Sunum İçeriği. Bilgisayar Destekli Eğitimde Kullanılan Yaygın Formatlar. Ders Yazılımlarının Seçimi. Ders Yazılımlarının Seçimi

Benzer belgeler
ÖĞRETİCİ PROGRAMLAR 1

BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM

Bilgisayar Destekli Öğretim Yazılımları ve Değerlendirme

Ders Yazılımlarını. Seher ÖZCAN

programlama dil ve sistemlerinden yararlanarak öğretim amacıyla bilgisayara uygulanması sonucu oluşturulan ders programıdır.

BİLG301 DERS YAZILIMLARININ TASARIMI. Dr. Mustafa T. Babagil -Ders yazılımlarının tasarımı 1

Bilgisayar Destekli Eğitim

Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi

Öğretim Materyallerinin Tasarımı, Hazırlanması ve Seçimi. Yrd.Doç.Dr. Gülçin TAN ŞİŞMAN

Ders Yazılımlarının Sahip Olması Gereken Özellikler:

O Öğretme-öğrenme sürecinde araçgereçler genellikle öğretimi desteklemek amacıyla kullanılır.

UYGULAMALARI BĠLGĠSAYAR EĞĠTĠMDE

Bilgisayar Destekli Eğitimin Gelişimi ve Kuramsal Dayanakları

Bilgisayar Destekli Fen Öğretimi

BDE nin Amacı. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları ve Dezavantajları

Geçen hafta neler öğrendik?

EĞĠTĠMDE BĠLGĠSAYAR UYGULAMALARI

ALIŞTIRMA-UYGULAMA YAZILIMLARI

Eğitim Durumlarının Düzenlenmesi

Akdeniz Üniversitesi

BĠLGĠSAYAR DESTEKLĠ EĞĠTĠM. Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Öğretmen Yetiştirme ve Geliştirme Genel Müdürlüğü

Öğretim Materyallerinin Eğitimdeki Yeri ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL TASARIMI. Dr. Ümmühan Avcı Yücel Esin Ergün

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BAHAR DÖNEMİ BİLGİSAYAR-II

Arayüz Nedir? Arayüz Çeşitleri Arayüz Tasarım Yöntemleri Arayüz Tasarım Hataları. Ömer Faruk MIZIKACI

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM GENEL BAKIŞ

ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL GELİŞTİRME

Bilgisayar Destekli Eğitim (BDE), öğretimsel içerik veya faaliyetlerin bilgisayar yoluyla aktarılmasıdır

Akdeniz Üniversitesi

Öğretim Materyallerinin Tasarımı, Hazırlanması ve Seçimi - I. Yrd.Doç.Dr. Gülçin TAN ŞİŞMAN

TASARIMIN TEMEL İLKELERİ

BDE Avantajlar & Dezavantajlar. 1

BDE Avantajlar & Dezavantajlar

ADDIE MODELİ RENK RİTİM PROJESİ

Öğretim içeriğinin seçimi ve düzenlenmesi

SINIF REHBERLĠĞĠ PROGRAMI. Prof. Dr. Serap NAZLI

FTR 331 Ergonomi. Bilgiye Dayalı İş Yeri Düzenleme. emin ulaş erdem

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci;

BÖLÜM 1 ÖLÇME VE DEĞERLENDİRMEDE TEMEL KAVRAMLAR

İ.Ü. AÇIK VE UZAKTAN EĞİTİM FAKÜLTESİ Grafik Tasarım Standartı

Bilgisayar II. Öğretim Tasarımı: ADDIE Modeli. Yrd.Doç.Dr. Nuray GEDİK

GÖRÜŞME GÖRÜŞME GÖRÜŞME. Sanat vs Bilim? Görüşme Yapma Becerileri. Hangi Amaçlar için Kullanılır? (mülakat-interview)

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci;

Öğrencilerin Üst Düzey Zihinsel Becerilerinin Belirlenmesi. Öğrenci Portfolyoları

ALAN ALT ALAN KODU. Kalite ve Strateji Planlama Proje

Öğrenci hakkında varsayımlar; Öğretmen hakkında varsayımlar; İyi bir öğretim programında bulunması gereken özellikler;

Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı

EĞĠTĠM TEKNOLOJĠLERĠNDE TEMEL KAVRAMLAR. Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme

% 83 % 10 % 4 % 2 % 1. Görme. İşitme. Koklama. Dokunma. Tatma

ANADOLU ÜNİVERSİTESİ HAZIRLAYANLAR BURÇİN GAYUK ZEYNEP ŞEN İBRAHİM NACAK

Stratejiler 4. Sunuş yoluyla Buluş yoluyla Araştırma-inceleme yoluyla Tam öğrenme İşbirliğine dayalı öğrenme

Öğretim Etkinliklerini Planlama

Gerçekçi (Realistic) görseller, üzerinde durulan gerçek nesneyi gösterir. Örneğin bir arabanın resmi gerçekçi bir görsel öğe olarak kullanılabilir.

e-öğrenme KONUSUNDA YAPILAN ARAŞTIRMALAR Prof. Dr. Yasemin GÜLBAHAR

Öğr. Gör. Özlem BAĞCI

Akdeniz Üniversitesi

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitap ve dijital kaynakların öğrencilerimize;

Öğretim Materyal Türleri

TOPLUMA DESTEK DALINDA TÜRKİYE İKİNCİSİ SEVİM AYTEMİZ GÜLER ŞAKİRE HANIM EĞİTİM UYGULAMA OKULU VE İŞ EĞİTİM MERKEZİ İSTANBUL

Yazılı Materyaller. Yazılı Materyaller. Yazılı Materyaller. Yazı boyutu Yazı boyutu. Görsel Araç-Gereç ve Materyaller

Sistem Geliştirme Yaşam Döngüsü (The Systems Development Life Cycle) (SDLC)

ÖZEL ÖĞRETİM YÖNTEMLERİ II

elif bengü Bölüm 4 İLETİŞİM VE EĞİTİM

Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı

T.C. MARDİN ARTUKLU ÜNİVERSİTESİ MİDYAT MESLEK YÜKSEKOKULU BİLGİSAYAR PROGRAMCILIĞI (UZAKTAN ÖĞRETİM) ÖNLİSANS PROGRAMI Eğitim Öğretim Yılı

Farkındalık Okuma öncesinde kullanılan stratejiler Okuma sırasında kullanılan stratejiler

Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı

Emotional Desgin in Multimedia Learning

2 ÖĞRENME-ÖĞRETME KURAMLARI VE PROGRAMLI ÖĞRETİM

Bu bölümü bitirdiğinizde

PROJE HAZIRLAMA Proje;

ZEKA ATÖLYESİ AKIL OYUNLAR

Özet İçerik. Sözlük 517. Kaynakça 530. Yazar Adları Dizini 566. Dizin 573

Zihinsel Yetersizliği olan bireylere Okuma- Yazma Öğretimi. Emre ÜNLÜ

AVRASYA UNIVERSITY. Dersin Verildiği Düzey Ön Lisans (X ) Lisans ( ) Yüksek Lisans( ) Doktora( )

Akdeniz Üniversitesi

Eğitim Bilimlerine Giriş

Değerlendirme. Kaynak:

Öğretmen Yetiştirme ve Eğitimi Genel Müdürlüğü

İnternet Destekli Temel Bilgisayar Bilimleri Dersinde Anket Uygulaması

Ders İ zlencesi. Ders Başlığı. Dersin amacı. Önceden sahip olunması gereken beceri ve bilgiler. Önceden alınması gereken ders veya dersler

OYUN VE FİZİKİ ETKİNLİKLER DERSİ (1-4. SINIFLAR) DERSI. Öğretim Programı Tanıtım Sunusu

Eğitimde Bilgisayar Uygulamaları

Sunuş yoluyla öğretimin aşamaları:

Üstün Zekalı Çocukların. Tanılanması

Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi

TS EN ISO KONTROL LİSTESİ ŞABLONU

1. Bölüm: Toplumsal Yapı ve Sınıf Yönetimi...1

Proje DöngD. Deniz Gümüşel REC Türkiye. 2007,Ankara

ADAPAZARI ÖZEL ENKA ORTAOKULU / LİSESİ EĞİTİM ÖĞRETİM YILI PORTFOLYO POLİTİKASI

T.C. CUMHURİYET ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ LİSANSÜSTÜ TEZ ÖNERİSİ YAZIM KILAVUZU

Bilişim Sistemleri. Modelleme, Analiz ve Tasarım. Yrd. Doç. Dr. Alper GÖKSU

Açık e-öğrenme. Açıköğretim Fakültesinde e-öğrenme Uygulamaları. M. Emin Mutlu. İnternet Haftası Etkinlikleri 2004 Anadolu Üniversitesi 20 Nisan 2004

Akdeniz Üniversitesi

PROJEYİ OLUŞTURAN ÖĞELER PROJE RAPORU YAZMA

DERS TANITIM BİLGİLERİ

Bilgisayarla Tasarım II (GRT 208) Ders Detayları

BİL Bilişim Teknolojileri. PowerPoint


Ürün Tasarımında Bilgisayar Destekli 3 Boyutlu Animasyon (EUT461) Ders Detayları

Transkript:

Bilgisayar Destekli Eğitimde Kullanılan Yaygın Formatlar Dr. Oğuz ÇETİN Sunum İçeriği Ders yazılımlarının seçimi Ders yazılımlarının geliştirilmesi Ders yazılım örnekleri Eğitsel oyunlar Simülasyon Animasyon Öğretici programlar Ders yazılımlarının değerlendirilmesi Donanım alt yapısı Ders Yazılımı Öğretilecek konuların bilgisayar programlama, dil ve sistemlerinden yararlanılarak öğretim amacıyla bilgisayara uygulanması sonucu oluşturulan ders programı olarak tanımlanmaktadır. Ders yazılımlarının bir dersi ya da bir konuyu öğretmeyi amaçlayan herhangi bir öğretim materyalinin seçiminde olduğu gibi, ders yazılımlarının seçimi de oldukça önemli ve özen gösterilmesi gereken bir konudur. Nitelikli ders yazılımlarının en temel özelliği, bu yazılımların öğretme-öğrenme ilkelerine uygun olarak hazırlanmış olmaları ve kullanımlarının kolay olmalarıdır. Ders Yazılımlarının Genel Özellikleri Kolayca çalıştırılabilmesi Zamanın ayarlanabilmesi Ana bölümler arasındaki geçişlere izin vermesi 1

Ders Yazılımı Seçiminde Verim Kriterleri Anlaşılır ve net ifadeler geribildirim sağlar. Kullanıcıya dilediği kadar tekrar olanağı sağlar. Bir iç tutarlılığa sahiptir. Kullanımlarının kolay olması Kullanıcı bir ekibin olması Kullanıcı ekibin uzman oluşu Ders Yazılımında Dikkat Edilmesi Gereken Hususlar Amaca uygunluk Hedef kitleye uygunluk Maliyet Güncellik Teknik destek Amaca Uygunluk Yazılım türüne uygun olmalı Yazılımın konu alanına göre belirlenmiş olmalıdır Yazılımı kullanacak olan öğrencilerin öğrenim düzeyine uygun olmalıdır Amaca Uygunluk Yazılımda öğrencilerin sahip olmaları gereken ön koşul davranışlar belirlenmiş olmalıdır. Yazılım uygun bir anlatımla bildirilmiş olmalıdır. Yazılım seçiminde alanında uzman kişilerin kullandığı yazılımların seçimine özen gösterilmelidir. Hedef Kitleye Uygunluk Küçük birimlere ayrılarak düzenleme Kolaydan zora doğru sıralama Belirlenmiş olan hedeflerle tutarlı olma Öğretim programına uygun olma 2

Öğrencinin seviyesine uygun olma Dilbilgisi ve yazım kurallarına uygun olma Güncel ve doğru bilgileri kapsama Maliyet Piyasada bulunan birçok yazılım, çeşitli özelliklerini sebep göstererek fiyatlarını yüksek tutsalar da fiyat/performans oranı uygun olan yazılımlar da bulunabilmektedir. Güncellik Eğitim öğretim ile ilgili literatür de her geçen gün yenilenmekte ve genişlemektedir. Güncellik Kullanılması düşünülen ders yazılımlarının var olan teknolojiyi yakından takip eden, güncel bir içeriğe sahip olan yazılımlar arasından seçilmesi gerekmektedir. Teknik destek Ajansın ilgili kurum ve kuruluşların teknik kapasitelerinin artırılması amacıyla, herhangi bir mali destek vermeksizin mevcut personeli ya da hizmet alımı yolu ile sağladığı destek türüdür. Geçici uzman personel görevlendirmek Danışmanlık yapmak Proje ve program hazırlanmasına katkı sağlamak Teknik Destek Eğitim vermek Kapasite geliştirici faaliyetlerde bulunmak Lobi faaliyetleri ve Uluslar arası ilişkiler kurmak 3

Grafik Arayüzün Tasarımı Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi Arayüz Nedir? İnsanın makine ile etkileşimine olanak sağlayan yazılım parçasıdır. Yazılımın kullanıcıya açılan penceresidir. 19 20 Grafik Arayüzün Tasarımı Tasarım İlkeleri Kullanılabilirlik Tasarım İlkeleri Renk Oran - Orantı Etkileşimlilik Kontrol Öğeleri Uygunluk Denge Esneklik 21 22 Renk: Ora Ren n - k Ora ntı Uyg Den unlu ge k Uygunluk: Ora Ren n - k Ora ntı Uyg Den unlu ge k Algılanma Görülebilme Sarı Turuncu Kırmızı Yeşil Mavi Mor Uygunluk = Orta kararlılık Biçim, ölçü, renk gibi bir ya da daha çok elemanları benzer olan görsel elemanlar birbirileriyle uyumludur. Görsel uyum: bir bölümü oluşturan parçalar arasındaki benzerlik miktarıyla doğrudan ilişkilidir. 23 24 4

Oran Orantı: Ora Ren n - k Ora ntı Uyg Den unlu ge k Özellikle iki ya da daha fazla eleman arasındaki ölçüsel uygunluk Tasarım öğelerinin ekranda kapladıkları alanlar bakımından birbirleriyle anlamlı ilişkiler kurabilmesi Başlık Başlık Alt Başlık Alt Başlık Denge: Ora Ren n - k Ora ntı Uyg Den unlu ge k Simetrik ve Asimetrik Denge Simetrik denge: iyi oranlanmış ve dengelenmiş parçaların oluşturduğu genel yapı Ekranın ağırlık merkezi bakımından dengede olmasını sağlar. Gözün belirli bir noktaya yoğunlaşmasını engeller. 25 26 Asimetrik denge, biçimsel özellikleri bakımından tekrarlanan öğeler arasında değil, boyut, renk, şekil farklılığı gibi biçimsel öğeler arasındadır. Kontrol Öğeleri Düğmeler (Buton):Çok sık kullanılan arayüz bileşenleridir. Menüler Tam ekran menüler Çerçeve menüler Gizli menüler 27 28 Düğmeler (Buton) Kullanımlarında dikkat edilmesi gereken noktalar şunlardır: Çok sayıda düğme kullanmaktan kaçınılmalıdır. Fazla düğme kullanmak gerekiyorsa menü sistemlerine başvurulmalıdır. Kullanılan düğmelerin amacı net olarak anlaşılabilmelidir. Düğmelerde farklı anlama gelebilecek şekil ve resimler kullanılmamalıdır. Bir buton seçildiğinde diğerlerinden ayırt edilebilecek bir şekil almalıdır. Menüler Tam Ekran Menüler: Bütünlüğün sağlanabilmesi ve kullanıcının, içeriğin tamamını görmesini sağlamak için kullanılır. Çerçeve Menüler:Web uygulamalarında tercih edilir. Bölünmüş ekran prensibini kullanırlar. Gizli Menüler:Arayüzün görsel karmaşasını engellemek amacıyla tercih edilirler.sadece kullanıldıkları zaman ekranda yer kaplarlar. 29 30 5

Esneklik Etkileşimlilik - Kullanılabilirlik Esneklik: Kullanıcının yazılım özelliklerini kendi zevklerine göre değiştirilebiliyor olmasıdır. Etkileşimlilik: Kullanıcı ile yazılım arasında gerçekçi bir etkileşim olmalıdır. Kullanılabilirlik: Rahat kullanım. Görsel olarak güzel olan yazılım kullanışlı yazılım olmayabilir. Görsel Öğelerin Tasarımı Görsel öğelerin öğrenme üzerinde büyük bir etkisi vardır. Su döngüsü Dikkat edilmesi gereken noktalar: İçerikte sunulan konu ile görsel ilişkili olmalıdır. Görsel öğelerin boyutları ve kalitesi iyi olmalıdır. Görsel öğeler kolay anlaşılmalı ve gözü yormamalıdır. Görsel öğeler telif sorunu çıkarmayacak şekilde seçilmelidir. 31 32 İşitsel Öğelerin Tasarımı Dikkat edilmesi gereken noktalar: Ses ve konuşmalar sadece bilgi sağlamalıdır. Sesler anlaşılır olmalıdır. Bilgi sağlamak için sesler kullanılıyorsa metin de ekranda yer almalıdır. Ses ve metnin eş zamanlı hareket etmesine dikkat edilmelidir. Metin ile ses birbiri ile çelişmemelidir. Video Öğelerinin Tasarımı Dikkat edilmesi gereken noktalar: Video çok uzun olmamalıdır. Video görüntülerinin 20sn yi aştığı durumlarda kullanıcıya kontrol imkanı verilmelidir. Çeşitli kaynaklardan elde edilen videoların serbest kullanıma açık olup olmadığı araştırılmalıdır. 33 34 Metne Dayalı Öğelerin Tasarımı Dikkat edilmesi gereken noktalar : Yazı Tipi, Yazı Boyutu ve Boşluklar Sayfalarda en fazla iki farklı yazı tipi kullanılmalıdır. Metin boyutu 14 punto olmalıdır. Satırlar arasında genellikle 1,5 veya çift satır boşluğu tercih edilir. Ekran Yerleşimi ve Hizalama Göz soldan sağa ve yukarıdan aşağı hareket eder. Vurgulama Görsel bir öğenin önemini arttırma, ilgi uyandırma, dikkat çekme amacıyla kullanılan bir yöntemdir. Örnek: Vurgulama Vurgulama VURGULAMA Vurgulama Vurgulama Vurgulama 35 36 6

Metin- Zemin Uyumu Zeminlerin doku ve renkleri metnin okunurluğunu etkiler. Geliştirme Süreci Tasarım ekibinin seçilmesi İhtiyaç analizinin yapılması Okunaklı mı? Okunaklı mı? Okunaklı mı? Okunaklı mı? Hedeflerin belirlenmesi Hedef kitlenin analizi Tasarım öğelerinin belirlenmesi Yazılım araçlarının belirlenmesi Tasarımın bilgisayar ortamına aktarılması İçeriğin tasarlanması ve şablona yerleştirilmesi Ara değerlendirmelerin yapılması Yardımcı malzemelerin geliştirilmesi Pilot denemelerin yapılması Son kontrollerin yapılması ve çoğaltma 37 38 1.Tasarım Ekibinin Seçilmesi Bir ders yazılımı geliştirilirken ; Öğretim tasarımcısı Programcı Konu uzmanı Grafik tasarımcı Ölçme değerlendirme uzmanı Satış destek sorumlusu bulunmalıdır. 2. İhtiyaç Analizinin Yapılması İhtiyaçlar hakkında bilgi toplamayı ve toplanan bilgileri kullanarak, öncelikler hakkında karar vermeyi içerir. Dört aşamada tamamlanan bir süreçtir. Hazırlık Bilgi Toplama Bilgilerin Analizi Bilgilerin Raporlaştırılması 3.Hedeflerin Belirlenmesi Hedef, öğretim etkinlikleri sonunda öğrencide bulunması istenen bilgi beceri ve tutumlardır. 4. Hedef Kitlenin Analizi Hedef grubun sahip olduğu nitelikler analizi çeşitli yöntemlerle yapılabilir. Tesadüfü olarak seçilmiş hedef kitle üyelerinin; Gözlemlenerek İletişim halinde bulunarak Test uygulayarak Hedef kitleyle ilgili tecrübe sahibi olan uzmanların görüşlerine başvurulması yoluyla hedef kitleye ilişkin bilgi toplanır. 7

5. Tasarım Öğelerinin Belirlenmesi Öncelikli olarak : Ne gibi tasarım tekniklerinin kullanılacağı Ara yüzün ne gibi işlevlerinin olacağı Şablonun biçimsel özelliklerinin nasıl olacağı Hangi renklerin kullanılacağı gibi genel hatlarıyla belirlenmeye çalışılır. 6.Yazılım Araçlarının Belirlenmesi Hali hazırda piyasada bulunan ve çeşitli özellikleri bakımından bir birlerine göre farklılıklar içeren : Grafik Üretim Yazılımları : Adobe Photoshop Macromedia Freehand Corel Draw Yazılım Araçları: Asp,Php, Visual Basic Dreamweaver, Flash Geliştirilen yazılımların veri taban işlemlerinde XML, Access, Mysql gibi veri tabanı uygulamaları kullanılmaktadır. 7.Tasarımın Bilgisayar Ortamına Aktarılması(Kodlama) Bu aşamada programcının işinin kolaylaştırılması amacıyla tasarımda hazırlanan senaryolar, kodlama detayları ve akış diyagramlarının programcıya yazılı olarak verilmesi ve yapılacak işin detaylı olarak anlatılması gereklidir. 8.İçeriğin Tasarlanması ve Şablona Yerleştirilmesi Hazırlanan içeriğin dil bilgisi ve anlam yönünden kontrolünün dikkatli yapılması Yazılımda bulunan bilgilerin kısa ve öz cümleler olması Görsel ve işitsel yönünün ön plana çıkarılması gerekmektedir. 9.Ara Değerlendirilmelerin Yapılması ve Yardımcı Malzemelerin Geliştirilmesi Tüm üyeler ara değerlendirme aktivitelerinde bulunarak tasarım sürecinin işlemesine yardımcı olmalıdırlar. Kullanıcı kılavuzları Yardımcı hizmetler Sözlükler Kısa yollar tasarımın bitirilmesine yakın hazırlanması gereken malzemelerdir. 8

10.Pilot Denemenin Yapılması Yazılımın aksayan yönlerinin tespit edilmesi için kullanılan bir aşamadır. 11.Son kontrollerin Yapılması ve Çoğaltma Bu aşama, üretilen ders yazılımının seri üretimi yapılmadan önceki son aşamadır. (Simülasyonlar,Eğitsel Oyunlar, Animasyonlar) Ders Yazılım Örnekleri Simülasyon, teoriksel ya da gerçek fiziksel bir sisteme ait nedensonuç ilişkilerinin bir bilgisayar modeline yansıtılmasıyla, değişik koşullar altında gerçek sisteme ait davranışların bilgisayar modelinde izlenmesini sağlayan bir modelleme tekniğidir. Gerçek hayata en yakın metod olması, ilginç ve motive edici yönleri nedeni ile diğer metodlara göre gittikçe fazla popülerlik kazanan bir BDE türüdür. Öğrenci yaparak ve yaşayarak öğrenir. Neden Simülasyon? Simülasyonun temel amacı düşük maliyettir. Simülasyon sayesinde yapılacak işin doğru olup olmadığını oldukça hızlı ve ucuz bir şekilde anlamak mümkündür. 9

Simülasyon zihninizde canlanmadı mı? Simülasyon Türleri Ne Fiziksel Tekrarlayan Simülasyonlar (Benzeşim Yazılımları) Nasıl Durumsal Yöntemsel Fotoğrafın üzerine tıklayınız. Fiziksel Simülasyonlar: Fiziksel bir nesnenin veya olayın sunulmasıdır. Tekrarlayan Simülasyonlar:Belli bir süre içerisinde simülasyonda değişiklikler yaratmak yerine kullanıcı belli değerleri değiştirerek simülasyonu tekrar çalıştırır, değerleri belirler, simülasyonu çalıştırır ve sonucunu görür. Yöntemsel Simülasyonlar:Bir hedefe ulaşmak için bir dizi işlemin gerçekleştirilmesini amaçlayan simülasyonlardır. Durumsal Simülasyonlar:İnsanların davranış ve tepkileri üzerine kurulmuş bir türdür. Genel Yapısı Simülasyon Programının Yapısı Giriş bölümü Çıkış Senaryonun sunulması Sistemi güncelleme Gerekli davranışlar Öğrenci davranımları Hedef belirleme: Konular içindeki karmaşıklıkları azaltacak sayıda olmalıdır. Konuların sıralanması: Basit ve anlaşılır olaylar düzeni kolay öğrenmeyi sağlar. Çözüm yollarının sayısı: Program çözüme ulaşmanın bütün yollarını kapsamalıdır. 10

Programın süresi: Konuların hızlı ve yavaş biçimde düzenlenmesi simülasyonun etkililiğini belirlemede önemli rol oynar. Öğrencinin rolü: Öğrenci sistemin bir öğesi ya da sisteme farklı değerler vererek sunan bireyler olabilir. Öğrencilerin katılımcı olarak etkinliği farklılık gösterebilir. Simülasyonun yararları Öğrencilere bir görevi başarma veya bir sorunu birlikte çözme şansı verir; Alıştırma sırasında hata düzeltme sorununu ortadan kaldırır; Öğrencilere yeni kelimeleri ve yapıları tecrübe etmelerine izin verir; Öğrencilere kendi seçimlerini yapmaları ve karar vermeleri özgürlüğünü sağlar; Takım çalışması becerilerini geliştirir; (yaşam becerileri) Ayrıca; Zaman tasarrufu, Öğrenciyi ortama katma, Deneyleri güvenilir kılma, Para ve diğer kaynaklardan kazanç sağlama, Farklı durumlarda yinelenebilme, Karmaşık süreçlerin gözlenebilmesi gibi yararları vardır. Simülasyonların Sınırlılıkları Modelin gerçeği tam yansıtamaması(bağlılık), Doğru modelin seçilmemesi, Yanlış kullanım. Doğru modelin Seçilmemesi Öğrenciler bu tür kontrollü ortamlarda bazı sistemlerin sabitleştirilmiş sürümlerini görürlerse, bu sistemlerin karmaşıklığı hakkında tam ve doğru olmayan bakış açıları geliştirebilirler. Yanlış kullanım Basitçe üzerinde gösterilebilecek, el ile yapılabilecek ya da gerçek nesnelerle öğretilebilecek kavramları öğretmek amacıyla bazen benzeşim yazılımlarının kullanıldığı gözlemlenmiştir. 11

Simülasyonların Seçme Ölçütleri Gerçeğe en yakın olmalıdır. Simülasyonlar (Benzeşim Yazılımları) Simülasyonların Entegrasyon Stratejileri Yeni bir konuya giriş veya yeni konuyu açıklama amacı için kullanma Araştırmayı ve süreç öğrenimini teşvik etme amacıyla kullanma Birlikte çalışmayı ve grup çalışmasını yüreklendirme amacıyla kullanma Laboratuvar deneyleri yerine ya da bu deneylere destek olarak kullanma Rol oynama yerine ya da rol oynamaya destek olarak kullanma: Alan gezileri yerine ya da alan gezilerine destek olarak kullanma Eğitsel Oyunlar Eğitsel Oyunlar Eğitsel oyunlar, öğrencilerin önceden öğrendikleri bilgileri pekiştirmelerini ve daha rahat bir ortamda tekrar etmelerine olanak sağlayan etkinliklerdir. Eğitsel Oyunlar Amacı, alıştırma, uygulama, öğrenilmiş bilgilerin tekrarını yapabilme ve hatta problem çözme stratejilerini öğretebilme ve kullanıcının öğrenme ortamında sürekli aktif olmasıdır. Fotoğrafın üzerine tıklayınız. 12

Eğitsel Oyunlar Eğitsel Bir Oyunda Olması Gereken Özellikler: Kuralların olmaması, Hedeflerin bulunması, Oyunun sonucuna göre kazanma ve kaybetmenin oluşması, Birden fazla oyuncu ile oynanabilmesi, Oyunlarda yarışmalarında bulunması, Eğlence gibi bir amacının da olması, Sıralı hareketlerinin olması, Donanım araç ve gereç kullanımını pekiştirmesi. Eğitsel Oyunlar Eğitsel Oyunlarda Dikkat Edilecek Hususlar Yaşa uygunluk Teknik özellikler Zorluğu arttırmak Sosyal gelişimi destekleme Eğitsel Oyunlar Kısa ve net açıklamalar Şiddet içermemesi Hedefe uygunluk İçeriğe uygunluk Değerlendirmeye müsait oluşu Eğitsel Oyunlar Eğitsel Oyunların Yararları: Olgu ve olayları algılama Kritik durumlarda karar alma İletişim sağlama Teknoloji kültürü kazanma Eğitsel Oyunlar Özellikle küçük yaştaki öğrencilerde el,göz koordinasyonlarını geliştirme Zihinsel beceri kazanma Devinimsel becerileri geliştirme Eğitsel Oyunlar Eğitsel Oyunların Sınırlılıkları Öğrenmeye karşı eğlenme Oyun kuralları ve gerçek yaşam kurallarının karşılaştırılması Yetersiz öğrenme 13

Eğitsel Oyunlar Eğitsel Oyun Yazılımlarının Seçme Ölçütleri İlerleme Sürecinin Denetimi Yanıta Karar Verme Uygun Dönüt Verme Eğitsel Oyunlar Eğitsel Oyunların Entegrasyon Stratejileri 1-Kendi Hızında Yeniden Öğrenme:Öğrencilerin istediği şekilde dersi takip edebilmelerini sağlayan yazılımlardır. 2-Alternatif Öğrenme Stratejileri:Bazı öğrenciler özellikle ileri düzeydekiler kendi hızlarında ilerlemeyi tercih ederler.daha fazla bilgi için bu yazılıma başvururlar. Eğitsel Oyunlar 3-Öğretmenin Olmadığı Yerde Öğretim İleri düzeydeki öğrenciler,örneğin okulda fizik öğretmeni yoksa bu yazılımdan eksiğini kapatabilir. Animasyonlar Animasyon Nedir? Birkaç resmin arka arkaya hızlı bir şekilde gösterilmesiyle elde edilen hareketli görüntüdür. Geçmişte animasyonlar birkaç kağıda istenen resimlerin çizilmesi ve kâğıtların hızlıca geçirilmesi veya bir çemberin içine konup döndürülmesi ile yapılıyordu. Animasyonlar Animasyonlar Bilgisayar Animasyonları Bilgisayarlarda grafik araçlar kullanılarak görsel etkilerin oluşturulmasıdır.bilgisayar teknolojisindeki gelişmelerin animasyon alanına da yansımış olması bilgisayarda animasyon uygulamalarını kolaylaştırmıştır. Çoklu ortam(multimedya) teknolojileri ile bütünleşik olan bilgisayar ortamında gerçek görüntüleri, grafikleri,metinleri,gerçek ses ve animasyonları birleştirme imkanları eğitim yazılımı geliştirme sürecinde pek çok fayda sağlamaktadır. 14

Animasyonlar Gerçek ortamlarda geliştirmenin güç, tehlikeli ve pahalı olduğu durumlarda öğrencilere gerçeğin bir benzerini izleyerek öğrenme olanağı sağlar. Canlandırma Seslendirme Bu faydaları öğrencilere öğretilmek istenen soyut olayları veya varlıkları somutlaştırmak ve zihinde canlandırma güçlükleri ortadan kaldırır. Animasyonlar Animasyonların Güçlü Yanları: Öğrenci için oldukça dikkat çekicidir. Öğrenmeyi zevkli hale getirir. Karmaşık bilgilerin anlaşılabilirliğini kolaylaştırmaktadır. Sınıf ortamına taşınamayan gerçek olay, olgu ve nesneleri temsil olanağı verir. Animasyonlar Maliyet, güvenlik ve süre ile ilgili olası sorunlar nedeniyle gerçek koşulların sağlanamadığı durumlarda ideal ortamlar sağlarlar. Öğrencilere öğretilmek istenen soyut olayları ve varlıkları somutlaştırma ve zihinde canlandırmaları güçlüklerini ortadan kaldırmaktadır. Benzeşime göre hazırlanması daha kolaydır. Animasyonlar Zayıf Yanları: Öğrenci izleyici konumunda olduğu için pasif durumdadır. Öğrenci uygulamayı değişik değerler ile sınayamaz. Animasyonlar Animasyonların BDE ye Katkısı: Arama algoritmaları, bilgisayar programlamanın temel konularından birisidir. Üniversitelerde ve mesleki-teknik eğitim veren liselerin bilgisayar bölümlerinde programlama derslerinde okutulmaktadır. Animasyonlar Algoritmaların işleyiş mantığının açıklanması sırasında bilgisayar belleğinde ve CPU da gerçekleşen soyut iş adımlarının görselleştirilmesinde güçlüklerle karşılaşılmaktadır. 15

Animasyonlar Bunun için öğretici onlarca tablo hazırlamak zorunda kalmakta, öğrenci ise olayları kafasında canlandırmakta ve bütünleştirmekte zorlanmaktadır. Hâlbuki bilgisayar belleğinde ve CPU da gerçekleşen işlemlerin animasyon teknikleriyle görselleştirilmesi konunun açıklanmasını ve anlaşılmasını kolaylaştıracaktır. ÖĞRETİCİ PROGRAMLAR 92 Öğretici Program Nedir? Öğretilecek konunun içeriğini sunan, içeriğin öğrenilmesi için alıştırma imkanı sağlayan, dönüt veren,öğrencileri yönlendiren kısaca öğretmenin rolünü üstlenerek aktif bir öğrenme ortamı sağlayan yazılımlardır. Öğretici programların amaçları şunlardır; Özel öğretici yazılımlar belli bir konunun sonunda; Öğrencinin dikkatini çekme, Öğrenciyi konulardan haberdar etme, Ön öğrenmeleri hatırlama, Yeni gerçekleri sunma, Kılavuzluk yapma, Davranışı ortaya çıkarma, Davranışın doğruluğuyla ilgili dönüt verme. Programa Giriş Hedeflerin Sunulması Ön Bilginin Hatırlatılması Ön Test 16

1.Hedeflerin Sunulması Davranışsal Bu dersten sonra, 2. Dünya Savaşının çıkma nedenlerini açıklayabileceksiniz. Bu ders size bir resmin modern, empresyonist veya klasik dönemlerden hangisine ait olduğunu öğretecek. Davranışsal olmayan Bu dersin sonunda 2. Dünya Savaşına neden olan olayları anlayacaksınız. Farkı dönemlere ait resimleri belirleyerek ayırt etmeyi öğreneceksiniz. 2. Ön Bilginin Hatırlatılması İnsanlar ancak yeni öğrendikleri bilgi ile eski bildikleri arasında ilişki kurabilirlerse öğrenirler. Programın ön bilgiyi detaylı sunması gerekmez, ancak hatırlatma amacı ile genel bir bakış açısı verebilir. 3. Ön Test Öğretmene kullanma veya kullanmama opsiyonu tanıyarak program içerisinde; Öğrenciye testi yanıtlama veya atlama opsiyonu tanıyarak program içerisinde kullanılabilir. Ön koşul bilgilerini değerlendirme Öğrenciler yeni materyal için hazır mı? Hedeflenen öğrenme çıktılarını değerlendirme Öğrenciler içeriği ne düzeyde biliyorlar? Hem önkoşul bilgilerini hem de öğrenme çıktılarını değerlendirme Öğrenciler içerikte hangi konuya yönlendirilmeli? Bilginin Sunulması Bilgi, sunulan içeriğin doğasına bağlı olarak yaygın şekilde sunulur: Sözel Bilgi Kavramlar Kurallar ve İlkeler Beceriler 1. Sözel Bilgi Geçişken A dan sonra B yi yapın Nedensel A B ye neden olur Kategorik A B nin bir parçasıdır Örneksel A B ye bir örnektir Özellik A B nin bir özelliğidir Karşılaştırmalı A ile B arasındaki benzerlik ve farklılıklar 17

2. Kavramsal Bilgi Önce kavrama ait özellikler sunulur. Sonra kavrama benzerlik gösteren yada parçası olduğu diğer kavramlar örnek olarak verilir. Daha sonra kavrama benzerlik gösteren ama örnek olmayan kavramlar sunulur. Öğrenci kavramı ayırt etme düzeyine geldiğinde yeni kavramlar ile ilişkilendirilir. 3. Kurallar ve İlkeler Kural-Örnek Önce kural veya ilke direkt olarak verilir, sonra örnek uygulama gösterilir. Örnek-Kural Önce örnek uygulamalar verilerek öğrencinin kuralı veya ilkeyi kendi keşfetmesi sağlanır. 4. Beceriler Genellikle adım-adım açıklamalar ile verilir. Çünkü pek çok beceri alt boyutlarında daha basit becerileri kapsar. Bu nedenle önce basit beceriler, sonra daha karmaşık beceriler anlatılır, gösterilir ve uygulattırılır. Soru ve Yanıt Öğretici programlarda bu etkileşimi sağlamanın en yaygın metodu, sorular sorarak öğrenciden yanıt almaktır. Sorular; öğrencinin programa olan ilgisini artırır, uygulama olanağı sağlar, bilgiyi detaylı öğrenmeye teşvik eder ve öğrencinin ne düzeyde olduğunu belirleyerek bir sonraki adıma karar vermeyi sağlar. Soru Türleri Açıklayıcı Eşleme Klasik Doğru- Yanlış Çoktan seçmeli Yanıtı Yargılama Yanıtı yargılama dönüt vermek amacı ile; öğrencinin verdiği yanıtın değerlendirilmesi, programdaki sonraki adımlara karar verilmesi, öğrenci performans kayıtlarının tutulması sürecidir. Kısa yanıtlı Bir yanıt için olası birkaç yargıya varılabilir. 18

Olası yargılar : Yanıt beklenen veya beklenmeyen bir hata içeriyor olabilir. Yanıt doğru yada yanlış da olabilir. Dönüt Dönüt, programın öğrencinin yanıtına verdiği tepkidir. Metin, grafik, ses ve video gibi farklı formatlarda sunulabilir. Nasıl bir dönüt? (olumlu ve düzeltici) Yanıtın doğruluk nedenini açıklayan pekiştirici Yanlış yanıtı doğru düşünceye yönlendirme Yanlış olduğuna ilişkin özel nedenleri belirtme Hatırlama için uygun yöntemler önerme İstendiğinde uygun içerik sağlama ve yardım sunma Hatırlatma Verilmiş olan bilgi tekrar sunulabilir. Verilmiş olan bilgiye ait özet bilgi sunulabilir. Bilgiler farklı cümlelerle ve daha basit biçimde sunulabilir. Öğretici programların amacı öğrenci başarısını değerlendirmek değil, içeriği anlama aşamasında yönlendirmektir. Bu nedenle dönüt ve hatırlatmanın ardından öğrenciye tekrar deneme olanağı sunulmalıdır. Ancak bu denemeler öğrencinin moralini bozmayacak ve motivasyonunu yitirmeyecek düzeyde sınırlandırılmalıdır. Programdan Çıkış Öğretici programlarda öğrencinin her çıkışı geçici çıkıştır. Yani programa bir sonraki girişinde öğrenciye kaldığı yerden devam etme olanağı sağlanmalıdır. Öğrenci programı tamamladığında özet bilgi ve performansına ait rapor sunulabilir. 19

1. Ders Yazılımları Değerlendirme Yaklaşımları Değerlendirme sürecinde ölçüm, ölçüt ve işlem olmak üzere üç temel ölçüt bulunmaktadır. Eğitimde değerlendirme bir amaç değil, sağlıklı sonuçlara ulaşabilmek için bir araçtır. Ölçme kavramı olarak değerlendirme; ölçme sonuçlarını bir ölçüte vurarak bir değer yargısına varma işidir. Değerlendirme ayrıca; uygulamanın belirlenen amaca yönelik gereksinimleri karşılayıp karşılamadığının test edilmesi ve programı hedef kitlesi için faydalı hale getirecek, ihtiyaç duyulan gelişmelerin önerilmesi olarak da tanımlanmaktadır. Ders yazılımlarının değerlendirmesinde iki temel yaklaşım kullanılmaktadır. Bunlar; Biçimlendirmeye Yönelik Değerlendirme Düzey belirlemeye yönelik değerlendirme 20

Biçimlendirmeye yönelik değerlendirme Bir ders yazılımının tasarım, geliştirme ve uygulama aşamaları boyunca sürekli olarak uygulanan bir değerlendirme biçimidir. Amaç yazılımda bu aşamalar esnasında karşılaşılan sorunları gidermektir. 1.1 Biçimlendirmeye Yönelik Değerlendirme (Formative Evaluation) Tasarım Geliştirme Uygulama Biçimlendirmeye Yönelik Değerlendirme Düzey Belirlemeye Yönelik Değerlendirme 1.2 Düzey Belirlemeye Yönelik Değerlendirme (Formative Evaluation) Düzey belirlemeye yönelik değerlendirme, tasarım sürecinin sona ermesi ve yazılımın kullanıcılara sunumu ile başlayan bir uygulamadır. Burada gerçek kullanıcılar tasarlanan sistemin işleyişi ile ilgili bir takım önerilerde bulunurlar. Biçimlendirmeye Yönelik Değerlendirme Düzey Belirlemeye Yönelik Değerlendirme Ürün Geliştiricilere Hizmet Eden (Sürece) Hedef Kitleye Hizmet Eden (Sonuca) 1.Değerlendirmede Yöntem ve Yaklaşımlar Değerlendirmenin sağlıklı yapılabilmesi amacıyla yazılım değerlendirmede kullanılan yaklaşımları; Dolaylı Değerlendirme, Doğrudan Değerlendirme, Tümleşik Değerlendirme olmak üzere üç başlık altında toplamak mümkündür. 1.1. Dolaylı Değerlendirme: Kalite göstergelerini doğrudan belirleme olanağı olmadığı için dolaylı olarak isimlendirilmektedir. Ders yazılımlarını değerlendirmede kontrol listeleri kullanılmaktadır. Belirtilen şablona uygun olan yazılım Kaliteli, uygun olmayan ise Kalitesiz olarak nitelemektedir. 21

Boyuta dayalı değerlendirme İlkeye dayalı değerlendirme Standarda dayalı değerlendirme olmak üzere üç teknik kullanılmaktadır. Boyuta Dayalı Değerlendirme: Bilgisayarın eğitsel özelliklerinden yararlanma, ekran düzeni, öğretim tasarımının uygunluğu gibi belirli değerlendirme noktalarını belirleyip,bu noktalara göre yazılımın sorgulanması işlemidir. İlkeye Dayalı Değerlendirme: Metin düzenlenmesi, içerik düzeni, geri bildirimlerin kullanımları gibi birçok noktanın göz önünde bulundurularak yapılan değerlendirme işlemidir. Standarda Dayalı Değerlendirme: Yazılımda sorgulanan standartların somut ve yoruma açık olması değerlendirmenin daha nesnel olarak gerçekleştirilmesine neden olmaktadır. 1.2. Doğrudan Değerlendirme: Kalite göstergelerinin deneysel bir yaklaşımla, gerçek ortamlarda gözlenmesini ya da ölçülmesini öngörmektedir. Değerlendirmenin kapsamını belirlemek için sorulan soruların bazıları şunlardır; Yazılım öğretici özelliği taşımakta mıdır? Yazılımın öğretici özeliğinden ne kadar emin olunabilir? Yazılımda içeriğin aktarımı amacıyla hangi yöntem kullanılmaktadır? 1.3.Tümleşik Değerlendirme: Bu değerlendirme diğer iki değerlendirmenin karmasıdır. ϫ Dolaylı ve doğrudan değerlendirmenin sınırlılıklarından korunarak mevcut avantajlardan yararlanma ilkesine dayanmaktadır. ϫ Dolaylı ve doğrudan değerlendirmenin birlikte kullanılmasını öngörmekte ancak toplamı anlamına gelmemektedir. 22

ϫ Mümkünse doğrudan değerlendirme, gerektiği durumlarda dolaylı değerlendirme yaklaşımını öngörmektedir. ϫ Kalitenin tüm boyutlarıyla ve güvenilir bir şekilde değerlendirmesini öngörmektedir. Teknik Özellikler Kullanılacak yazılım için gerekli olan minimum özelliklere sahip olmalıdır. Eğitim yazılımının bilgisayara yüklenmesi kolay olmalıdır. İstenen ekranlara ulaşmak çok fazla zaman almamalıdır. Menüler, kullanılan araçlar tüm ekranlarda aynı işlevi yerine getirmelidir. Yazılımın içinde yer alan ve yazılımın çalışmasını sağlayan dosyalara çocukların bilerek ya da hatayla ulaşmaları engellenmiş olmalıdır. Öğrenci Düzeyine Uygunluk Yazılım tarafından öğretilen kavram ya da beceriler hedef kitlenin yaşına uygun olmalıdır. Öğretim yöntemi çocukların gelişim düzeyine uygun olmalı, gereksinimlerine yanıt verebilmelidir. Gerektiğinde farklı gelişim düzeylerindeki çocuklar yazılımı kullanabilmelidir. Kullanım Kolaylığı (Uygulamaya Teşvik) Bağımsızlık duygusu Çocuklar yazılımı mümkün olan en az yardımla çalıştırıp kullanmalıdırlar. Yazılımın menü ve işlevleriyle ilgili ek bilgiler ve görsel anlatımlar yer almalıdır. Ekrandaki nesneler çocuğun fareyi kullanarak etkileşimde bulunabilmesine olanak sağlamalıdır. Güçlük Düzeyi Hedef kitlenin bilişsel, fiziksel ve dil özellikleri göz önünde bulundurulmalıdır. İçerikteki yeni bilgi ve beceriler çocukların düzeylerinin üzerine ilişki kurarak yapılandırabilecekleri bir düzende verilmelidir. Çocuklar yazılımın güçlük düzeyini kendileri ayarlayabilmelidirler. Ders süresi yazılımın sunduğu içeriğe ve güçlük düzeyine uygun olmalıdır. 23

Öğrenciye Uyarlanabilirlik o Eğitim yazılımı dünya kültürlerinin çeşitliliğini yansız bir şekilde yansıtmalıdır. o Yazılım belli bir bakış açısı ve önyargıyla tasarlanmamış olmalıdır. o Yazılımda değişik dil seçenekleri kullanılabilmelidir. Motivasyon nedir? Bireyin gereksinim ve isteklerinin onun davranışının yoğunluğu ve yönüne olan etkisidir. İçsel bir süreç olan motivasyon zamanla öğrencilerin belli bir davranışın göstermesinin bu davranışı göstermese de öğrencinin kendi kendine kılavuzlanmasını ve etkinliğe devam etmesini sağlamaktadır 3. Eğitim Yazılımlarının Motivasyonsal Değerlendirilmesi Bilgisayarda, öğrenci kontrolü olanağı verilmesi, öğrencilerin ilgilerini ve motivasyonunu artırarak, güdülemeyi sağlar. Gerçek ve dışarıdan (geçici)gelen motivasyon Gerçek Güdülenme Geçici Güdülenme Güdülenme Çocukların gelişim özelliklerini dikkate alan yazılımlarda, asıl ödül, çocukların yazılımdan ve öğrendikleri içerikten zevk almalarıdır. Kullanım sırasında ya da etkinliklerde herhangi bir hata yaptıkları zaman, çocuklar hata yaptıkları ve bu hataların nedenleri konusunda bilgilendirilmeli ve yönlendirilmelidirler. Yazılım öğrencide merak uyandırmalı. Geribildirim için sadece metinler değil, ses ve grafik unsurları da uygun şekilde kullanılmalıdır. Kaynakça www.slideshare.net/efedincer/bilgisayar-destekliegitimdeanimasyonun-onemi modle.baskent.edu.tr tr.wikimedia.org frtyucel.files.worldpress.com gef.gazi.edu.tr www.deu.edu.tr Alessi, S. M. & Trollip, S. R. (20021). Multimedia for Learning: Methods and Development. Allyn and Bacon, USA. William Horton Consulting/ http://www.designingwbt.com/ 24