Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi

Benzer belgeler
Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi

Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi

Oyun Nedir? Oyun farklı şekillerde tanımlanmıştır. Yapılan tanımların farklı olması, oyuna farklı yönlerden bakılmasındandır.

BS503 Araştırma Yöntemleri Prof. Dr. Salih Ofluoğlu. Mobil Öğrenmede Oyun Tasarımı Sedef Sezen

BENİM DÜNYAM ÇOCUK OYUNU: BİR MOBİL UYGULAMA

Mesleki eğitimde bilgisayar oyunu kullanma rehberi

Bir Eğitsel Oyun Tasarımı Modelinin Alanyazına Dayalı Olarak Geliştirilmesi

GAZİ ÜNİVERSİTESİ GAZİ EĞİTİM FAKÜLTESİ

R. Orçun Madran & Yasemin Gülbahar BAŞKENT ÜNİVERSİTESİ

Mühendislik Eğitimi ve 21. Yüzyıl

Dersin Yürütülmesi Hakkında

Proje DöngD. Deniz Gümüşel REC Türkiye. 2007,Ankara

ELEKTRONİK OYUNLARIN ALGORİTMA GELİŞTİRME KONUSUNDA AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA VE MOTİVASYONA ETKİSİ

YENİLİKÇİ ARA YÜZ PLATFORMU YAY

Öğretim planındaki AKTS

Oyun Programlama Dersi. Nergiz Ercil Çağıltay

EĞĐTSEL BĐLGĐSAYAR OYU U TASARIM MODELLERĐ Đ MOBĐL ÖĞRE MEDE KULLA IMI A BAKIŞ

Marketing Camp 17 Summer Nedir?

BİLİŞİM EĞİTİM KÜLTÜR ve ARAŞTIRMA DERNEĞİ

EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARININ AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİ: Sosyal Bilgiler Dersi Örneği E. Polat 1, A. Varol 2

AKDENİZ ÜNİVERSİTESİ TIP FAKÜLTESİ MEZUNİYET ÖNCESİ TIP EĞİTİMİ PROGRAMI PROGRAM DEĞERLENDİRME PLANI

Yaşam Temelli Öğrenme. Yazar Figen Çam ve Esra Özay Köse

ĠLKÖĞRETĠM FEN VE TEKNOLOJĠ DERSĠ KAZANIMLARI VE SBS SORULARININ YENĠ BLOOM TAKSONOMĠSĠNE GÖRE DEĞERLENDĠRĠLMESĠ

Bilgisayar Destekli Eğitim

YÜKSEKÖĞRETİM KURUMU KALİTE KOMİSYONU VE KİDR RAPORLAMA SÜRECİ

MATEMATIK ÖĞRETIM YÖNTEMLERI. Yrd. Doç. Dr. Nuray Çalışkan-Dedeoğlu Matematik Eğitimi

ORTAK DEĞERLENDİRME ÇERÇEVESİ (CAF), AVRUPA KALİTE YÖNETİMİ VAKFI (EFQM) ve DENGELİ KURUMSAL KARNENİN (BSC) KARŞILAŞTIRMASI

BÝLDÝRÝ KÝTABI EJER CONGRESS 2014 EJER CONGRESS 2014 CONFERENCE PROCEEDINGS NISAN 2014 Istanbul Üniversitesi Kongre Merkezi

PSK 372 Psikolojide Toplumsal Proje Geliştirme ve Uygulama. Proje Geliştirmede Temel İlkeler ve Proje Yönetimi

Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları

T.C. ORTA ANADOLU KALKINMA AJANSI İÇ DENETÇİLİĞİ T.C. ORTA ANADOLU KALKINMA AJANSI 2015 YILI İÇ DENETİM PROGRAMI. İÇ DENETÇİ Mustafa KARAKAYA KAYSERİ

İÇİNDEKİLER BÖLÜM 1. ÖNSÖZ / iii YAZARIN ÖZ GEÇMİŞİ / v İÇİNDEKİLER / vii TABLOLAR LİSTESİ /xv ÇİZELGELER LİSTESİ /xvi

KIRSAL KALKINMA PROGRAMI YÖNETİM OTORİTESİNİN GÖREVLERİ VE ÇALIŞMA ESASLARI HAKKINDA YÖNETMELİK

Program Değerlendirme Modelleri Işığında Eğitsel Yazılımlar Üzerine Bir İnceleme: Vitamin Yazılımı Örneği. Hatice YILDIZ Mustafa SARITEPECİ

YÜKSEK DENETİM DÜNYASINDAN HABERLER SAHTECİLİK VE YOLSUZLUKLA MÜCADELEDE SAYIŞTAYLARIN ROLÜ: ASOSAI 2012 FİLİPİNLER ÇALIŞTAYI

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersinin WebQuest Yöntemi ile Yürütülmesinin Akademik Başarıya Etkisi. Handan ÜSTÜN GÜL Esra ERGÜL SÖNMEZ

TEKNOLOJI ve MEDYA. We shape our tools, and thereafter our tools shape us. McLuhan (1995)

Bilişim Sistemleri Değerlendirme Modeli ve Üç Örnek Olay İncelemesi

YÜKSEK DENETİM DÜNYASINDAN HABERLER 9. ASOSAI ARAŞTIRMA PROJESİ IŞIĞINDA İÇ DENETİM VE İÇ DENETİM BİRİMLERİ İLE SAYIŞTAYLAR ARASINDAKİ İLİŞKİLER

Bilgisayar Destekli Öğretim

OYUN TEMELLİ BİLİŞSEL GELİŞİM PROGRAMININ AYLIK ÇOCUKLARIN BİLİŞSEL GELİŞİMİNE ETKİSİ

OYUN TABANLI ÖĞRENME ORTAMLARININ ÖĞRENCİ BAŞARISINA VE GÖRÜŞLERİNE ETKİSİ Fatma Aslan Akın 1, Bünyamin ATICI 1

Öğrenme Örnekleri Hazırlama

EBA nedir, nasıl doğdu?

Proje İzleme: Neden gerekli?

Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları

AB 6.Çerçeve Programı Türkiye nin Katılımı Organizasyon Tiplerine Göre Dağılım Analizi

İ.Ü. AÇIK VE UZAKTAN EĞİTİM FAKÜLTESİ Kullanıcı Deneyimi ve Kullanılabilirlik Değerlendirmesi Standardı

SPORDA STRATEJİK YÖNETİM

Bilgisayar Destekli Eğitimin Gelişimi ve Kuramsal Dayanakları

BİRİNCİ BÖLÜM MODERN PAZARLAMA YAKLAŞIMI

TTGV nin Desteklerinin Gelişimi

Öğretim Sistemleri Tasarımı veya Öğretme-Öğrenme Süreçleri Tasarımı

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Öğretmen Yetiştirme ve Geliştirme Genel Müdürlüğü

13. HAFTA PFS109 EĞİTİMDE PROGRAM GELİŞTİRME. Yrd.Doç. Dr. Yusuf ESER. KBUZEM. Karabük Üniversitesi

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI MALATYA İLİ 1. EĞİTİM BÖLGESİ İLKOKULLAR 2. SINIF ÖĞRETMENLERİ 2. DÖNEM ZÜMRE BAŞKANLARI KURULU TOPLANTI TUTANAĞI

Hayat Boyu Öğrenme Proğramı Leonardo da Vinci. ARA RAPOR LLP-LdV-TOI-2007-TR-008 Ankara Toplantısı :

İngilizce Öğretmen Adaylarının Öğretmenlik Mesleğine İlişkin Tutumları 1. İngilizce Öğretmen Adaylarının Öğretmenlik Mesleğine İlişkin Tutumları

İyi oluşturulmuş bir bağımsız denetim yaklaşımı bir şirketin hedeflerine ulaşmasına destek olur ve sürpriz sonuçları önler.

Fatih Projesi Akademisyenler Çalıştayı. Taslak Rapor ve Öneriler

BİR EĞİTSEL OYUN TASARIMI MODELİNİN GELİŞTİRİLMESİ



İ Ö İ


İç kontrol; idarenin amaçlarına, belirlenmiş politikalara ve mevzuata uygun olarak faaliyetlerin etkili, ekonomik ve verimli bir şekilde

YETKİNLİK DEĞERLENDİRME ve GERİBİLDİRİM

Stratejiler 4. Sunuş yoluyla Buluş yoluyla Araştırma-inceleme yoluyla Tam öğrenme İşbirliğine dayalı öğrenme

EĞİTİM İHTİYAÇ ANALİZİ ve SONUÇ RAPORU

22. Baskı İçin... TEŞEKKÜR ve BİRKAÇ SÖZ

Emotional Desgin in Multimedia Learning

Eğitim Yönetimi ve Denetimi Tezsiz Yüksek Lisans Programı (5 Zorunlu Ders+ 6 Seçmeli Ders)

Eğitim Bağlamında Oyunlaştırma Çalışmaları: Sistematik Bir Alanyazın Taraması

TS EN ISO/IEC Kullanılabilir Arayüz Sertifikası Verilmesi Süreci

Eba FATİH projesinin bir parçası olarak oluşturulmuş çevirim içi sosyal eğitim platformudur. Bu platformun amacı bilgi teknolojilerinin eğitime

A- YENİLEŞİM YÖNETİMİ

Ulaştırma Sektöründe Riskten Korunma Stratejileri Küresel Gelişmeler ve Yeni Trendler SMM Bilişim. Tüm Hakları Saklıdır.

Add your company slogan UZAKTAN EĞİTİM LOGO

İnsan-Merkezli Hizmet Tasarımı. 21. yüzyılda mükemmel hizmet deneyimleri yaratmak

MATEMATIK ÖĞRETIM YÖNTEMLERI. Yrd. Doç. Dr. Nuray Çalışkan-Dedeoğlu Matematik Eğitimi

DEPREM BÖLGESİNDE BİLGİ TABANLI İŞ GÜVENLİĞİ VE SAĞLIĞI YÖNETİMİ

MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ / ENSTİTÜSÜ / YÜKSEKOKULU BİLİŞİM SİSTEMLERİ MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ /ABD LİSANS PROGRAMI - 2 ( yılı öncesinde birinci

T.C. RECEP TAYYİP ERDOĞAN ÜNİVERSİTESİ İdari ve Mali İşler Daire Başkanlığı SORU VE CEVAPLARLA İÇ KONTROL

ANHTA STD RAPORU 02 - KEMİK BANKASI KURULUMUNUN DEĞERLENDİRİLMESİ

Fatih Projesi Akademisyenler Çalıştayı. Öneriler Kampus Teknolojileri Konferansı

T.C. ADANA BİLİM VE TEKNOLOJİ ÜNİVERSİTESİ Strateji Geliştirme Daire Başkanlığı SORU VE CEVAPLARLA KAMU İÇ KONTROL STANDARTLARI UYUM EYLEM PLANI

İÇİNDEKİLER. Gelişim Kuramları 22 Eylem Kuramı ve Toplumsal Yapılandırmacılık 28

İÜ İç Denetim Birim Başkanlığı İÇ DENETİM PROSEDÜRÜ

Kamu İç Denetçileri Eğitim Programı

ÖĞRETMEN ADAYLARININ MESLEK BİLGİSİ DERSLERİ ÜZERİNE BAKIŞ AÇILARI

İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ İç Denetim Birimi Başkanlığı İÇ DENETİM PROSEDÜRÜ

Fen Eğitiminde Eğitsel Oyun Tabanlı Kavram Öğretiminin ve Kavram Defteri Uygulamasının Öğrenci Tutum ve Başarısına Etkisi

Uzaktan Eğitim ve E-Öğrenme (ISE 424) Ders Detayları

Ulusal Tıp Eğitimi Akreditasyonunda Program Değerlendirme

Arş. Gör. Raziye SANCAR

SATIŞ & PAZARLAMA İLETİŞİM VE MÜŞTERİ MEMNUNİYETİ EĞİTİMİ

Eğitim Fakültesi, Kimya Öğretmenliği Programı, Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi, Kimya Öğretmenliği Lisansla

Mustafa SÖZBİLİR Şeyda GÜL Fatih YAZICI Aydın KIZILASLAN Betül OKCU S. Levent ZORLUOĞLU. efe.atauni.edu.tr

Programın Denenmesi. Hazırlanan program taslağının denenmesi uygulama sürecinde programda gerekli düzeltmelerin yapılmasına olanak sağlamalıdır.

Cochrane Library. Trusted evidence. Informed decisions. Better health.

Transkript:

Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi Mustafa SARITEPECİ Hatice YILDIZ

İçindekiler 1. Giriş 2. Eğitsel Bilgisayar Oyunları 2.1 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Hangi Şartlarda Kullanılıyor? 2.2 Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı 2.2.1. Etkili Eğitsel Bilgisayar Oyun Tasarımı Unsurları 2.2.2. Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarım Modelleri 2.3 Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Değerlendirmesi 2.3.1 Müsteri Merkezli Değerlendirme 2.3.2 Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımlıyla Değerlendirilmesi 3. Sonuç ve Öneriler 4. Kaynaklar 2/39

GİRİŞ

Bilgisayar oyunlarının birçok yaş grubundan insan için önemli bir unsur olduğunu söylemek yanlış olmayacaktır. Bilgisayar oyunlarına yönelik olarak artan ilginin bir sonucu olarak öğretim hedeflerinin aktarılmasında kullanımı fikri ortaya çıkmıştır. Öğretimsel hedeflerin aktarılmasında bilgisayar oyunlarının kullanılmasındaki temel amaç öğrencilerin dikkat, ilgi ve motivasyonunu bilgisayar oyunları aracılığıyla öğretimsel hedeflere çekmektir. 4/39

Garris, Ahlers ve Driskell (2002) eğitsel bilgisayar oyunlarının [EBO] öğretim sürecinde kullanılma nedenlerini şu şekilde sıralamaktadır: (a) Öğretim yöntemleri öğrenen merkezli öğretim yöntemlerine doğru bir yönelimdedir. (b) Karmaşık konuların öğretiminde bilgisayar oyunlarının kullanımının etkili olacağını alanyazındaki bazı çalışmalar göstermiştir. (c) Eğitsel bilgisayar oyunları öğrenenlerin motivasyonunu artırmaktadır. 5/39

Genellikle bilgisayar oyunları eğlence ile eşleştirilir. Eğitsel oyun tasarımında eğlence sihirli bir değnek değildir. Eğitsel oyunlarda amaç, oyun dünyası ile sağlanan doğrudan deneyimler yoluyla kullanıcıların katılımını ve motivasyonunu sağlamaktır. 6/39

Genellikle oyun, eğitimde öncelikle somut bilgilerin pratikte desteklenmesinde bir araç olarak kullanılmaktadır. Bu tür oyunlarda kullanıcılar sadece kendi puanlarını yükseltene kadar eylemleri denemeye devam edebilir. Ancak, sadece deneme yanılmaya dayalı bu tür davranış, öğrenmeyi geliştirmeyecektir. Özetle her eğitsel bilgisayar oyunu aynı etkiye sahip değildir. Bu nedenle eğitsel bilgisayar oyunlarının etkililik ve etkinlik düzeyini belirlemek için değerlendirme önemli bir unsur olarak karşımıza çıkmaktadır. 7/39

Yapılan alanyazın taramalarında eğitsel oyunların değerlendirilmeleri ile ilgili çalışmaların kısıtlı düzeyde olduğu belirlenmiştir. Buradan hareketle bu çalışmada eğitsel oyunların değerlendirilmesi ele alınmıştır. Eğitsel oyunların öğrenen merkezli yapısı nedeniyle, bu ortamları değerlendirirken öğrenen (kullanıcı) merkezli bir yapı oluşturulması önemli bir unsur olarak karşımıza çıkmaktadır. 8/39

Buradan hareketle eğitsel bilgisayar oyunlarının değerlendirilmesinde Stake in müşteri merkezli değerlendirme yaklaşımının kullanımının yerinde olacağı düşünülmektedir. 9/39

Her ne kadar müşteri odaklı yaklaşım eğitim programlarının değerlendirilmesine dönük olsa da, eğitsel bilgisayar oyunlarının bir eğitim programı içerisinde yer alan hedeflerin öğrenenlere kazandırılmasında kullanılan bir unsur olması, bir nevi bu ortamları da programın bir parçası haline getirmektedir. Bu tespitten hareketle bu çalışmada EBO nun müşteri merkezli yaklaşıma göre değerlendirilmesine dönük olarak öneriler geliştirilmiştir. 10/39

EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI

2.1 Eğitsel Bilgisayar Oyunları [EBO] Hangi Şartlarda Kullanılıyor? Linderoth, Lantz-Andersson ve Lindström (2002) EBO nun okullardaki ders konularının öğretiminde üç biçimde kullanıldığını ortaya koymuşlardır. Bunlar: (a) eğitsel oyunların konuları öğrenmek için güdüleyici olarak kullanılması, (b) eğitsel oyunların konuların öğretilmesi için kullanılması ve (c) bilgisayar oyunlarının konuları canlandırma amaçlı olarak kullanılması. 12/39

2.2 Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı 2.2.1. Etkili Eğitsel Bilgisayar Oyun Tasarımı Unsurları Eğitsel Oyunlar ve Eğitlence Eğitlence oyunları didaktik ve doğrusal ilerlemeler üzerine temellendirilmiştir, döngüsel bir yapı ve alternatifler yoktur. Eğitsel bilgisayar oyunları ise genellikle ezberlenmiş ya da basitçe anlamlandırılmış süreçlerden ziyade üst düzey düşünme, hipotezlerin test edilmesi ya da problem çözme stratejileri gerektirir. 13/39

Eğitsel bilgisayar oyunları, ödül sistemi, oyuncuları motive edici hedefleri, bir öyküyü ve katılım kuralları ile etkileşim ve geribildirim sağlamayı içerir. Motivasyon Araştırmacılar arasında EBO içerisinde motivasyonun kaynağı konusunda tam bir uzlaşı söz konusu olmamasına rağmen araştırmaların tamamında motivasyonun eğitsel bilgisayar oyunlarının önemli bir özelliği olduğu ve etkili bir eğitsel bilgisayar oyunu tasarımı için hem içsel hem de dışsal ödüllendirmenin gerekliliği vurgulanmıştır. 14/39

Oyunun Hikayesi (Senaryosu) Eğitsel bilgisayar oyunlarında hikaye kullanımı oyun tasarımının temel bir parçasıdır. Genellikle, bir hikaye daha geniş bir görev ya da sorun ile mücadele unsurunu birleştirir. Bir oyun için hikayenin önemi oyunun karmaşıklığına bağlıdır. Genellikle, daha karmaşık oyunlarda hikaye daha önemli olma eğilimindedir. Özetlemek gerekirse hikaye oyunun ne hakkında olduğuyla ilgilidir. 15/39

Hedefler ve Kurallar Hedefler, katılımcılarda görev duygusunu ve oyun oynama isteğini oluşturur, katılımcıların zaman ve çaba harcamasını sağlar. Oyun içerisinde yer verilen kurallar oyunların sınırlarını çizerler ve katılımcılara hedefe ulaşmak için çeşitli yollar sunar. Geri Bildirim Oyun içerisinde yer alan hedefler doğrultusunda kullanıcılara oyun içerisinde nasıl ilerleyeceği geri bildirimler sayesinde bildirilir. 16/39

Mücadele / yarış / meydan okuma / karşıtlık Oyun içerisinde yer alan mücadele, yarış, çaba, meydan okuma ve oluşturulan karşıtlıklar oyun içerisinde çözülmeye çalışılan problemlerdir. Oluşturulan bu problem durumları kullanıcıyı motive eder ve kullanıcının oyunu sürdürmesini ve tekrar oynamasını sağlar. Etkileşim Eğitsel bilgisayar oyunlarında etkileşimin iki yönü ele alınır. Bunlardan ilki, oyuncunun oyunla (bir nevi bilgisayarla) etkileşimidir. Bu da genel olarak dönüt ve yönlendirmelerle geçekleşir. İkincisi ise oyuncuların oyun içerisinde birbirleri ile gerçekleştirdikleri etkileşimdir 17/39

2.2.2. Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarım Modelleri Deneyimsel (Deneysel) Oyun Tasarımı Modeli 18/39

EFM Eğitsel Oyun Tasarımı Modeli 19/39

Oyun Nesnesi Tasarım Modeli V1 20/39

Oyun Nesnesi Tasarım Modeli V2 21/39

Dijital Tabanlı Eğitsel Oyun Tasarım Modeli 22/39

2.3 Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Değerlendirmesi 2.3.1 Müsteri Merkezli Değerlendirme (Responsive Evaluation) Stake e göre geleneksel değerlendirme yaklaşımlarının en önemli eksikliği değerlendirmelerde, değerlendirilen programın hedef kitlesine yeteri kadar özen gösterilmemesidir. Çoğu diğer yaklaşımlarla karşılaştırıldığında, bu yaklaşım program aktivitelerine, programın yeganeliğine ve programın paydaşlarının sosyal çoğunluğuna dikkat çekmektedir. 23/39

Yaklaşımın temel özelliği, programla ilgili önemli sorunlar (konular) ve problemlerin özellikle kişiler tarafından kabul edilen yanıtlarını temel almasıdır. Modelin aşamaları aşağıda sıralanmıştır. Görüşme: Değerlendirmenin çerçevesini oluşturmak için ilgili kişilerle görüşülmesi. Soruların Tespiti: Değerlendirmeye yön verecek olan soruların hazırlanması. İhtiyaç Tespiti: Programın uygulama alanının belirlenmesi ve paydaşların ihtiyaçlarının tespit edilmesi. 24/39

Veri toplama: Gözlem, görüşme ve durum çalışmaları yapma. Verileri Çözümleme: Toplanan verileri özetleyerek, önemli durum ve sorunların belirlenmesi Geçici Raporlama: İlk bulguların sunulduğu ön raporun yazılması Kanıt Arama: Verilerin analiz edilmesi ve daha baskın olan fikirlerin ele alınması. Raporlama: Nihai sonuçların raporlanması 25/39

2.3.2 Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli Değerlendirme Yaklaşımlıyla Değerlendirilmesi Öncelikle değerlendirmenin amacı müşteri merkezli değerlendirme yaklaşımına göre belirlenmelidir. Bunlar: Kullanıcıların (öğrenenleri) eğitsel bilgisayar oyununun güçlü ve zayıf yönlerini nasıl gördüklerini öğrenmek Kullanıcıların EBO yu nasıl değerlendirdiğini öğrenmek Uzmanları EBO yu nasıl değerlendirdiğini öğrenmek Öğrenenlerin kendi amaçlarını gerçekleştirmeleri için gerekli bilgileri sunmak 26/39

Değerlendirme sürecinde şu sorular sorulmalıdır: Ne elde edildi (sağlandı, başarıldı)? Öğrenenler EBO yu nasıl değerlendirmektedir? EBO nun çalışma sürecinde karşılaşılan sorunlar nelerdir? Uzmanlar EBO yu nasıl değerlendirmektedir? EBO nun mantığı nedir? 27/39

Değerlendirme sürecinde kullanılacak yöntemler: Gözlem: Öğrenenlerin eğitsel oyunu oynarken karşılaştıkları problemleri ve sergiledikleri davranışları belirleyebilmek için kullanılır. Görüşme: Öğrenenlerin EBO ile ilgili düşüncelerini ve kararlarını toplayabilmek için kullanılır. Durum Çalışması: Bu duruma kullanılabilirlik çalışmaları örnek olarak gösterilebilir. Amaçsal Örnekleme 28/39

Müşteri merkezli değerlendirme yaklaşımı ışığında EBO nun değerlendirilmesinde izlenen adımlar: Gözlem ve Görüşme: Değerlendirmenin bir çerçevesini oluşturmak için öğrenenlerin EBO ile geçirdikleri zaman diliminde gözlenmesi ve EBO nun güçlü ve zayıf yönleriyle ilgili öğrencilerin görüşlerinin alınması sağlanır. Sorunların Tespiti: Öğrenenlerle gerçekleştirilen görüşme ve gözlemlerden faydalanılarak EBO nun aksayan yönlerinin belirlenmesi sağlanır. İhtiyaç Tespiti: EBO nun uygulama alanının tespiti ve öğrenenlerin EBO ile ilgili beklentilerinin belirlenmesi. 29/39

Veri Toplama: Gözlem, görüşme ve durum çalışmalarından elde edilen verilerin gruplanması Verilerin Çözümlenmesi: Toplanan verilerin özetlenmesi, önemli durum ve sorunların neler olduğunun belirlenmesi Verilerin Analizi: Verilerin analiz edilmesi ve daha baskın olan sorun ve fikirlerin belirlenmesi Raporlama: Nihai sonuçların raporlanması Geliştirme: Belirlenen sorunlarla ilgili olarak EBO nun eksiklerinin giderilmesine dönük olarak çalışmaların gerçekleştirilmesi. 30/39

SONUÇ VE ÖNERİLER

Bu çalışma kapsamında eğitsel bilgisayar oyunlarının değerlendirilmesi aşamasında program değerlendirme yaklaşımlarından müşteri merkezli yaklaşımının kullanılmasına yer verilmiştir. Bilgisayar oyunlarının kullanıcı merkezli bir yapıya sahip olmaları müşteri merkezli yaklaşımın seçilmesinde önemli bir etken olmuştur. 32/39

Bilgisayar oyunlarının eğitim sürecinde etkili olarak kullanılması için öncelikle kullanıcı konumunda olan öğrencilerin ilgi ve dikkatini çekici özellikler taşıması gerekmektedir. Bunun da ne ölçüde sağlandığını ortaya koyabilmenin yegâne yolu değerlendirme sürecinde kullanıcı merkezli bir yapının kullanılmasıdır. Buradan hareketle müşteri merkezli yaklaşım ışığında eğitsel bilgisayar oyunlarının değerlendirilmesi sürecinde izlenecek adımlara yönelik olarak öneriler geliştirilmiş ve bunlar sunulmuştur. 33/39

Bu çalışmada müşteri merkezli değerlendirme ile eğitsel bilgisayar oyunların değerlendirilmesine yönelik bir nevi izlence oluşturulmuştur. Bu izlence takip edilerek, eğitim-öğretim ortamlarında kullanılan eğitsel bilgisayar oyunlarının müşteri merkezli değerlendirme yaklaşımına göre değerlendirildiği çalışmalar yapılması önerilmektedir. 34/39

KAYNAKLAR

[1] Gros, B. Digital gamse education: The Design of games-based learning. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38 (2007). [2] Jovanovic, M., Starcevic, D., Stavljanin, V. & Minovic,,M. Educational games design ıssues: motivation and multimodal ınteraction. Emerging Technologies and Information Systems for the Knowledge Society, 5288, 215-224 (2008). [3] Tüzün, H. Eğitsel bilgisayar oyunları ve bir örnek: Quest Atlantis. H.Ü. Eğitim Fakültesi Dergisi, 30, 220-229 (2006). [4] Kiili, K. Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. İnternet and Higher Education, 8: 13-24 (2005). [5] Bakar, A., Tüzün, H. ve Çağıltay, K. Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanimina ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği. H. Ü. Eğitim Fakültesi Dergisi, 35: 27-37 (2008). 36/39

[6] Dondlinger, J. M. (2007). "Educational Video Game Design: A Review of the Literature." Journal of Applied Educational Technology, 4(1): 21-31. [7] İnal, Y., Çağıltay, K., ve Sancar, H. (2005). Elektronik Oyunlardaki Dönüşümlü Oynama Özelliğinin Öğrenci Motivasyonuna Etkisi: The Incredible Machine Örneği. TBD Bilişim Kurultayı: 150-153. [8] Çankaya, S., ve Karamete, A. (2008). "Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Matematik Dersine ve Eğitsel Bilgisayar Oyunlarına Yönelik Tutumlarına Etkisi." Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 4(2): 115-127. [9] Song, M., & Zhang, S. (2008). EFM: A model for educational game design, Technologies for E-Learning and Digital Entertainment, 509-517. 37/39

[10] Akgün, E., Nuhoğlu, P., Tüzün, H., Kaya, G. ve Çınar, M. Bir eğitsel oyun tasarımı modelinin alanyazına dayalı olarak geliştirilmesi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 1(1) (2011). [12] Stake E. R. Responsive Evaluation. Internal Handbook of Educational Evaluation, Edt. Kellaghan, T & Stufflebeam D. L. 63-68 (2003). [13] Aközbek, A. Lise I. Sınıf Matematik Öğretim Programının Cıpp Değerlendirme Modeli ile Öğretmen ve Öğrenci Görüşlerine Göre Değerlendirilmesi. Yüksek Lisans Tezi. Yıldız Teknik Üniversitesi Sosyal Blimler Enstitüsü: İstanbul (2008). [14] Stufflebeam, D. L. Foundational Models for 21st Century Program Evaluation. The American Educational Research Association; Montreal, Quebec, Canada; 20, (1999). 38/39

Teşekkürler.. 39/39