TÜBİTAK-BİDEB YİBO ÖĞRETMENLERİ (Fen ve Teknoloji - Fizik, Kimya, Biyoloji - ve Matematik) PROJE DANIŞMANLIĞI EĞİTİMİ ÇALIŞTAYI YİBO-5 ÇALIŞTAY 2011-1 GRUP ORİJİN PROJE ADI DEFİNE AVCISI PROJE EKİBİ Hikmet GÖKÇE Müzeyyen KARAHAN Ömer Can SOMYÜREK PROJE DANIŞMANLARI Prof. Dr. Necdet BİLDİK Prof. Dr. Doğan KAYA TUSSİDE/GEBZE ŞUBAT-2011
PROJENİN ADI: DEFİNE AVCISI PROJENİN AMACI: Matematik korkusunu ortadan kaldıran, yaparak yaşayarak öğrenmeyi ve öğrenilenlerin pekişmesini sağlayan, rekabetçi bir ortam oluşturarak, eğlendiren bir oyun geliştirilmiştir. GİRİŞ: Matematik dersinin içerdiği soyut kavramlar dersin anlaşılmasını güçleştirir. Birkaç kez başarısız olan bir öğrenci, matematikten korkar ve kendisinde bir takım önyargılar oluşur. Önyargılar, öğrenmenin en büyük düşmanıdır. Oysaki eğlenerek öğrenmeye aktif olarak katılan öğrenciler başarıyı daha çok tadarlar, bu durum derse olan ilgilerini sürekli kılar ve oluşan önyargılar ortadan kalkar. Öğrenmenin en kalıcı olanı, bireyin öğrenmeye aktif olarak katılması ile elde edilebilir. Bu aktif katılımı sağlamak için hem öğrencinin ilgisini çeken hem de eğlenebileceği bir ortam oluşturmak gerekir (Matematiğin Aydınlık Dünyası, Sinan SERTÖZ, Şubat 2008). Bu amaçla matematik korkusunu yenmek için arkadaşlar arasında görüşler belirtildi. Yapılan araştırmalardan yola çıkarak matematiğin herkes tarafından öğrenilebileceği mantığıyla, öğrencinin öğrenim ortamına aktif katılmasını sağlayan ve öğrenirken eğlendiren bir oyun kararlaştırıldı (Ahmet YILDIZ, Sevdim Seni Matematik, Alfa Yayınları, Ağustos 2010). İlköğretim 7. sınıf müfredatında öğrenci verilen bir noktayı koordinat düzleminde gösterir kazanımı, öğrenciler için somutlaştırılması ve anlaşılması zordur. Bu sebeple öğrencilerin günlük hayatla ilişkilendirebilecekleri ve ilgilerini çekecek satranç tahtasını koordinat düzlemi olarak tasarladık. Burada sadece öğrenmeyi değil eğlenmeyi de sağlayan, birden fazla kişinin aynı anda oynayabileceği, birbirinden de öğrenebileceği, oynarken öğrendiklerini pekiştiren rekabetçi bir öğrenme ortamı hazırlanmıştır. Tasarlanan oyunla öğrencilere, koordinat düzlemini somutlaştırarak kavratan, temel matematik becerilerini ölçen kısa cevaplı sorular yöneltilmiştir. KULLANILAN MATERYALLER VE YÖNTEM: Satranç tahtası Oyun kartonu 2 tane zar ve piyonlar 3 farklı renkte soru kutuları ve kartları Projede koordinat düzlemi satranç tahtasından oluşturulmuştur. Yeşil şerit x eksenini, turuncu şerit y eksenini gösterecek şekilde yerleştirilmiştir. Eksenler üzerindeki sayılara karşılık gelen ikili noktalar kırmızı, sarı ve mavi renklerle belirtilmiştir. Bu noktaları bulduracak turuncu ve yeşil renkte iki zar hazırlanmıştır. Oyunda kişileri temsil edecek piyonların hareket ettirileceği oyun alanı düz bir karton üzerine çizilmiştir. Oyun sahasının üzeri, öğrencilerin ilgisini çekecek oyuna uygun materyallerle süslenmiştir. Oyun alanında ilerlemeyi sağlayacak olan, satranç tahtasındaki noktaları temsil eden renkte soru kartları ve kutuları hazırlanmıştır. Soru kartları temel matematik becerilerini ölçen sorulardan oluşturulmuştur.
OYUNUN KURALLARI: 1. En büyük zarı atan oyuncu oyuna başlar. 2. Oyuna başlayan oyuncu attığı zarlara karşılık gelen noktayı satranç tahtasından oluşan koordinat düzleminde bulur. 3. Bulduğu noktanın rengindeki kutudan bir soru kartı seçer ve soruyu cevaplar. 4. Sorunun cevabı doğru ise oyun kartonunda 3 adım ilerler. Yanlış ise 1 adım geri gelir. 5. Oyuncu satranç tahtasında doğru noktayı gösteremezse, oyun kartonunda 1 adım geri gelir. 6. Bitiş noktasındaki hazineye ilk ulaşan oyunu kazanır. OYUNUN OYNANIŞI: Oyunumuz iki parçadan oluşur. Biri öğrencinin noktayı gösterdiği satranç tahtasından oluşturulan koordinat düzlemi diğeri öğrencinin piyonlarını hareket ettirerek defineye ulaştığı oyun kartonudur. Oyuna ilk başlayan öğrenci attığı zarlara karşılık gelen noktaları koordinat düzleminde gösterir. Bu noktaları bulurken yeşil zardan gelen sayıyı x ekseninde, turuncu zardan gelen sayıyı da y ekseninde eşleştirerek ikili noktayı bulur. Bulduğu noktaya karşılık gelen rengin kutusundan istediği soru kartını seçerek üzerindeki soruyu yanıtlamaya çalışır. Verdiği doğru cevap için oyun kartonunda 3 adım ilerler, yanlış cevap için 1 adım geri gelir. Eğer koordinat düzleminde bulduğu nokta yanlış ise yine oyun kartonunda 1 adım geri atar. Bu şekilde karşılıklı olarak öğrenciler arasında oyun oynanır. Oyun kartonunda defineye en çabuk ulaşan öğrenci oyunu kazanır.
PROJE ZAMAN ÇİZELGESİ: YAPILACAK İŞLER 01/02/2011 02/02/2011 04/02/2011 05/02/2011 06/02/2011 Örnek projelerin incelenmesi Proje konusunun Oyunun tasarlanması Oyunun kurallarının Gerekli malzeme listesinin Koordinat düzleminin Oyun alanın Soru kutularının Soru kartlarının Soru kartlarının Piyonların ve zarların Oyunun denenmesi Proje raporunun yazılması Sunumun ve projenin tamamlanması Projenin sunulması 16.00-17.30 18.00-19.00 14.00-16.00 16.30-19.00 21.00-22.00 09.00-10.30 11.00-12.00 14.00-16.00 16.30-19.00 9.00-10.30 11.00-12.00 14.00-16.00 16.30-19.00 21.00-22.30 09.00-10.30
SONUÇ VE TARTIŞMA: Hazırlanan oyun çalışma ekibindeki farklı gruplar tarafından oynanarak denenmiştir. Böylece 7. Sınıf kazanımları pekiştirilirken aynı zamanda öğretmene dönüt vermiştir. Oyunların, öğrencilere sosyal davranışları kazandırmadaki hızlandırıcı etkileri bilinmektedir. Oluşturduğumuz projenin; matematiğe ve zeka gelişimine katkısı, kullanılabilirliği, özgünlüğü tartışmaya açılabilirdir. KAYNAKÇA: 1- www.earged.meb.gov.tr 2- www.ilkmat.net 3- Zambak Yayınları 7. Sınıf Matematik Yardımcı Kitabı, 2008. 4- S. SERTÖZ, Matematiğin Aydınlık Dünyası, Şubat 2008. 5- A. YILDIZ, Sevdim Seni Matematik, Alfa Yayınları, Ağustos 2010.