ilkokul 3 ve 4. sınıflar zeka oyunları turnuvası Dünyanın en büyük sigorta şirketlerinden Sompo Japan olarak, kurulduğumuz 1888 yılından bugüne, 8 ülkede sigorta sektörünün öncüsü konumundayız. u konum bize sosyal alanlarda da sorumluluk yüklüyor, öncü yapıyor. Çünkü bizim için hâlâ en anlamlı başarı, bize güvenen milyonlarca insanın yüzlerindeki gülümseme. En başta da, çocuklarımız... Çünkü onlar yaşadığımız yeryüzünün geleceği, sigortaları. Sosyal bir uzmanlık alanı olan sigorta sektöründe, sayılarla ve somut verilerle yol alan insanlar olarak biliyoruz ki, matematik hayatımızın önemli bir parçası. Çocukken gözümüzü korkutan sayılar, sonradan anlıyoruz ki hayat boyu her alanda çok işimize yarıyor. İstedik ki, yeni neslin çocukları, henüz küçük yaşlarda matematikle arasını sıcak tutsun, matematiği sevsin... Eğlenerek zekâlarını kullanmalarına yardımcı olalım; problem çözme, sistemli akıl yürütme ve çok yönlü düşünme becerilerini artıralım. Çocuklarımız hayatlarındaki her problemi bu sayede kolayca aşsın, mutlu olsun, yüzleri hep gülsün. VR MISIN KILLIM işte bu nedenle, kesinlikle bilgi ya da zekâ seviyesi ölçen bir yarışma değil. Hem öğrencilerimize hem de velilerimize başarılar ve iyi eğlenceler diliyoruz. Yüzlerdeki gülümseme de, bizim ödülümüz olsun.
1. KIL OYUNLRI 1.Dörtgenle (Shikaku) Tüm diyagramý öyle dörtgenlere ayýrýn ki; her dörtgenin içinde bir sayý olsun ve bu sayý dörtgenin alanýný birim hücre cinsinden belirtsin. 9 1 8 8 9 1 8 8 4 8 1 4 8 1 3 9 4 3 9 4 9 3 1 1 4 8 8 7 4 4 3 3 4
1. KIL OYUNLRI.Kare Karala (Hanjie) Diyagramýn dýþýndaki sayýlar, ilgili satýr ya da sütunda karalanacak bloklarýn uzunluklarýný sýrasýyla göstermektedir. loklar arasýnda en az bir birim boþluk bulunmalýdýr. 1 4 4 1 1 4 4 1 1 4 4 1 1 4 4 1 1 1 1 3 1 3 1 4 1 1 8 4 3 3 3 1 1 1 1 1 1 1 3 3
1. KIL OYUNLRI 3.Köprüler (Hashiwokakero) Üzerinde rakam olan adalardan, yazan rakam kadar yatay ya da dikey çizgi çizin. u çizgileri adalarý birbirlerine baðlayan köprüler gibi düþünebilirsiniz. Herhangi iki ada arasýnda en fazla köprü olabilir. Köprüler diðer köprülerle kesiþemezler. Tüm köprüler çizildiðinde, adalarýn tamamý bu köprülerle birbirlerine baðlý olmak zorundadýr. Tekli köprü Çiftli köprü 1 3 3 1 4 8 3 3 1 3 4 3 1 3 1 3 1 3 3 4 Yanlýþ
1. KIL OYUNLRI 4. aðlamaca (Numberlink) Tüm noktalarý kullanarak ayný rakamlarý birbirine baðlayýn. Yalnýzca yatay ve dikey çizgiler kullanýn. Hiçbir baðlantý biribiriyle kesiþemez. 1 1 3 1 1 3 4 7 7 4 3 4 7 7 4 3 1 4 3 3 4 1 3 4 3 4 1 1
1. KIL OYUNLRI.Uðrak Yol (003 Japonya Zeka Oyunlarý Þampiyonasý) S de baþlayýp G de biten bir yol çizin. Yol kendisini kesemez. u yol her gri bölgede tam olarak bir hücreden geçmek zorundadýr.
.KELÝME OYUNLRI 1.lfabe Yolu (008 Japonya Zeka Oyunlarý Þampiyonasý) Sol üst köþeden baþlayýp sað alt köþede biten bir yol bulun. u yol üzerindeki tüm harfler verilen aralýkta tüm harfleri tam olarak bir kez barýndýrmalýdýr. Yol kendisini kesemez. -I J T G F E D H D H G I G I D E H F J J T G F E D H D H G I G I D E H F J -J Ý H F G H J H F I E Ð Ç Ý E G I D ÇDEFGÐHIÝJ -L I G H Ç D I Ð E J F Ý H Ð K E Ç L ÇDEFGÐHIÝJKL
.aðlý Harfler (003 Japonya Zeka Oyunlarý Þampiyonasý) Verilen bölgeleri, diyagramda kalýn çerçevelerle gösterilmiþ bölgelere yerleþtirin. unu yaptýðýnýzda her harf kendi türündeki diðer tüm harflere kenardan baðlý olacak þekilde tek bir yapý oluþturmalýdýr. Örnekte bunun daha iyi görülmesi için harfleri gri renklerle gösterilmiþtir..kelýme OYUNLRI
.KELÝME OYUNLRI 3.Dörtgen Kelimeler (00 Japonya Zeka Oyunlarý Þampiyonasý) Diyagrama öyle dörtgenler çizin ki, her dörtgenin dört köþesinde yer alan harfler, listede verilen kelimelerden birini oluþtursun. Herhangi bir harf yalnýzca bir dörtgen tarafýndan kullanýlabilir. I Ý Ý U Ð I E K U Ð I E R I K I E Ý Ð Ð U Ð U E K K I ÐIR, UÐU, EÐÝK I Ý Ý U Ð I E K U Ð I E R I K I E Ý Ð Ð U Ð U E K K R I U M K E T Ö K E V E R U Ð I T V E S D Ö S Z U R Z S U V R Ö E ÐIZ, USE, KMU TÖRE, VED V Ü F O Ð Ð K G G E G Y Ð Z F U F F Y G U R U V Z U O R Ð OÐ, FRZ, GÜVE, UYK
.KELÝME OYUNLRI 4. lmak ya da lmamak (001 Japonya Zeka Oyunlarý Þampiyonasý) Verilen kelimelerin tamamýný soldan saða ya da yukarýdan aþaðýya okunacak þekilde diyagrama yerleþtirin. Listedeki kelimelerden baþka bir kelime diyagramda okunamaz. Kelimelerde yer alan tüm harfleri verilmiþtir. ncak bu harflerinden baþka harfleri de vardýr ve bu harfler mutlaka karalý olmak zorundadýr. Ð ER F L LÝ ON RE TE EZ EMÝ ÝSE YEN ZT F L Y Ð Ý S E L O N S I K E M Ý E R Z T T E SÝT FL SIK SOKET ÐLM 3: Z, ÝM, NL, PY, RF, TM 4: ZOT : FOSÝL, KSP, RKUN : EN, ÝN, ÝÞ, ÞU 3: RÝ, SÐ, SOL, TIÐ 4: KESÝ, LÜLE : TESÝR : MENTL, MÝSKET
3.SUDOKU OYUNLRI 1.Sudoku Her satýrda, her sütunda ve kalýn çizgilerle belirlenmiþ her x3'lük bölgede 1'den 'ya tüm rakamlar tam olarak bir kez yer alacak þekilde diyagramý doldurun. 1 4 1 4 1 3 1 4 4 1 3 1 3 4 3 4 1 1 3 4 4 3 1 4 1 1 3 1 3 1 3 1 4 1 1 3
3.SUDOKU OYUNLRI (007 Japonya Zeka Oyunlarý Þampiyonasý) Klasik Sudoku kurallarý geçerlidir. Gördüðünüz gibi iki tane Klasik Sudoku sorusu verilmiþtir. Üçüncü diyagramdaki bir Sudoku sorusu deðildir, sadece iki Sudoku da da ayný konumlu hücrede yer alan rakamlarýn toplamýný göstermektedir. macýnýz bu toplamlarý dikkate alarak, iki Sudoku yu da çözmek. 4 3 3 3 1 3 4 4 1 3 1 3 4 4 3 1 3 4 1 1 3 4 3 4 4 3 1 4 3 4 3 1 3 1 4 1 4 3 4 1 3 3 4 1 8 11 9 9 4 4 7 7 8 4 3 8 8 11 9 9 4 4 7 7 8 4 3 8 4 3 4 3 8 7 11 4 8 4 10 11 4 4 3 4 1 1 8 4 7 10 4 4 8 11 9 8 8 3 8 11
4.ÝÞLEM OYUNLRI 1.1 den 9 a Ýki Set (00 Japonya Zeka Oyunlarý Þampiyonasý) Verilen 9 iþlemde 9 tane kare, 9 tane de daire vardýr. macýnýz tüm karelere 1 den 9 a rakamlarý tam olarak bir kez yerleþtirmek, ayný þekilde tüm dairelere de 1 den 9 a rakamlarý sadece bir kez yerleþtirmektir. unu yaptýðýnýzda verilen iþlemlerin tamamý doðru olmalýdýr. = 1 + = 4 X X 7 = 9 = 1 + 8 8 = 4 X / = = / = 8 - / = 3 = / 1-3 = + = = 9-7 - 3 = 4 3 + = 9 1 X 7 = 7 = 8-4 = 9 - = 4 x x = = + = + + 7 = = 9 - / 7 = = / + = = 1,,3,4,,,7,8,9 = 1,,3,4,,,7,8,9
4.ÝÞLEM OYUNLRI.Futoþiki Her satýr ve sütunda 1 den 4 e rakamlar tam olarak bir kez yer alacak þekilde diyagramý doldurun. Hücrelerdeki rakamlar arasýndaki iliþki büyük > ve küçük < iþaretleri ile belirtilmiþtir. 1-4 1 3 4 1 1 3 4 4 1 3 3 3 4 1 1-4 3 3 1 1-4
4.ÝÞLEM OYUNLRI 3. Dört Katmanlý (001 Japonya Zeka Oyunlarý Þampiyonasý) 1 den 9 a rakamlarýn her birini tam olarak bir kez kullanarak kutularýn içine yerleþtirin. unu yaptýðýnýzda, oklarla gösterilen her matematiksel iþlem doðru olmalýdýr. x x = + = = x + 3 x = 8 x 1 = = 4 + x + + = + 7 = 9 1 4 + = + = 9 3 = 4 x x 3 = 1 + + 1 + x = 7 + x + = x + + = = +
4.ÝÞLEM OYUNLRI 4.Kendoku Her satýrda ve sütunda verilen aralýktaki tüm rakamlar tam olarak bir kez yer alacak þekilde diyagramý doldurun. Kalýn çizgiyle belirtilmiþ her bölgenin sol üst köþesindeki sayý, o bölgenin içindeki rakamlarýn verilen matematiksel iþaretle hesaplanmýþ sonucunu göstermektedir. ir bölge içerisinde rakam tekrarý olabilir. 1-4 1-4 1-4
ÇÖZÜMLER 1. KIL OYUNLRI 1.Dörtgenle 1 9 3 1 4 8 8 7 4 4 3 3 4.Kare Karala 1 3 1 4 1 1 1 1 1 3 8 4 3 3 3 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3.Köprüler 4. aðlamaca 1 4 3 3 4 1 3 4 3 4 1 1.Uðrak Yol 1.lfabe Yolu Ý H F G H J H F I E Ð Ç Ý E G I D I G H Ç D I Ð E J F Ý H Ð K E Ç L.KELÝME OYUNLRI.aðlý Harfler 3.Dörtgen Kelimeler V Ü F O Ð Ð K G G E G Y Ð Z F U F F Y G U R U V Z U O R Ð U M K E T Ö K E V E R U Ð I T V E S D Ö S Z U R Z S U V R Ö E 4. lmak ya da lmamak R F Z O T K S P U Ý M N L Y M E N T L Ý N E Ü S S O L K E S Ý E E R Ý T I Ð Þ U
ÇÖZÜMLER 3.SUDOKU OYUNLRI 1.Sudoku 3 4 1 1 4 3 1 3 4 4 1 3 3 4 1 1 3 4 3 4 1 1 4 3 4 1 3 3 1 4 3 4 1 1 4 3.Ýkili Sudoku 3 4 1 1 3 4 1 4 3 4 3 1 4 3 1 1 3 4 4 3 1 3 1 4 3 1 4 4 3 1 3 1 4 1 4 3 8 7 11 4 8 4 10 11 4 3 4 1 3 1 4 1 4 3 4 1 3 4 3 1 1 3 4 1 4 3 4 3 1 3 1 4 4 1 3 1 3 4 4 3 1 8 4 7 10 4 4 8 11 9 8 8 3 8 11 4.ÝÞLEM OYUNLRI 1.1 den 9 a Ýki Set 8 = 4 x 4 x = 8 = + 4.Futoþiki 1 4 3 1 3 4 9 = + 3 + 7 = 9 3 = 9-3 4 1 4 3 1 7 / 7 = 1 1 = / + = 7 4 1 3 4 1 3 3 1 4 3 1 4 3. Dört Katmanlý 4.Kendoku = x 8 4 x 3 = 9 + + + = 7 1 + = + + = 3 4 9 x + = + x = 8 x + 7 1 + =