GAZİ ÜNİVERSİTESİ GAZİ EĞİTİM FAKÜLTESİ



Benzer belgeler
Oyun Nedir? Oyun farklı şekillerde tanımlanmıştır. Yapılan tanımların farklı olması, oyuna farklı yönlerden bakılmasındandır.

BS503 Araştırma Yöntemleri Prof. Dr. Salih Ofluoğlu. Mobil Öğrenmede Oyun Tasarımı Sedef Sezen

Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi

Öğretim Tasarımı ve Eğitim Teknolojisi. Yrd.Doç.Dr. Gülçin TAN ŞİŞMAN

TOPLAM KALİTE YÖNETİMİ

Programın Denenmesi. Hazırlanan program taslağının denenmesi uygulama sürecinde programda gerekli düzeltmelerin yapılmasına olanak sağlamalıdır.

Arayüz Nedir? Arayüz Çeşitleri Arayüz Tasarım Yöntemleri Arayüz Tasarım Hataları. Ömer Faruk MIZIKACI

Giriş: Temel Adımlar YAZILIM GELİŞTİRME YAŞAM DÖNGÜSÜ. Belirtim Yöntemleri. Belirtim Yöntemleri

Mekânsal Vatandaşlık (Spatial Citizenship-SPACIT) Yeterlilik Modeli

Program Yeterlilikleri hazırlama Ders Öğrenme Çıktıları Yazma AKTS Hesaplama. Fahri YAVUZ 1 Nisan 2010, Kültür Merkezi Mavi Salon Erzurum

Endüstri Grafiği Tasarımı (SGT 324) Ders Detayları

Androgojik ve Pedagojik Yaklaşım

Probleme Dayalı Öğrenimde Değerlendirme Yaklaşımları; Ölçme ve Değerlendirme Teknikleri

ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL TASARIMI Yrd. Doç. Dr. FATİH ÇINAR TEMEL KAVRAMLAR. Öğretim teknolojisi

Ders Yazılımlarının Sahip Olması Gereken Özellikler:

İç kontrol; idarenin amaçlarına, belirlenmiş politikalara ve mevzuata uygun olarak faaliyetlerin etkili, ekonomik ve verimli bir şekilde

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ (5 VE 6. SINIFLAR) Öğretim Programı Tanıtım Sunusu

OKULLARDA TEKNOLOJİ KULLANIMI İLE BEŞERİ ALTYAPI ARASINDAKİ İLİŞKİLERİN İNCELENMESİ. Demet CENGİZ

Bilgisayar Destekli Eğitim

BÖLÜM 1 Nitel Araştırmayı Anlamak Nitel Bir Araştırmacı Gibi Düşünmek Nicel Araştırmaya Dayalı Nitel Bir Araştırma Yürütme...

DERS BİLGİLERİ. Pazarlama Yönetimi BBA 261 Güz

22. Baskı İçin... TEŞEKKÜR ve BİRKAÇ SÖZ

Etkileşimli Tasarım Temelleri. Etkileşimler ve Müdahaleler. Tasarım Nedir? Tasarımın Altın Kuralları. Tasarımın Altın Kuralları.

Yöneticiye Rapor Osman Şahin

Mühendislik Eğitimi ve 21. Yüzyıl

Portfolyo Tasarımı (SGT 434) Ders Detayları

OYUN VE FİZİKİ ETKİNLİKLER DERSİ (1-4. SINIFLAR) DERSI. Öğretim Programı Tanıtım Sunusu

KURUMSAL RİSK YÖNETİMİ (KRY) EĞİTİMİ KURUMSAL RİSK YÖNETİMİ: KAVRAMSAL VE TEORİK ÇERÇEVE

Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi

AVRUPA BİRLİĞİ HAYAT BOYU ÖĞRENME İÇİN KİLİT YETKİNLİKLER

OYUN TEMELLİ BİLİŞSEL GELİŞİM PROGRAMININ AYLIK ÇOCUKLARIN BİLİŞSEL GELİŞİMİNE ETKİSİ

ISSAI UYGULAMA GİRİŞİMİ 3i Programı

MEDYA VE İLETİŞİM YÖNETİMİ YÜKSEK LİSANS PROGRAMI BÜTÜNLEŞİK PAZARLAMA İLETİŞİMİ YÖNETİMİ YOĞUNLAŞMA ALANI BİLGİ PAKETİ

KOBİ EĞİTİMLERİ HALİM ALTINIŞIK GÜVENLİK-KİŞİSEL GELİŞİM-YÜZ OKUMA UZMANI

GÖRSEL SANATLAR DERSİ ÖĞRETİM PROGRAMI NIN GENEL AMAÇLARI

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

İŞYERİNDE SAĞLIĞI GELİŞTİRME ve PROGRAM PLANLAMA. Prof.Dr.Ayşe Beşer Dokuz Eylül Üniversitesi Hemşirelik Fakültesi

REHBERLİK VE PSİKOLOJİK DANIŞMANLIK BİRİMİ ÇALIŞMALARI

Özgünbaskı (GRT 305) Ders Detayları

PROJE HAZIRLAMA Proje;

Eğitim Yönetimi ve Denetimi Tezsiz Yüksek Lisans Programı (5 Zorunlu Ders+ 6 Seçmeli Ders)

MESLEKİ EĞİTİM MALİ DESTEK PROGRAMI. Proje ve Projelere İlişkin Genel Kavramlar

SİSTEM ANALİZİ VE TASARIMI

Sistem Geliştirme Yaşam Döngüsü (The Systems Development Life Cycle) (SDLC)

Yazılım Mühendisliği 1

Bir Eğitsel Oyun Tasarımı Modelinin Alanyazına Dayalı Olarak Geliştirilmesi

Eğitim Bağlamında Oyunlaştırma Çalışmaları: Sistematik Bir Alanyazın Taraması

DOĞAN GRUBU İNSAN KAYNAKLARI POLİTİKASI

Medya Okuryazarlığı Programı NİLÜFER PEMBECİOĞLU

Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi

FEF LİSANS PROGRAMLARI DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ

ALS TANILI HASTALAR İÇİN ERİŞİLEBİLİR; SÜRDÜRÜLEBİLİR VE UYGUN MALİYETLİ BAKIM MODELİ GELİŞTİRME ÇALIŞTAYI 5 6 MAYIS 2016 ANKARA

Ders seçimi; öğrencilerin ilgi, yetenek ve yaşamdan beklentilerinin değerlendirilmesini gerektiren zor bir süreçtir.

BİLGİ OKURYAZARLIĞI EĞİTİM PROGRAMI TASARIMI ÇALIŞTAYI

5. HAFTA PFS103 ÖĞRETİM İLKE VE YÖNTEMLERİ. Doç. Dr. Nurhayat ÇELEBİ.

BÖLÜM-IV ÜRÜN GELİSTİRME İŞLEMİ Genel Problem Çözme İşlemi

CP PT-COMENIUS-C21

ViZYON BELİRLEME ÇALIŞMASI. Hazırlayan: Mustafa YILMAZ- Uzman (PKB)

İnsan-Merkezli Hizmet Tasarımı. 21. yüzyılda mükemmel hizmet deneyimleri yaratmak

Proje DöngD. Deniz Gümüşel REC Türkiye. 2007,Ankara

Uzaktan Eğitim ve E-Öğrenme (ISE 424) Ders Detayları

Kişilerarası İlişkiler Psikolojisi (PSY 202) Ders Detayları

Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı (2012) Stratejik Plan. Ankara: ASPB

SİSTEM VE YAZILIM. o Bilgisayar sistemleri donanım, yazılım ve bunları işletmek üzere gerekli işlemlerden oluşur.

Yaratıcı Metin Yazarlığı (SGT 332) Ders Detayları

YÖNETİCİLER İÇİN LİDERLİK EĞİTİMİ

ARCS Motivasyon Modeli

Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları

Seçmeli () Ders Detayları

YENİ MÜFREDATIN EL KİTABI

Tasarım Aşaması. Eksiksiz Fonksiyonel Tanımlamalar

Fen Eğitiminde Eğitsel Oyun Tabanlı Kavram Öğretiminin ve Kavram Defteri Uygulamasının Öğrenci Tutum ve Başarısına Etkisi

Öğretim içeriğinin seçimi ve düzenlenmesi

Yrd. Doç. Dr. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 1

Bilgi ve İletişim Teknolojileri (JFM 102) Ders 10. LINUX OS (Programlama) BİLGİ & İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ GENEL BAKIŞ

Yaşam Boyu Sosyalleşme

Sınama Durumları. Sınama durumlarını düzenlerken dikkat edilecek hususlar şunlardır:

BİLİŞİM EĞİTİM KÜLTÜR ve ARAŞTIRMA DERNEĞİ

ESİS Projesi. Kaynaklar Bakanlığı

UNESCO VE EĞİTİM. Esra HATİPOĞLU

DOĞRUDAN FAALİYET DESTEĞİ

1.Yazılım Geliştirme Metotları 1

Doç. Dr. Osman ÜRPER (Bahar) Doç. Dr. Osman ÜRPER (Güz)

Bilgisayar Destekli Eğitimin Gelişimi ve Kuramsal Dayanakları

SPORDA STRATEJİK YÖNETİM

DERS PROFİLİ. Doç. Dr. Rabia Karakaya Polat

Mobil Kullanılabilirlik ve Kullanıcı Deneyimi Eğitimi

Zirve Üniversitesi Eğitim Fakültesi Sınıf Öğretmenliği ABD Ders Ġçerikleri

EĞĐTSEL BĐLGĐSAYAR OYU U TASARIM MODELLERĐ Đ MOBĐL ÖĞRE MEDE KULLA IMI A BAKIŞ

DERS BİLGİLERİ. Ders Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS. İleri Araştırma Yöntemleri MES

9.DERS Yazılım Geliştirme Modelleri

Sosyal Bilimler Enstitüsü. Beden Eğitimi ve Spor (Ph.D) 1. Yarı Yıl

Öğretim planındaki AKTS

DERS BİLGİ FORMU. IV Türkçe Zorunlu Ders. Haftalık. Ders. Okul Eğitimi Süresi. Saati

T.C. MALTEPE ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ LİSANS PROGRAMI Bahar Yarıyılı

STRATEJİK AMAÇLARIN BELİRLENMESİ: STRATEJİK NİYET ANALİZİ

Öğrenci hakkında varsayımlar; Öğretmen hakkında varsayımlar; İyi bir öğretim programında bulunması gereken özellikler;

EĞİTİMDE İYİ ÖRNEKLER KONFERANSI 2012

BÜRO YÖNETİMİ ve YÖNETİCİ ASİSTANLIĞI PROGRAMI - TÜRKİYE YÜKSEKÖĞRETİM YETERLİLİKLER ÇERÇEVESİ İLE PROGRAM YETERLİLİKLERİ İLİŞKİSİ

Lider Ruhlu Yönetici / Mükemmel Hizmette Fark Yaratan Yönetici (Managing Operations Effectively)

Transkript:

GAZİ ÜNİVERSİTESİ GAZİ EĞİTİM FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ EĞİTİMİ BÖLÜMÜ BL410A - EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNU TASARIMI Öğretim Üyesi Öğr.Gör.Dr. ÇELEBİ ULUYOL Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı Proje Raporu Hazırlayanlar 100535029 Duygu IŞIK 100535035 Gamze KAYABAŞI 100535040 Merve Elif MUTLU 100535024 Neslihan EROL 100535037 Elif KÖSE 100535018 Arzu DEMİRTAŞ 18.03.2014

Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı A) Eğitsel Dijital Oyunların Eğitsel Çıktılara Etkisi: Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı dersi kapsamında eğitsel dijital oyunların eğitsel çıktılara etkisi başlığı altında yer verilen konular: Araştırma Kanıtları Motivasyon Tutum Başarı 21. Yüzyıl Becerileri A.1) Araştırma Kanıtları Eğitsel bilgisayar oyunlarının akademik başarıya etkisi(sosyal Bilgiler Dersi Örneği E.Polat, A. Varol) Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi (Serkan ÇANKAYA & Ayşen KARAMETE) Oran-orantı konusunda geliştirilen bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersi ve eğitsel bilgisayar oyunları hakkındaki düşüncelerine etkisi (serkan çankaya) Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri (Hakan Tüzün, Hacettepe Üniversitesi Meryem Yılmaz, Hacettepe Üniversitesi Türkan Karakuş, ODTÜ Yavuz İnal, ODTÜ Gonca Kızılkaya, Hacettepe Üniversitesi) A.2) Motivasyon Öğrencilerin eğitsel dijital oyunlara karşı motivasyonları yüksektir. Öğrencilerin klasik öğrenmeye göre içsel motivasyonları yüksek, dışsal motivasyonları düşüktür. Oyun ortamındaki etkinlikleri daha az not kaygısıyla yaptıkları ve böyle bir öğrenirken öğretmenlerine daha az bağımlı oldukları bulunmuştur. Eğitsel dijital oyunların motivasyona etkisinde zamanın önemli bir etkisi vardır. A.3) Tutum Öğrencilerin derslere karşı tutumları pozitiftir. Başarılı öğrencilerin başarısız öğrencilere göre tutumları daha pozitiftir.

Oyunlarla daha fazla zaman geçiren öğrencilerin derse karşı tutumları yüksektir. A.4) Başarı Geleneksel yöntem ile dijital oyunların kullanıldığı dersler başarıya göre kıyaslandığında anlamlı farklar ortaya çıkmıştır. Öğrenciler dijital oyunların kullanıldığı derslerde daha meraklı, ilgilidirler. Ders öğrenciler açısından sıkıcı olmaktan çıktığı için başarılarında olumlu bir artış görülmektedir. Başarılar araştırılırken öğretim düzeyi ve cinsiyet konusunda anlamlı bir fark bulunamamıştır. A.5 ) 21.Yüzyıl Becerileri Bilgi, Medya ve Teknoloji Becerileri bulunmaktadır. A.5.1) Bilgi Okur-Yazarlığı Problemlerin çözümüne yönelik olarak; bilgiye yeterli ve etkili düzeyde ulaşmak, bilgiyi eleştirel ve yeterli düzeyde değerlendirmek, doğru ve yaratıcı bir şekilde kullanmaktır. Bilginin erişimine ve kullanımına yönelik olarak etik ve yasal konularda temel bir anlayışa sahip olmaktır. A.5.2) Medya Okur- Yazarlığı Medyadaki iletilerin hangi amaçlara yönelik ve hangi araçları, özellikleri ve yenilikleri kullanarak nasıl yapılandırıldığını anlamaktır. İnsanların iletileri nasıl farklı yorumladığını, değer yargılarının ve bakış açılarının nasıl işe koşulup koşulmadığını, medyanın inanç ve davranışları nasıl etkilediğini gözlemektir. Bilginin erişimine ve kullanımına yönelik olarak etik ve yasal konularda temel bir anlayışa sahip olmaktır. A.5.3) Bilgi ve İletişim Teknolojileri (ICT) Okur-yazarlığı Bilginin ekonomik kullanımına yönelik olarak, bilgiye erişmek, yönetmek, bütünleştirmek, değerlendirmek ve yaratmak üzere dijital teknolojileri, iletişim araçlarını ve/veya ağları uygun kullanmaktır. Bilgiyi araştırmak, düzenlemek, değerlendirmek ve paylaşmak üzere teknolojiyi araç olarak kullanmak, ve bilginin erişimine ve kullanımına yönelik olarak etik ve yasal konularda temel bir anlayışa sahip olmaktır.

B) Eğitsel Dijital Oyunlarda Tasarım süreci Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı dersi kapsamında eğitsel dijital oyunlarda tasarım süreci başlığı altında yer verilen konular: Konu Seçimi Hedef Kitle Senaryo Oluşturma Teknik Alt Yapı Gerçek Yaşam Benzerliği Öğrenme ve Bağlanma B.1)Analiz Eğitsel yazılım süreciyle eğitsel oyun tasarımı sürecindeki en belirgin farklılık eğitsel oyun tasarımda hem eğitsel tasarım hem de oyun tasarımı gözetilmesidir. Aşağıdaki şekilde de görüldüğü üzere tasarım sürecini başlatan analiz aşaması eğitsel analiz ve oyun analiziyle başlar. Burada eğitsel analizin önce başlatılması, eğitsel özelliğinin ön planda tutulduğunu göstermektedir. Fakat zamanla eğitsel analiz, oyun analizi ile iç içe geçen bir süreci takip etmiştir. B.1.1) Eğitsel Analiz Eğitsel analiz aşamasında tasarımcı; eğitsel ihtiyaçları, hedef kitlenin karakteristik özelliklerini, oyunun amacını ve içeriğini belirlemelidir. B.1.1.1)Konu Seçimi Eğitsel amaçlarla oyun öğeleri arasında dengenin iyi sağlanarak, ortaya çıkan ürünün ne eğitsel amaçlardan uzak bir oyun, ne de sadece eğitsel bir yazılım olmamasının sağlanmalıdır. Konu;

Sosyal gelişimi desteklemeli Şiddet öğeleri içermemeli Farklı kültürleri tanıtmalı Toplumsal kültürü yansıtmalıdır. Verilmek istenen mesajın ulaşması hedeflenen grubun veya topluluğun yaşlarına ve gelişim düzeylerine uygun olmalıdır Hedeflenen yaş grubunun anlayabileceği ve ilgisini çekecek öğeler içermelidir. B.1.1.2) Hedef Kitle Eğitsel oyunun başarıya ulaşması için hayati bir öneme sahiptir hedef kitlenin anlaşılması ve bu yolla da onlara en etkin yoldan nasıl ulaşılacağı sorularına cevap bulur. Hedef kitleye nasıl ulaşılacağı aslında kim? Neden? Ve Nerede? Sorularına cevap bulunduktan sonra belirlenebilir. B.1.2) Oyun Analizi Kullanılacak araçların belirlenmesi, araçların kısıtlılıkları/faydaları, araçların nasıl/neden kullanılacağı, öğrenenlerin araçlara yaklaşımı gibi konuların netleştirilmesi için analiz aşamasında araç analizi yapmak gereklidir. Bunun yanı sıra, oyun tarzının belirlenmesi, eğitsel oyunun oynanması ile ulaşılmak istenen hedeflerin ve öğrenene kazandırılması planlanan davranışların başarıya ulaşmasında büyük öneme sahiptir. B.1.2.1) Teknik Alt Yapı Bilgisayar ortamında hangi platform ve araçlarla gösterileceği, ekran objelerinin ekrandaki konumları ve estetik özellikleri, hangi ekran objesinin ne tür bir işlevi olacağı belirlenir. İşlemci, hafıza, ekran çözünürlüğü gibi özellikler hedef kitlenin kullanımına uygun olmalıdır. Kullanılacak renk, ses, metin ve desenler gibi öğelerin kullanım yoğunluğuna karar verilmelidir. Farklı bölümlere geçişte zaman ve içerik kontrolünün olup olmayacağına karar verilmelidir. B.2 ) TASARIM B.2.1) Eğitsel Tasarım

Eğitsel oyunların geleneksel oyunlardan farkı eğitsel amaçları ve öğretimsel hedefleri bulunmasıdır. Kullanıcının motivasyonunu ve dikkatini arttırıcı öğelere bu kısımda yer verilir. Bu etkili öğrenme ortamını oluşturmak için; Yoğun bir şekilde etkileşim ve geri bildirim verilmelidir. Özel hedefleri ve yöntemleri olmalıdır. Güdüleyici olmalıdır. Moral bozacak kadar zor, hemen çözülecek kadar kolay olmamalıdır. B.2.2) Oyun Tasarımı Senaryonun belirlenmesi ve alternatif senaryolar oluşturulması bunların içinden hedefe en uygun senaryonun belirlenmesini amaçlamıştır. Bu aşamada senaryo belirlendikten sonraki adımlarda senaryo ile ilgili bileşenlerin belirlenmesi gerekir. Bu bileşenlerine en önemlilerinden biri bağlanmadır. Diğer bir faktör motivasyondur. B.2.2.1) Öğrenme ve Bağlanma Bir dijital oyunun hem öğrenmesinin hem eğlenmesinin yüksek olması gerekir. Hem öğrenme hem bağlanma bir eğitsel oyunun vazgeçilmemesi gereken ana unsurlarındandır. Yani aralarındaki denge eğitsel oyunun hedefine ulaşabilmesi için önemli bir etken durumundadır. Eğer bu denge sağlanamazsa öğrenmede eksikliklerin ortaya çıkması kaçınılmaz olacaktır ve eğitsel bir oyun olmaktan uzaklaşmış olacaktır. Bağlanma düşük-öğrenme yüksek olursa da, bilişsel yüklenmeler artacaktır. Bağlanma yüksek-öğrenme düşük olursa da ticari kaygı taşıyan oyunlar ortaya çıkacaktır. Özet olarak;

Gerçek kalıcılık sağlanmak isteniyor ise ; Öğrenme ve bağlanmaya dikkat edilmeli ve ikisi arasındaki ilişki yüksek olmalıdır. B.2.2.2) Senaryo oluşturma ve Gerçek Yaşam Benzerliği Senaryo belirlenirken en önemli konulardan biri bağlanmadır. Eğitsel oyundaki hikayeler ne kadar gerçek olursa oyuncular oyunla o kadar bağlantı kurabilirler. Öğrenme görevlerinin iyi tasarlandığı ve hikaye ile birleştirildiği güçlü bir senaryo bütün ihtiyaçları karşılayabilir. B.3 ) GELİŞTİRME İç değerlendirmeler sonucu elde edilen dönütler ile içerik, motivasyon unsurları, dikkat ve öğrenme değerlendirmesi gibi bileşenler detaylandırılır. Oyun karakterlerinin, düzeylerinin, hikayelerin geçtiği yerlerin, kullanılacak araç ve gereçlerin tasarlanması ve veri tabanı bağlantılarının sağlanması gibi teknik hususlar prototipleme aşamasında gerçekleştirilir. B.4 ) UYGULAMA Geliştirme aşamasında elde edilen prototip, bu aşamada hedef kitle içerisinden seçilecek beta testçileri ile test edilir. Uygulama aşamasının genel sürece dâhil edilmesi, ürün piyasaya sürülmeden önce olası kritik hataların keşfi için gereklidir. Ürün piyasaya sürülmeden önce olası kritik hataların keşfi için gereklidir. Eğer ortaya çıkan hatalar kritik ise tekrar geliştirme aşamasına dönülerek hatanın kaynağı düzeltilir. Eğer kritik değilse bu aşamada hatalar giderilmelidir. Ayrıca bu aşamada seçilen örneklem grubuna dikkat edilmelidir. B.5 ) DEGERLENDİRME Eğitsel oyun tasarımı modelinin uygulanması sürecinin değerlendirilmesi; edinilen tecrübelerin paylaşılması, ortaya çıkan aksaklıkların sonraki dönemlerde engellenmesi, sürecin doğru ve yanlış yönlerinin ortaya konulabilmesi açısından önemlidir. B.5.1) İÇ DEGERLENDİRME İç değerlendirmelerin sistematik bir şekilde gerçekleştirildiği tasarım süreçlerinde, geriye dönük düzenleme ya da değiştirme gereksinimi en aza indirgenecek ve son değerlendirme aşamasında ayrıntılardan çok büyük resim irdelenebilecektir.

Bir Eğitsel Oyun Kısacası Nasıl Olmalıdır Oyunun bir amacı olmalıdır. Oyun ile kişiler etkileşim olmalı. Bir oyun sonucu belirsiz olmalı. Çok basit olabilir. Çok zor da olabilir. Oyunda seviyelendirme olmalı, kolay, orta, zor seviyeleri gibi. Oyun hızlı olmalı, içinde aksiyon barındırmalı, heyecanlı olmalı Bir oyun yaparken kurallar belirlenmelidir. Belirlenen kurallar oyuncunun hareketlerini belirler. Oyunun kuralları kesin, anlaşılır ve bütün oyuncular tarafından kabul edilebilir olmalıdır. Oyuncuların kolayca fark edebilecekleri bir hedef(ler)i olmalıdır. Oyunun teması ilk etkiyi yaratır. İyi bir görsel şarttır. Strateji ve zorluklar oyuncunun motivasyonu için gereklidir. Başarılar aynı zamanda çok motive edicidir. Karakter ne kadar soyut kalırsa oyuncu kendisini o kadar karakterle aynı sayacaktır. C) MODELLER Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı dersi kapsamında modeller başlığı altında yer verilen konular: EFM Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Öğretme Modeli Deneyimsel Oyun Modeli Oyun Nesnesi Modeli FIDGE Modeli C.1 ) EFM Modeli EFM; etkili öğrenme ortamı, akış deneyimi ve motivasyon kelimelerinin baş harfleri ile isimlendirilmiş bir modeldir. Bu tasarım modelinde adı geçen üç kuramın özellikleri birleştirilerek eğitsel oyun geliştirmek için bir yapı sunulmuştur. EFM Modeli, temelinde bulunan motivasyonu sağlamak için ARCS Motivasyon Modelini kullanır. ARCS Motivasyon Modeli Keller tarafından Beklenti Değer Teorisine (Expectancy-Value Theory) dayanarak geliştirilmiştir. ARCS Motivasyon Modeli dört ana öğrenme modeli üzerine odaklanmaktadır. Bunlar dikkat (Attention), uygunluk (Relevance), güven (Confidence), doyum (Satisfaction) şeklindedir. EFM Modeli, geliştirilen öğretim tasarımı ile ARCS Motivasyon Modeli arasındaki bağlantıyı kurabilmek için Akış Deneyimi Kuramını (Flow Experience) kullanmaktadır. Akış

Deneyimi Kuramı, motivasyonu anlamak ve uygulamak için, öğretim tasarımı ve motivasyon kuramı arasında teorik bir köprü oluşturmaktadır. Bu köprü; etkinliğin hedefleri, açık geri bildirimler, mücadele-beceri dengesi, yoğunlaşma, kontrol, eylem ve farkındalık birleştirme, amacı olan deneyim, zamanın dönüşümü, bilinç kaybı adımlarından oluşmaktadır. Daha sonra dokuz adımı koşulların etkileri, deneyimin etkileri, sonuçların etkileri olmak üzere üç kategori altında toplamışlardır. Etkili öğrenme ortamı tasarımı, öğrencilerin anlamalarına, ana içeriği öğrenmelerine ve kendi bilişsel yeteneklerini arttırmalarına yardımcı olmayı sağlayacak etkili ve pozitif öğrenme ortamları sağlamayı amaçlamaktadır. Şekil: EFM Modeli C.2 ) Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Öğretme Modeli Modelde oyun, öğrenme içeriklerinin yerleştirildiği bir ortam olarak ele alınmıştır. Örneğin öğrencilerin tarih dersine olan ilgi ve motivasyonlarını arttırmak için geliştirilen modelinden yararlanılarak oluşturulan tarihsel ortam simülasyonlarında öğrenenler tarihsel sahnelerde çeşitli rollere bürünmektedir. Modelde işbirlikçi öğrenme temel alınarak 2 unsurla birleştirilmiştir. Bunlar;

Pedagojik unsurlar (öğrenme amacı, ülke müfredat gereksinimleri, eğitim psikolojisi, temele alınan öğrenme kuramı, vatanseverlik ve manevi değerler, ezberleme ve unutma teorisi) Oyun karakteristikleri (hikâye zemini, çoklu-ortam teknolojileri, kurallar, dönüt, ortam hissi, Modelde 5 ana aşama vardır. Ayrıntılı olarak da aşağıdaki şekilde yer almaktadır. Bunlar; Analiz Tasarım Geliştirme Kalite kontrolü Uygulama ve değerlendirme Şekil: Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Öğretme Modeli

Modelde her bir aşamada bir sonraki aşamaya geçmek için ön-şart niteliğinde olan alt görevler belirlenmiştir. C.3 ) Deneyimsel Oyun Modeli Deneyimsel oyun modeli Kiili (2005) tarafından eğitim kuramlarıyla oyun tasarım bileşenlerini bir araya getirebilmek amacıyla ortaya konmuştur. Deneyimsel oyun modeli; deneyimsel öğrenme modelini, akış modelini ve oyun tasarımını temel almaktadır. Deneyimsel oyun modelinde, oyuncular oyunlar üzerinde akış deneyimi yaşadıklarında daha çok etkilenir ve oyuna bağlanır. Bu nedenle, oyunlar tasarlanırken akış deneyimine katkıda bulunacak şekilde tasarlanmasının önemi vurgulanmaktadır. Modele göre eğitsel oyun tasarımında, eğitsel hedefler ve oyunun oynanışı arasındaki denge iyi sağlanmalıdır. Oyunlar öğrencilere, bir konuyu ezberlemekten ziyade, yeni fikirler ve kurallar keşfedilmesi için ortam sağlar nitelikte olmalıdır. Şekil: Deneyimsel Oyun Modeli Model, fikir üretme döngüsü, deneyim döngüsü ve mücadele öğelerini içerir. Modelin yapısı şekildeki gibi insan dolaşım sistemine benzetilerek geliştirilmiştir. Eğitim amaçlarına dayalı problemler, modelinin kalbini oluşturmaktadır. Kalbin görevi oyuncunun motivasyonunu ve bağlılığını sağlayacak kadar mücadele pompalamaktır. Kalp, her

oyuncunun beceri düzeyine uygun olarak farklı zorluk seviyeleri sağlamalıdır. Ayrıca oyunun zorluk düzeyleri dengeli olmalı ve bazen çok zor bazen çok kolay olmamalıdır. Oyuncular mücadelenin üstesinden gelmek için çeşitli fikir üretirler ve küçük dolaşım tamamlanmış olur. Model e göre, fikir üretme süreci gruplar halinde gerçekleştirildiğinde daha verimli olmaktadır. Fikir üretme aşamasından sonra, oyuncu ürettiği çözümleri büyük dolaşıma karşılık gelen deneyim döngüsünde uygulayarak dener ve eylemlerinin sonuçlarını gözlemler. Deneyim döngüsünde, kullanılabilir ve açık hedefler sunması gerekir. Çözümlerin denenmesi aşamasında oyuncunun, oyun ve konu üzerindeki kontrol becerisi gelişir ve çözüme ilişkin şema güçlendirilir. Büyük dolaşım da böylece tamamlanmış olur. C.4 ) Oyun Nesnesi Modeli İlk kez Amory tarafından 1999 2001 yıllarında tanımlanmıştır. Öğrenmenin pedagojik boyutları ile oyun elemanları arasındaki ilişkiyi açıklamaya çalışan bir modeldir. Sistem; miras alma, çok biçimlilik ve kapsülleme gibi nesne yönelimli programlama öğelerini içerir. Eğitsel oyunlar, bağlama uygun, heyecan verici, araştırmaya yönlendiren, katılıma teşvik eden ve karmaşık mücadelelerde gerçekleşen zor diyaloglar sunmalıdır. Oyun Nesnesi Modeli akademik macera oyunlarının tasarımında başarı ile kullanılmıştır. Şekil: Oyun Nesnesi Modeli

Hikâye gibi somut ara yüzler içi boş dairelerle, eğlence ve heyecan soyut ara yüzler ise içi dolu dairelerle ifade edilmektedir. Oyun Nesnesi Model 6 temel alandan oluşmaktadır. Bunlar; Modelin Oyun Alanı Görselleştirme Alanı Element Alanı Aktör (Oyuncu) Alanı Problem Alanı Sosyal Alan Model, araştırmacının kendine özgü, türdeş, kapsamlı ideolojisinin bir parçası olup, gözlemlediği birçok eğitsel oyun geliştirilme yollarından birini sunmaktadır. C.5 ) FIDGE Modeli FIDGE modeli, oyun benzeri ortamların yaratılması için bir öğretimsel tasarım ve geliştirme modeli önermektedir. Model birbirleriyle doğrusal olarak bağlı olmayan sekiz ögenin birleşmesiyle oluşmuştur. Bu öğeler; Katılımcılar Oyuncu deneyimleri Sosyokültürel çevre Oyunun dinamik öğeleri Değişim Yönetim Teknoloji Oyunun kullanımı Modelin geliştirilmesi esnasında gerçek hayat deneyimlerinden elde edilen veriler kullanılmıştır. Genel tasarım modellerinde bulunan basamaklarına ek olarak bir ön analiz basamağına sahiptir. Ön Analiz Aşaması: Bu aşamada değişebilir bir hedef grup belirlenir, hedef grup için onların önceki deneyimlerine bağlı olarak hedef konu seçilir. Küçük çaplı bir inceleme yapılarak seçilen konunun oyun benzeri öğrenme ortamı oluşturmak için uygun olup olmadığı araştırılır. Seçilen konuya göre belirlenen hedeflerin değişe bilirliği gözden geçirilir. Konu alan uzmanlarının ve hedefi temsil eden grupların görüşme yoluyla görüş ve önerileri alınır. Yazılım geliştirme araçları araştırılır ve analiz edilir. Farklı oyunlar analiz edilir.

Analiz Aşaması: Bu aşamada, ihtiyaç, öğrenen, içerik, amaç ve duruma göre maliyet, risk analizleri yapılarak ön analiz kısmında başlanan oyun analizi derinleştirilir. Tasarım ve Geliştirme Aşaması: Bu aşamada senaryolar belirlenerek içerikle ilgili uzman görüşü alınır. Motivasyon, geri bildirim, değerlendirme bileşenleri oluşturulur. Değerlendirme: konu alanı uzmanları ve hedef kitleyle görüşülerek biçimlendirici değerlendirme yapılır. Değerlendirme sonucunda elde edilen bulgulara göre gerekli düzeltmeler yapılır. Kaynaklar http://www.nef.balikesir.edu.tr/~dergi/makaleler/yayinda/15/efmed_fze178.pdf http://ebot11.wordpress.com/2011/04/07/efm-egitsel-oyun-tasarimi-icin-bir-model/ http://yunus.hacettepe.edu.tr/~htuzun/html/academic/biregitseloyuntasarimimode liningelistirilmesi.pdf İLETİŞİM 100535029 - Duygu IŞIK - 05363810948 100535035 - Gamze KAYABAŞI 05059489171 100535040 - Merve Elif MUTLU 05388786548 100535024 - Neslihan EROL 05467921169 100535037 - Elif KÖSE - 05077848288 100535018 - Arzu DEMİRTAŞ - 05074226829