceğe ilişkin umut ve güvenlerini pekiştireceklerine inanıyoruz. 8

Doç. Dr. Murat ÖNDER Bilim İnsanı Destekleme Daire Başkan V. Sevgili Gençler, Bu yıl 45 incisini düzenlediğimiz Ortaöğretim Öğrencileri Araştırma Projeleri Yarışması nın Final Sergisinde sizlerle buluştuğum için mutluluk duymaktayım. Siz gençlerimizde erken yıllarda, bilimsel araştırma merakını uyandırmak ve insanlığın karşılaştığı problemlere bilimsel araştırmaya dayalı kalıcı çözümler üretebilmenin heyecanını birlikte yaşamak amacıyla yaklaşık yarım asırdır düzenlemekte olduğumuz yarışmamıza duyulan ilgi her yıl artarak devam etmektedir. Geçtiğimiz yıl 7.401 olan başvuru sayısı, bu yıl yaklaşık % 41 oranında artarak 10.418 e ulaşmıştır. Gençlerimizin yarışmaya olan ilgisinin her geçen yıl artması, bilim ve teknoloji üretiminde yüksek hedefleri olan ülkemiz açısından son derece umut verici bir gelişmedir. Nitekim, bilimsel araştırma yapma ve üretme kültürünün ülkemizin en önemli değeri olan genç ve dinamik zihinlerde bu derece yaygın hale gelmesi, bilim ve teknoloji alanında her geçen gün ilerleme gösteren ülkemizin gücüne güç katacaktır. Sevgili Gençler, Bu yarışma vesilesi ile edindiğiniz bilimsel araştırma heyecanını eğitim hayatınızın bundan sonraki dönemlerine de taşıdığınız takdirde, dünyanın önde gelen bilim insanları arasında yer alabileceğinizden hiç şüpheniz olmasın. TÜBİTAK olarak, geleceğin bilim insanı olma yolunda ilerleyen siz gençlerimize olan güvenimiz tamdır. Girdiğiniz bu aydınlık ve heyecan dolu yolda yürürken, çeşitli destek ve teşvik programları ile TÜBİTAK ın daima yanınızda olacağından da hiç şüpheniz olmasın. Sevgili Gençler, Sözlerime son verirken başta hazırladığınız birbirinden değerli projelerle yarışmamıza değer ve renk katan sizler olmak üzere, bu projelerin hazırlanmasında emeği geçen bütün danışman öğretmenlerimize ve bu yarışmanın düzenlenmesinde katkılarını esirgemeyen bölge koordinatörlerimize ve juri üyelerimize ayrı ayrı teşekkürlerimi sunuyorum. Yarışmanın sorunsuz bir şekilde yürütülmesi için hemen hemen bütün aşamalarında büyük gayret sarf eden mesai arkadaşlarıma, değerli Bilim İnsanı Destekleme Daire Başkanlığı çalışanlarına ayrıca teşekkür ediyorum. Sizleri bir kez daha tebrik ediyor, başarılarınızın ve araştırma merak ve sevdanızın devamını temenni ediyorum. 9

Danışman: Mehmet Aşık ADIGÜZEL Mustafa Berk KELEŞ 3DELEMENT- 3D OYUN İLE EĞLENEREK ÖĞREN Günümüzde hızla gelişen 3d görselleştirme ve oyun geliştirme teknolojileri soyut ve ezbere dayanan zor konuların öğretimi için kullanılabilir mi? Hemen hemen bütün öğrenciler için öğrenmek bir mecburiyettir. Bu yüzden zevk, merak ve istekten yoksun gerçekleşen öğrenme, kalıcı olmamakta öğrenciler için sıkıcı bir hal almaktadır. Öğrenciler öğrenmek için saatlerini masa başlarında, defalarca konu tekrarları, ezber yaparak sosyal hayatlarını neredeyse söndürmektedirler. Sürekli sınavlar ve öğrenilmesi gereken konular ve hatta başarısızlıklar onları ümitsizliğe ve hatta psikolojik sorunlara bile sürükleyebilmektedir. Oysa öğrenme oyunla eğlenceli bir hale getirilerek bu sorunlar büyük ölçüde ortadan kaldırılabilir. Bütün öğrencilerin oyuna büyük bir ilgisi vardır bu ilgi ve merak, eğlence zamanlarını farkında bile olmadan öğrenme zamanına dönüştürebilir. Bu çalışmada 3D görselleştirme teknolojileri ile 3D oyun yazılım teknolojisi bir arada kullanılarak soyut ve ezbere dayalı bir konunun eğlenerek öğrenilmesini sağlayabilecek bir oyun geliştirilmiştir. Amacımız örnek olarak seçtiğimiz Periyodik Sistem konusu ile pek çok zor konunun öğretimi için etkili ve eğlenceli araçlar geliştirilebileceğini ortaya koymaktır. Bu çalışma temel olarak 3 aşamadan oluşmaktadır. Birinci aşamada, öğretimsel içeriğin oyun içinde nasıl kullanılacağı araştırılarak oyun senaryosu hazırlanmıştır. Oyun, içinde öğrenciyi motive edecek oyuna bağlanmasını sağlayacak heyecan ve mücadele bu senaryo ile sağlanacaktır. İkinci aşamada oyunda kullanılacak nesnelerin 3D modelleme çalışmaları yapılmıştır. Üçüncü aşamada 3D oyun geliştirme motoru Torque ile oyun hayata geçirilmiştir. Bu çalışmanın ülkemizdeki 3D eğitsel oyun teknolojileri ile ilgili çalışmalara önemli bir katkı sağlayacağını düşünüyoruz. 10

Danışman: M. Salih KAYA Barış KARATAŞ Hakan YANIK EYECONS Bu projede; bilgisayar kullanımı sırasında kullanıcıların maruz kaldığı göz rahatsızlıklarının en aza indirilmesi ve daha sağlıklı bilgisayar kullanımının sağlanması amaçlanmıştır. Günümüzde bilgisayarların yeri ve önemi yadsınamaz. Fakat bilgisayarların kullanımı yüksek oranda görsel dikkat istemektedir. Bu proje; bilgisayarı doğru kullanım tekniklerini öğretirken, uzun süreli ekrana bakılması sonucu oluşacak göz rahatsızlıklarını da en aza indirgemek için egzersizler içermektedir. Yazılım açık kaynak kodlu uygulamaları da kullanmıştır. Beyaz renk gibi parlak zemin rengine sahip uygulamalar çalıştırıldığında ekran sıcaklığını otomatik olarak artırarak sarıya yakın bir renk elde edilmesini sağlamakta ve bu sayede daha rahat okunabilirlik sağlamaktadır. Web kamerası sayesinde, ortam ışığını olarak algılayıp, ekran parlaklığını uygun düzeye getirmektedir. İçerisindeki egzersizler sayesinde gözün, basit hareketlerle, yorgunluğunun alınmasını sağlanmaktadır. Uzun süreli bilgisayar kullanımlarında kullanıcıları uyararak dinlenmeleri gerektiği hatırlatılmaktadır. Bu etkiler tamamıyla kullanıcının istekleri doğrultusunda düzenlenmesi, yazılımın kullanıcı dostu olmasını sağlamaktadır. Yapılan testlerde kullanıcıların bu yazılım sayesinde daha rahat bilgisayar kullanabildikleri gözlenmiştir. 11

Danışman: Sibel AKINCI Efe SEVİM Yekta Can TURSUN BİLİŞİMİN FENDEKİ GÜCÜ Arkadaşlarımı yaratıcılığa, araştırmacılığa ve girişimciliğe teşvik ederek; her geçen gün gelişen dünyamızın hızını yakalamak istedik. Fen derslerindeki ezbere dayalı konuları eğlenceli bir 3D oyun yazılımı ile somut hale getirerek, görsele dayalı ve ilgi çekici bir biçimde anlatmaya çalıştık. Çok zor gibi görünen konuların bile animasyonlarla, 3 Boyutlu bilgisayar destekli oyunlarla ne kadar kolay anlaşılabileceğini gösterdik. Öğrenciyi ya da oyuncuyu; sanal ve 3D bir müzede, FPS mekanikleri ile dolaştırarak, atom modellerini incelemesini sağladık. Oyunda bulunan metinleri okuyarak ve modelleri inceleyerek konuyu kavramasını ve sorularla pekiştirmesi için soruyu doğru cevaplamadığı taktirde oyuna devam edemediği bir sistem hazırladık. Oyunu monotonluktan kurtarmak, oyuncunun dikkatini çekmek amacıyla oyunun içine minik sürprizler hazırladık. (Kapının sıkışması ve oyuncunun yeni yollar araması gibi) Oyunumuzun yapımında birçok programı kullandık. İlk olarak level tasarımlarını kağıt üstünde yaptık. Sonra tasarımlarımızı, bilgisayar ortamında sanal olarak oluşturduk. Sonra da duvarda yazması gereken bilgilere öğretmen eşliğinde karar verdik. Bunları oyunumuza ekledik. Daha sonra ise oyunu monotonluktan çıkarmak farklı olaylar ekledik. Modellediğimiz oyunun etkisini test etmek amacıyla arkadaşlarımızın üzerinde denedik. Oyundan önce başarı %60 oranında iken, oyun sonrası başarının %88 e çıktığını görmek bizi onurlandırdı ve projemize olan inancımızı arttırdı. Bu ciddi başarı artışını gören kimya öğretmenimiz ve diğer fen dersleri öğretmenleri oyunumuzun derste aktif olarak kullanılabileceğini düşündüler. Projemizin diğer deneye ve gözleme dayalı derslerde de uygulanmasının verimli olacağını düşünüyoruz. Oyunumuza ulaşımı kolaylaştırmak için okulumuzun web sayfasında, Google Play de, App Store da ve ilerleyen zamanlarda oyun konsollarında bile uygulamaya geçirmeyi amaçlıyoruz. HEDEFİMİZ; DÜNYA İLE GELİŞEN,YARIŞAN BİR NESİL OLMAK! 12

Danışman: Mesut ÖZER Mehmet Yusuf KINIK Muhammed ÇELİK GÜVENLİ OKUL Bu proje ile pansiyonlu ve pansiyonlu olmayan okullarımızdaki öğrencilere bar kodla çalışan bir sistem tasarlayarak, öğrenci giriş çıkışlarının kayıt altına alınması, pansiyonlu okullarda eğitim gören gündüzlü öğrencilerin kartlarına yemek kontörü yükleyip yemekhaneden yararlanmaları, okul giriş çıkışları, yemekhane giriş çıkışları ve etüt giriş çıkışlarının kayıt altına alınması, kayıt altına alınan bilgilerin anlık olarak velilerle paylaşılması, bilgi kayıt ve paylaşımı sayesinde güvenli bir okul oluşturulması amaçlanmıştır. Ülkemizde şehir hayatının gelişmesine paralel olarak öğrencilerini okullara gönderen velilerde de ciddi bir güvenlik kaygısı oluşmaktadır. Veliler okula giden öğrencisinin okula yetişip yetişmediğini merak etmekte veya okulu pansiyonlu ise çocuğunun yemek yiyip yemediğini merak etmektedir. Ayrıca şehir nüfus yoğunluğunun artması ve ülke nüfusuna paralel olarak çok büyük okullar inşa edilmekte ve okulların nüfus yoğunluğundan dolayı öğretmenlerin, öğrencilerinin hepsini tanıma olanağı ortadan kalkmaktadır. Dersleri erken biten öğrenciler hemen eve gitmek yerine dışarıda kötü alışkanlıkları edinebilecekleri ortamlara girebilmektedirler. Böyle bir ortamda öğrencilerin okul giriş çıkışlarının, dersi erken bitse dahi kayıt altına alınarak velilere bildirilmesi, velilerin kaygılarını azalmakla beraber öğrencilerinde güven içerisinde eğitim almasını sağlanacaktır. Proje ile öğrenci okul giriş-çıkışları, yemekhane işlemleri ve etüt giriş-çıkış işlemlerinde kayıtların başarılı bir şekilde alındığı ve bilgilerin velilerle hatasız bir şekilde paylaşıldığı gözlenmiştir. Programımızın testi için bir barkod okuyucu temin edilmiş ve örnek seçilen öğrencilere öğrenci kartı hazırlanmıştır. Yapılan testlerde verilerin hatasız bir şekilde işlendiği ve istenildiği zaman bu verilerin velilere gönderilmesi sağlanmıştır. Öğrenci kartındaki barkod kodunun karttan okunup veri tabanına kaydolması 1 sn den daha kısa bir sürede gerçekleşmiştir. Verilerin elektronik ortamda velilere gönderilmesi İnternet hızına bağlı olarak değişmiştir. 13

Danışman: İlyas YAĞCİOĞLU Hacer DEMİR Halil KÜPRAY ANDROİD SÖZ DİNLEYEN EV (ANDSDEV) Projemizin amacı; Android işletim sisteminin ses tanıma ve bluetooth özelliğinden faydalanılarak bir evde kullanılan nesne veya cihazların (lambalar, perdeler, kombi, vb.) işlevlerine ait komutların konuşma diline yerleşmiş farklı söylem şekillerini tanıyabilen ve bu cihazların sözel komutlarla kontrolünü sağlayan bir program hazırlamaktır. Evlerimizdeki cihazlarla ilgili işlevler, temel komutlar haline getirilmiş ve bir anket hazırlanarak okulumuzdaki ve çevremizdeki yaklaşık 100 kişiye uygulanmıştır. Komutlarla ilgili farklı söylemler belirlenerek, cihazların işlevine göre gruplandırılmıştır. Elde edilen bu verilerden işleve/komuta göre anahtar kelimeler oluşturulmuştur. Hazırlanan tanımlama algoritması ile gelen ses tanıma sonuçlarından anahtar kelimeler süzülerek farklı söylense bile aynı komutu gerçekleştirebilecek bir program, Android işletim sistemi için Ecilipse ADT ortamında hazırlanmıştır. Bluetooth üzerinden model evdeki kontrol devresine her işlevin sayısal kod karşılığı aktarılmış ve çalışması denenmiştir. Programda, ses tanıma işlemi, Google ses tanıma motoru üzerinden Android Recognition Listener sınıfı ile gerçekleştirilmiştir. Komutların farklı söylemlerini tanımak için yeni sınıflar oluşturulmuştur. Temiz ses kaydının yapılabildiği ortamlarda ses tanıma başarısı oldukça yüksektir. Oluşturulan veri tabanındaki anahtar kelimelerle belirlenen ana komutların günlük hayatta kullanılan farklı söylemleri oluşturulmuş, kurulan farklı komut cümleleri ile denenmiştir. Ses tanımanın başarılı olduğu durumlarda işlemin yapıldığı görülmüştür. Yapılan çalışma sonucunda, örneğin salon lambasını yak temel komutunun belirlenen/oluşturulan 350 farklı söylemi program tarafından tanınmış ve işlev gerçekleştirilmiştir. Bu çalışmada Eskişehir deki söylem farklılıkları araştırılmış ve kullanılmıştır. Çalışma bir eve uygulandığında burada yaşayan ve konuşmasında problem olmayan, yaşlı, hasta veya bakıma muhtaç insanlar bu programla evlerindeki cihazların kontrolünü rahatlıkla sağlayabilecektir. Oluşturulan sınıf yapısıyla da yeni anahtar kelimelerin eklenmesi sağlanmıştır. 14

Danışman: Mehmet BAŞARAN Burak ERKILIÇ İsmet Erdem DEMİR GÖRÜNTÜ İŞLEME YÖNTEMİ İLE EN KISA YOLDAN LABİRENT ÇÖZME ALGORİTMASI VE YAZILIMI Bu projede yapmayı planladığımız ana amaç; kendi geliştirmiş olduğumuz bir algoritma ve yazılım ile verilen herhangi bir harita veya yolu, görüntü işleme tekniği ile çözümleyerek en kısa yoldan, hedeflenen noktaya varmayı amaçlayan algoritma ve yazılımla ilgilidir. Kameradan alınan görüntüleri karelere ayırdıktan sonra, oluşturmuş olduğumuz harita üzerinden engellerin ve gidilecek yolların belirlenmesi işlemi gerçekleştirilmiştir. Çıkan BYTE matrix değerlerine göre, gidilecek başlangıç ve bitiş noktalarına göre en kısa yolu bulmak için yeni geliştirdiğimiz algoritmanın adımları gerçekleştirilmiştir. Algoritmamız temel olarak alternatiflere dayalı deneme yanılma yöntemiyle çalışmaktadır. Kullandığımız bu yönteme göre alternatifleri almak için bulunduğun yerden 4 farklı yön mevcuttur (sağ, sol, aşağı ve yukarı). Eğer alternatif yolda engel varsa engel olan kısma gidilemez. Başlangıç ve bitiş noktaları arasındaki yeşil taralı alternatiflerin koordinat noktaları üzerinden yol bulmak için labirenti tersten çözmeye dayalı bir yöntem kullanılmaktadır. Yukarıda adımlarını sıraladığımız algoritmamızda Java dili kullanılarak oluşturulan, OpenCV bilgisayarla görme kütüphanesi, OpenGL açık grafik kütüphanesi LWJGL binding ile gerçekleştirilmiştir. En son olarak en kısa yol harita üzerine çizdirilir. Projemizde programın testi için programa uygun bir arayüz geliştirilmiştir. Bu arayüzde programın kullanımı için geliştirilmiş harita editörü yazılmıştır. Geliştirilen arayüzden faydalanarak oluşturulan 48 adet farklı labirent modelinde program test edilmiştir. Program yaklaşık olarak saniyede 20 görüntü işleyebilmektedir. Çalışılan labirentte başlangıç ve bitiş noktaları arasındaki en kısa mesafeyi bulma başarısı %95 olarak ölçülmüştür. Başarıyı etkileyen olumsuz faktörler ortamdaki ışık miktarı, kullanılan kameranın kalitesi, bilgisayarın hızı olarak saptanmıştır. Geliştirilen bu program ve arayüzden faydalanarak günlük hayatta birçok kullanım alanı tespit edilmiştir. Bunlardan bazıları; askeri amaçlı belirlenen alan üzerinde kısa sürede en kısa yolu bulma ve labirent çözümleridir. 15

Danışman: Neslihan GENÇ Furkan TETİK Saliha BULUT ACİL YARDIM (NFC TEKNOLOJİSİ İLE ANDROİD UYGULAMASI) Günümüzde acil bir sağlık problemi olduğunda yakınlarımızı ya da acil yardım alabileceğimiz 112 gibi bir merkezi ararız. Bunun için telefonu açıp yakınlarımızın ya da doktorumuzun telefonunu rehberden bulmamız ya da acil yardım alabileceğimiz merkezi birimin telefonunu çevirmemiz gerekmektedir. Ayrıca bulunduğumuz konumu da belirtmemiz gerekmektedir. Bu işlemler acil durumda zaman kaybına neden olmaktadır. Fakat geliştirdiğimiz uygulama sayesinde zaman kaybı olmadan acil yardım istenebilecektir. Özellikle hasta ve yatalak kişiler için; acil durum anında, kullanıcı üzerinde ya da herhangi bir noktada bulunan NFC etiketin NFC destekli Android cihaza dokundurulmasıyla kişinin bilgilerinin merkeze veya daha önceden tanımlanan kişilere gönderilmesini sağlayan bir uygulama yazmayı hedefledik. NFC teknolojisi ile günümüze kadar birçok çalışma ve uygulama yapılmıştır. Ancak bu çalışmalar arasında acil durum ile ilgili herhangi bir çalışma bulunmamaktadır. Geliştirdiğimiz uygulamayı diğer NFC uygulamalarından ayıran en önemli özelliklerden biri de budur. NFC (Near Field Communication) yani Yakın Alan İletişimi, yeni nesil bir kablosuz iletişim teknolojisidir. NFC teknolojisi temelde, NFC standartlarına uyumlu elektronik cihazlar arasında yakın mesafeli haberleşmeyi sağlar. Geliştirdiğimiz uygulamada; kullanıcı arayüzüne ilk olarak kişinin bilgileri girilir ve acil durumda ulaşmak istediği yakınlarının, doktorunun bilgileri tanımlanır, bu bilgiler veritabanında saklanır. Daha sonra NFC etiketine bu bilgiler yazdırılır. Acil durum anında kişi NFC etiketi Android cihazına okuttuğunda ya daha önceden tanımladığı bir kişiyi arayacak, ya konum bilgisini içeren SMS gönderecek ya da twitter, facebook gibi sosyal paylaşım sitelerinde acil durum bilgisi paylaşacaktır. Ayrıca yakınlarının telefonlarına yüklenen bakıcı uygulaması sayesinde anlık bildirim gidecektir. Acil durum merkezinin web arayüzüne de kişinin konum, hastalık, kullandığı ilaçlar gibi bilgiler gönderilecektir. 16

Danışman: Faruk BULUT Büşra Nur KILIÇ Dilara BOZYILAN YAPAY SİNİR AĞLARIYLA DOĞRU MESLEK SEÇİMİ Projemizde yapay sinir ağları üzerinde bir araştırma yaptık. Proje esnasında yapay zeka kullanılarak insanların meslek seçimini doğru bir şekilde yapmalarını sağlayacak bir program geliştirilebilir mi? sorusuna cevap aradık. Projemizin amacı, meslek seçiminde kara vermek üzere olan lise öğrencilerine kendilerine en uygun mesleği seçmelerinde yardımcı olmaktır. Bu amaçla meslek seçimini doğru bir şekilde yapmış ve mesleğinden memnun kişilere yaklaşık 50 soruluk bir anket yaptık. Mühendislik, tıp ve hukuk gibi değişik sektörlerde çalışan bireylerden elde ettiğimiz veriler ile bir veri seti oluşturduk. Bu verileri, yapay sinir ağları olarak isimlendirilen yapay bir karar mekanizmasına aktararak sistemimizi eğittik. Yaptığımız çapraz doğrulama işlemleriyle sistemimizin performansını ölçtük. Ayrıca diğer sınıflandırıcılarla üzerinde çalıştığımız sınıflandırıcının doğruluk oranlarını karşılaştırdık. 17

Danışman: Musa DEMİRELLİ Abdulkadir PAMUKÇU Enes Kutay SEZEN TNODE Bu projede, ilişkisel bir grafikteki tüm düğümlereveri ulaştırılmasına yönelik zaman değişkenli algoritma geliştirilmesi planlanmıştır. TNode, projemizin amacı; çizge analizi, düğümler ve ilişkilerinin saptanması, en az zaman periyodunda tüm düğümlere ulaşılması, veri veya sinyal aktarımı olan sistemlerde tüm alıcılara verinin en kısa zamanda ulaşmasını sağlamak, bu konuda algoritma geliştirmek ve algoritmanın verimliliğini araştırmaktır. Bilgisayar ve matematik bilimlerinde kullanılan çizgeler (Graphs) birçok problemin gösteriminde kullanılabilmektedir. Bilindiği üzere çizgeler; düğümler, bağlantılar, dallar gibi kısımlardan oluşmaktadır. Çizge yapıları en basit olarak komşuluk matrisleri (adjancy matrix) veya işaretçiler (pointers) kullanılarak hafızada tutulabilir. Hazırladığımız bu projede, verilen veya girilen çizgedeki düğümlerin (nodes) tamamına veri ulaştırmak fakat bunu zamana bağlı olarak ve aynı zaman periyodundaki çakışmaları yok ederek yapmaya çalıştık. Amacımız; bir çizgede düğümler seçerek bu düğümlerden en az zaman periyodunda verilen sinyalleri çizgedeki tüm düğümlere ulaştırmaktır. Projemizde Genetik Algoritma ve Karınca Kolonisi Optimizasyonunu kullandık ve bu algoritmalar için puanlama yöntemleri ve veri yapıları geliştirdik. Programımızın kullanımını elimizden geldiğince kolay yapmaya çalıştık. Kullanıcı dostu ara yüzümüzde kullanıcı Yeni butonuna bastıktan sonra sol taraftaki pencereye düğümlerin yerlerini işaretler, ardından bağlantı penceresi yardımıyla düğümlerin birbirleriyle bağlantılarını belirler. Bu aşamadan sonra istediği algoritmayı seçer ve Başlat butonuna tıklar. Programımız elindeki en iyi çözümü ekranda şekil üzerinde gösterir ve hangi zaman diliminde hangi noktaları verici seçtiğini metin kutusuna yazar. Program Durdur butonuna basana kadar çalışmaya devam eder. 18

Danışman: Melek TOTAN Batuhan Celal YAMANER Yasin ÖZMEN NÖROLOJİK HASTALIKLARIN TEDAVİSİNDE VE SPORCULARIN GELİŞİMİNDE KULLANILAN KOGNİTİF BORD Kognitif Bord; nörolojik rahatsızlık geçiren hastaların iyileşmesini sağlamak, hastalar sıkılmadan tedavi olma imkanı sağlayarak hastaların iyileşme sürecini hızlandırmak, çoklu moduyla çeşitli egzersiz imkanları sağlayıp, hasta, sağlıklı birey ve sporcularda kognitif ve motor performansını geliştirmek ve sonucu bilgisayar yardımıyla görmek, polis, askeriye ve güvenlik görevlilerinin dikkat, yoğunlaşma, tepki süresi ve karar verme yeteneğini artırmak, hastalar için oluşturulan veri tabanları sayesinde doktorlar; hastalarının gelişimini daha net takip imkanı bulacaklardır. Ayrıca sporcuların gelişimlerini de yine aynı şekilde takip imkanı sağlamak, amacıyla tasarlanmıştır. Nörolojik rahatsızlıklar bir çok rahatsızlığa neden olabilmektedir. Nörolojik kaynaklı hastalıkların tedavisi zor ve uzun bir süreci kapsamaktadır. Hastalar bu uzun süreçte sıkılmadan, vücut performansını arttıracaktır. Kognitif Bord, nörolojik rahatsızlıkların atlasılmasına yardımcı olmak ve bir çok alanda vücud performansını arttırmaktır. Hastaların el-göz koordinasyonu, bilinç düzeyi, duyusal girdileri işleme ve yorumlama yeteneği, tepki hızının ve kassal çevikliğin geliştirilmesinde; sağlıklı bireyler ve sporcularda ise kognitif düzey, yoğunlaşma ve kassal çevikliğin geliştirilmesine yardımcı olacak bir Kognitif Bord geliştirmeyi hedefledik. Amaç; nörolojik hastalık geçiren hastaların iyileşme sürecine sıkılmadan ve eğlenerek yardımcı olmaktadır. Bu nedenle Projemizde beş kart kullandık. Kartlarda PIC 18F2550, 16F877 ve ULN2803 kullandık. Projemizi PIC BASIC ve VISUAL BASIC programları ile tamamladık. Proje deneysel olarak tamamlandı kullanılabilirliği test edildi. 19

Danışman: Bülent KOÇAK Deniz KAYAR Selçuk HOLEP BOARD UNLEASHED & FOR F@TİH Proje konusunu belirlemek için yaptığımız gözlemlerde; öğrenme - öğretme sistemlerinde ve ortamlarında yeni yaklaşımların geliştirilmesini, teknolojik alt yapının iyileştirilmesini gerekli hale geldiğini, çağın gerektirdiği bilgi ve becerilerin, geleneksel eğitim ortamlarının yanı sıra elektronik iletişim ortamlarında da sunulabileceği sonucuna vardık. Eğitim kurumları başta olmak üzere, resmi kurumlarda ve özel hastaneler de yaptığımız araştırmalarda bu konudaki pek çok sorun (sorunlar için bkz. Proje Raporu) ile karşılaştık ve bu sorunları ortadan kaldıracak programı yapmayı kendimize amaç edindik. Etkileşimli Tahta uygulamasını ve Veri Giriş Ekranı uygulamasını; Windows Formun Control Class ı ile birlikte kendi kütüphanelerimizi oluşturarak C# programlama dilinde yazılmıştır.android tabanlı Tablet Uygulaması ise Java diliyle ve Android SDK kütüphaneleri kullanılarak Eclipse ortamında yazılmıştır. Uygulama içindeki bazı noktaları vurgulamak için Showcase View kütüphanesi kullanılmıştır. Zengin menü içeriğine sahip olan programımızın biten bölümleri ile zaman zaman denemeler yaptık (bkz. Proje Raporu / Resimler). Bu denemelerden biri Öğrenci Meclis Seçimleri idi. Projemiz ile Türkiye de ilk defa kâğıt masrafı olmadan, yaklaşık 5 dk. içinde, etkileşimli tahtaları ve tabletleri kullanarak seçim işlemlerini demokrasi kültürüne uygun bir şekilde biz gerçekleştirdik. Eğitim kurumlarında yaptığımız uygulamalarda programımızın uygulanabilir ve sürdürülebilir olduğunu gördük. Bu yüzden önce eğitim kurumlarında, sonra istenirse diğer devlet kurumlarında da uygulanabilecekti. Fatih Projesi kapsamında kurulan etkileşimli tahtalar ve tabletler, projemizin maliyetini sıfıra indirgemiştir. Bu nedenle MEB den gelen talep yarışmadan sonra değerlendirilerek projemizin ülke çapında kullanılması sağlanacaktır. 20

Danışman: Mesut BIYAN Berna UZUNOĞLU Mehtap KÖSE BULANIK MANTIK (FUZZY LOGİC) TABANLI ÇALIŞAN DİSİPLİN KURULU YAZILIMI Eğitim-öğretim sürecinde disiplin; öğrencilere yapmaları gereken davranış ve tutumları öğreterek, bu amaçla öğrencileri kontrol etmek, olumlu davranış için öğrencileri ödüllendirmek, olumsuz davranışlar için onları cezalandırmaktır. Okullarda bu iş için disiplin kurulu oluşturulmakta ve cezaları bu kurullar bazı hususları değerlendirerek vermektedir. Fakat MEB in ilgili yönetmeliği incelendiğinde öğrencilere ceza verilirken göz önünde bulundurulması gereken birçok hususun bulunduğu ve disiplin kurulları her zaman bu hususların tamamını ceza verirken değerlendirmediği gözlemlenmiştir. Bu projenin gerçekleştirilmesi için 7 Eylül 2013 Cumartesi günü 28758 sayılı resmi gazetede yayınlanan Millî Eğitim Bakanlığı Ortaöğretim Kurumları Yönetmeliği nden nitel veriler elde edilmiştir. Bulanık mantık kullanarak kodlanan yapay zekâ yazılımına elde edilen bu verileri girilecek ve sistem kendi kural tabanı sayesinde bu girişlere göre öğrencinin yüzde kaç ile cezalandırılması hakkında bir tahmin yürütecektir. Bu çalışmada, öğrenciler disiplin kurullarına sevk edildiklerinde bütün durumlar değerlendirilerek daha adil bir karar verilmesine yardımcı olunması ve literatürde olmayan bu eksiklik tamamlanması amaçlanmıştır. Ayrıca program ürettiği verileri kendi veri tabanında saklayacağı için disiplin kurulu kararlarının kurul defterleri haricinde dijital ortamda saklanması ve istenildiğinde bu verilere rahatça ulaşılmasını sağlayacaktır. C#.NET ortamında yapılan bulanık disiplin kurulu yazılımı 5 girişten oluşmaktadır ve 675 tane bulanık kuralları bulunmaktadır. Bu 675 adet kural konunun uzmanları ile görüşülerek belirlenmiş ve sisteme girilmiştir. Yazılımda bulanık mantığın kullanılması sistemin daha hassas ve verimli olmasını sağlar. Yapay zekâ yazılımı bu kuralları kullanarak sadece öneri olarak bir sonuç üretecektir. Teknolojinin gelişmesiyle makinelerin insan gibi düşünebilmesi yeteneğine sahip olması neticesiyle değerlendirmenin bilgisayarlar aracılığıyla yapılmasının daha doğru sonuçlar çıkarılabileceği öngörülmüştür. 21

Danışman: Ömer GÜNAYDIN Asım DİLLİ Tuğçe Nilay BOSTAN GÖREN ELLER Gören Eller projemizin amacı görme engelli insanların nesneleri kolaylıkla tanımalarını, bilhassa karıştırdıkları nesneleri kolaylıkla ayırt edebilmelerini sağlamaktır. Trabzon-Beşikdüzü Ticaret Meslek Lisesi Bilişim Teknolojisi Alanı öğrencileriyiz. Ders esnasında RFID teknolojisi hakkında edindiğimiz bilgiler doğrultusunda Rfid ile nesneleri tanımlayabileceğimiz görme engellilerin nesneleri tanıyabileceği Gören Eller projesini geliştirmeye karar verdik ve rfid teknolojisini ayrıntılı olarak araştırdık. Projede ilk olarak nasıl bir eldiven kullanacağımızı düşünmeye başladık. Kullanacağımız eldivenin üzerine ve avuç içi kısmına devreler takılacağından boyut olarak standart eldivenlerden biraz büyükçe olmalıydı. İlçemizde bulunan giyim mağazalarını gezerek uygun eldiveni bulduk. Daha sonra eldivenin üst kısmına Arduino Uno işlemcisini, eldivenin avuç içi kısmına da RFID okuyucusunu yerleştirmeyi düşündük. İşlemciyi ve RFID okuyucuyu kullanıcıyı rahatsız etmeyecek şekilde itina ile eldivene monte ettik. Bu işlemlerin ardından hoparlörün arduino üzerine ve pilin eldiven üzerine montajını gerçekleştirdik. Kullanılacak devreler ve elemanları eldiven üzerine yerleştirdik ve gerekli bağlantıları yaptık. Sonra Arduino işlemcisini RFID okuyucudan aldığı bilgileri kullanarak; tanımlı nesneleri hoparlörden işitsel yolla görme engellilere verecek şekilde programladık. Arduinoyu programladıktan sonra test işlemlerini gerçekleştirerek projemizi hazır hale getirdik. Sonuç olarak, projemiz sayesinde görme engelli insanların hayatları büyük derecede kolaylaşacaktır. Görme engellilik onların istediği bir şey değil, onlara verilmiş bir özelliktir. Şu an bu proje özetini okuyabiliyorsanız çok şanslısınız demektir. Unutmayınız ki engelli olmak engel değildir, asıl engel engellilerin karşılaştığı engelleri kaldırmamaktır. Onların hayatını bu denli kolaylaştıracak bir projeyi hayata geçirmek ancak onların gerçek anlamda mutlu olabilmelerini sağlayacaktır. 22