ÜÇ BOYUTLU SANAL DÜNYALAR: EĞİTİMCİLER İÇİN YOL HARITASI



Benzer belgeler
SECOND LIFE ODTÜ KAMPÜSÜ

Second Life ODTÜ Kampüsü

3 Boyutlu Sanal Dünyaların Eğitimde Kullanımı. Ed tör: Prof. Dr. Yüksel GÖKTAŞ

Sosyal Bulunuşluk Algısına İlişkin Uzaktan Eğitimde Telebulunuşluk Çözümleri

R. Orçun Madran & Yasemin Gülbahar BAŞKENT ÜNİVERSİTESİ

Sanal Dünyaların Yaşam Boyu Öğrenme Etkinliklerinde Kullanımı

1998 de Türkiye de ilk kez İnternet e dayalı uzaktan eğitimi

Yeni Bir Eğitim Ortamı Olarak Second Life'da Öğrenci Deneyimleri

enstituson:layout 1 5/4/10 11:03 AM Page 1 GÖRENLER İÇİN... Zamandan ve mekandan bağımsız eğitim...

Arş. Gör. Raziye SANCAR

Ankara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Eğitim Teknolojisi Programı.

Uzaktan eğitim öğrencilerinin öz-yönetimli öğrenme becerilerinin önemi

E-ÖĞRENME ve WEB 2.0. Yrd.Doç.Dr. Nuray GEDİK. Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü

Uzaktan Eğitim ve E-Öğrenme

Açık ve uzaktan öğrenmede destek hizmetleri

2 Ders Kodu: BIL Ders Türü: Seçmeli 4 Ders Seviyesi Yüksek Lisans

Yrd. Doç. Dr. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 1

Açık ve Uzaktan Öğretimde Farklılaştırılmış Öğretim. Hasan UÇAR, Bilecik Şeyh Edebali Üniversitesi Doç. Dr. Alper Tolga KUMTEPE, Anadolu Üniversitesi

Öğretim planındaki AKTS

Tasarım Aşaması. Eksiksiz Fonksiyonel Tanımlamalar

2000 li yıllardan itibaren teknolojinin hızlı gelişiminden belki de en büyük payı alan akıllı telefon ve tabletler gibi kablosuz iletişim olanağı

YABANCI DİL ÖĞRETİMİNDE 3 BOYUTLU SANAL GERÇEKLİK

Emotional Desgin in Multimedia Learning

Kitlesel Açık Çevrimiçi Derslerde tasarımın önemi (editöre mektup)

Muhammet Demirbilek, PhD

BÝLDÝRÝ KÝTABI EJER CONGRESS 2014 EJER CONGRESS 2014 CONFERENCE PROCEEDINGS NISAN 2014 Istanbul Üniversitesi Kongre Merkezi

Kurumlar, Bölümler ya da Diğer kuruluşlar için Kalite ve Mükemmelliyet Kriterleri 1

e-öğrenme için Öğretim ve İçerik Yönetim Sistemleri Prof. Dr. Yasemin GÜLBAHAR

ÖZGEÇMİŞ. Derece Alan Üniversite Yıl. OrtaöğretimMatematikEğitimi BoğaziciÜniversitesi 2007

ÖZGEÇMİŞ. Derece Alan Üniversite Yıl. Y. Lisans Matematik Eğitimi University of Warwick 2010 Y. Lisans Matematik Eğitimi University of Cambridge 2012

ÖZGEÇMĐŞ. Derece Bölüm/Program Üniversite Yıl Lisans

EĞİTİM Doktora Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Ankara Eğitim Fakültesi, Bilgisayar Öğretimi ve Teknolojileri Bölümü

LCD Panelli Etkileşimli Tahtanın Özel Eğitim Uygulama Okullarında Kullanımı

Eğitimde Yeni Teknolojiler

Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi

Prof. Dr. Yasemin GÜLBAHAR Ankara Üniversitesi Enformatik Bölümü

SOFTWARE ENGINEERS EDUCATION SOFTWARE REQUIREMENTS/ INSPECTION RESEARCH FINANCIAL INFORMATION SYSTEMS DISASTER MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS

3-Boyutlu Sanal Üniversite Oryantasyon Ortamının Geliştirilmesi

1:1 netbook senaryosu, Nº3

MİMARİDE SANAL GERÇEKLİK

Artırılmış Gerçeklik Teknolojilerinin Sınıfta Kullanımlarıyla İlgili Bir İnceleme

Eğitimde dijital dönüşüm ve eğitim bilişim ağı (EBA)

Dersin Yürütülmesi Hakkında

Derece Bölüm/Program Üniversite Yıl Y. Lisans Bilgisayar ve Öğretim Orta Doğu Teknik Üniversitesi 2003

I.YIL HAFTALIK DERS AKTS

MYO Öğrencilerinin Facebook Kullanım Sıklıkları. Mehmet Can HANAYLI

Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi Journal of Research in Education and Teaching Şubat 2017 Cilt: 6 Sayı: 1 Makale No: 04 ISSN:

Esad Esgin 1 Bahattin Selim Pamukçu 2 Pembe Ergül 3 NWSA-EDUCATION SCIENCES Marmara University 1-3 Received: October 2010 Gazi University 2

Çoklu Zeka ve Teknolojiler. Fulya ED TECH

Dünya CBS Günü Kasım 2015, Ankara

e-öğrenmede İçerik Üretimi ve Yönetimi

Dr.Öğr.Üyesi HACER ÖZYURT

Uzaktan Eğitim ve Uzaktan Eğitim Platformları nın Karşılaştırılması

Özgür Yazılım Eğitim Yönetim Sistemleri

GEZİNME ADAPTASYONU: NEDEN VE NASIL?

Eğitimde Yeni Teknolojiler

INTEL TABANLI ÇÖZÜMLERLE BİLİMSEL EĞİTİME GÜÇ KATMA FIRSATI

EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK VE UYGULAMA ALANLARI

Web 2.0 Yeniliklerinin Eğitimde Kullanımı: Bir Facebook Eğitim Uygulama Örneği

International Journal of Progressive Education, 6(2),

Intel Eğitim Çözümleri. En İleri Teknolojilerle, Dijital Eğitimde Yeni Bir Döneme Geçin


Öğretim Teknolojilerinde Yeni Eğilimler. Yrd.Doç.Dr. Nuray Gedik Güz 2012

Uzaktan Eğitimde Kullanılan Eşzamanlı Sanal Sınıf Araçlarının Karşılaştırılması

TEKNOLOJI ve MEDYA. We shape our tools, and thereafter our tools shape us. McLuhan (1995)

ÖĞRETME ve ÖĞRENME MERKEZİ

AĞ TEMELLİ E-ÖĞRENME MODELLERİ NETWORK-BASED E-LEARNING MODELS

ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ EĞİTİMİNDE BİLİŞİM VE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI

Available online at

Derece Alan Üniversite Yıl

ÖZGEÇMİŞ. BSc - Matematik ve Bilgisayar Öğretmenliği, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, 2000

Oyun Programlama Dersi. Nergiz Ercil Çağıltay

ERZİNCAN ÜNİVERSİTESİ BİLGİ İŞLEM DAİRESİ BAŞKANLIĞI. Autodesk Çözümleri Eğitimin Hizmetinde. Öğrenci ve Öğretmenler İçin: Autodesk Eğitim Topluluğu

Sakai OAE. Açık Akademik Ortam. Yasin ÖZARSLAN Eskişehir Osmangazi Üniversitesi

Internet e Dayalı UE E-ÖĞRENME. Yrd.Doç.Dr. Funda DAĞ

Mobil Kullanılabilirlik ve Kullanıcı Deneyimi Eğitimi

4.4. Hazır bir veritabanı kullanılarak amacına yönelik sorgulama yapar ve yorumlar.

Powered by

e-içerik Prof. Dr. Yasemin GÜLBAHAR

Üç-Boyutlu Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamlarda Buradalığın İncelenmesi. An Investigation of Presence in Three-Dimensional Multi-User Virtual Environments

SİNYAL TEMELLERİ İÇİN BİR YAZILIMSAL EĞİTİM ARACI TASARIMI A SOFTWARE EDUCATIONAL MATERIAL ON SIGNAL FUNDAMENTALS

Lise Göztepe Anadolu Kız Meslek Lisesi Bilgisayar Bölümü, İzmir,

Uzaktan Eğitim ve E-Öğrenme (ISE 424) Ders Detayları

Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi Journal of Research in Education and Teaching Kasım 2017 Cilt: 6 Sayı: 4 ISSN:

Uzaktan Eğitim ve E-Öğrenme (ISE 424) Ders Detayları

Java 2 Micro Edition (J2ME)

DERS BİLGİLERİ Haftalık Dersin Adı Kodu Yıl Yarıyıl TUL Saati Kredi AKTS

İnsan Bilgisayar Etkileşimi (IBE) nedir? İnsan Bilgisayar Etkileşimi Araştırma ve Uygulama Labaratuvarı

1 ÇALIŞMANIN NASIL SUNULACAĞINI İŞARETLEYİNİZ

UI Camp 17 Summer Nedir?

BİLGİ GÜVENLİĞİ BİLİNÇLENDİRME EĞİTİMİ

İNTERNET ÜZERİNDEN EĞİTİM DE EĞİTİM PLATFORMU GELİŞTİRME KRİTERLERİ VE UYGULAMA ÖRNEĞİ

ÖZGEÇMİŞ. Yrd. Doç. Dr. YASİN ÖZARSLAN. Ülke Üniversite Fakülte/Enstitü Öğrenim Alanı Derece

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI. Yrd. Doç. Dr. Halil Ersoy

AĞ İŞLETMENİ PROGRAMINA İLİŞKİN AÇIKLAMALAR

ulu Sosy Anahtar Kelimeler: .2014, Makale Kabul Tarihi: , Cilt:11,

ÖZGEÇMİŞ. : Çukurova Üniversitesi İletişim Fakültesi Radyo, Televizyon ve Sinema Bölümü

Transkript:

ÜÇ BOYUTLU SANAL DÜNYALAR: EĞİTİMCİLER İÇİN YOL HARITASI S. Tuğba Tokel 1, Esra Cevizci 2 1 Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü, Ankara 2 Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü, Ankara stugba@metu.edu.tr, esra.cevizci@metu.edu.tr Özet: Dünya çapında, üç boyutlu sanal dünya platformlarının kullanımı her geçen gün artmaktadır. Internet üzerinden çok kullanıcılı bir ortamda üç-boyutlu etkileşimin mümkün olduğu bu platformlar öğrenmeöğretme sürecine birçok fayda sağlamaktadır. Eğitimciler, araştırma ve geliştirmeye büyük miktarda zaman ve mali yatırım yaparak bu ortamların sunduğu imkanlardan yararlanmaya çalışmaktadır. Bu sunumun amacı, ülkemizde bu ortamları eğitim amaçlı kullanmak isteyen eğitimcilere bilgi vermek ve tasarım prensiplerini sunarak bir yol haritası oluşturulması amaçlanmaktadır. Anahtar Sözcükler: Üç boyutlu sanal dünya, Second Life, Tasarım Abstract: Use of three dimensional virtual world platforms has been increasing worldwide. These online multiuser spaces where users move and interact in simulated 3D spaces, provide many opportunities for learning and teaching process. Educators are trying to get the benefit of these 3D technologies by investing large amounts of time and financial resources in research and development. The purpose of this presentation is to provide information to the educators who wants to use virtual worlds for education purposes and to provide them a roadmap to by presenting design principles. Keywords: 3D virtual worlds, Second Life, Design 1. Giriş Internet teknolojilerinin hızlı gelişimi yaşamımızın her alanında değişiklikler yaratmaktadır. Web teknolojilerinin kullanımı artık sadece bilgiye erişmekle sınırlı kalmamakta, Web 2.0 teknolojilerinin kullanımı ile birlikte bilgiye katkıda bulunma, bilginin paylaşımı, ve kullanıcılar arasında işbirliği de mümkün olmaktadır. Son zamanlarda ise üç boyutlu teknolojilerinin gelişimi ile birlikte etkileşimli sanal gerçeklik ortamlarının kullanımı yaygınlaşmıştır. Günümüzde her gün bir yenisi eklenen üç boyutlu teknolojilere örnek verebileceğimiz üç boyutlu (3-D) sanal dünyalar, geleneksel ve uzaktan eğitim için bizlere çok özel fırsatlar sunmaktadır. Her geçen gün kaydedilen geniş bantlı iletişim, ses ve görüntü, ve kablosuz bağlantı teknolojilerindeki gelişmelerle birlikte,

çoklu medyanın her zaman her yerde olabilmesi, sanal dünyaları daha da uygulanabilir ve kullanılabilir kılmaktadır (Dalgarno & Lee, 2010; Dickey, 2005; Warburton, 2010). Sanal dünyaların kullanımı ile ilgili gelişmeler ve eğilim uluslararası bir çok resmi raporda belirtilmiştir. New Media Consortium ve EDUCAUSE Learning Initiative, günümüzde gelişen teknolojilerin eğitimi nasıl etkileyeceğini belirtmek amacıyla hazırlamış oldukları 2007 Horizon raporunda sanal dünyaların beş yıl içinde çok yaygın kullanılmaya başlanacağı, ve bu gelişmenin son hızla devam edeceği yönünde bilgi sunmuştur. Yapılan istatistikler raporlarda belirtilen hızlı gelişimi desteklemekte, gerek ticari gerek eğitim amaçlı sanal dünya kullanımı her geçen gün artmaktadır. Second Life (Linden Lab, San Francisco), Active Worlds (Active Worlds Inc., Las Vegas) üç boyutlu sanal dünyalara verilebilecek örneklerdir. En yaygın olarak kullanılan Second Life sanal dünyasında, Temmuz 2012 tarihi itibariyle 30 milyon civarında kayıtlı kullanıcı bulunmaktadır (Linden Research, 2012). Ayrıca, Open Sim gibi açık kaynaklı platformların sunduğu avantajlar, özel kullanımlara yönelik sanal dünyaların geliştirilmesini mümkün kılmaktadır. 2. Üç Boyutlu Sanal Dünyalar: Tanım ve Özellikleri Üç boyutlu teknolojiler, genel olarak kullanılan bir terim olmakla birlikte, World of Warcraft gibi Kitlesel Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunlar (Massive Multiplayer Online Role Play Game MMORPG) ve Second Life gibi üç boyutlu sanal dünyalar örnek olarak verilebilir. Çok kullanıcılı oyun ve sanal dünya kavramları bazen birbirlerinin yerine kullanılmaktadır. Her iki teknoloji de, kullanıcıların avatarlar ile temsil edilmesi ve üç boyutlu etkileşim ortamı gibi özellikler ile üç boyutlu ortam tecrübesini yaşamaya imkan sunuyor olsa da, bu teknolojiler amaçları ve odak noktaları açısından farklılık göstermektedir. MMORPG platformları bir hikaye çerçevesinde tanımlanmış ve önceden programlanmış ortamlardır. Kullanıcılar belirli görevleri yerine getirerek ve belirlenmiş kurallar çerçevesinde oyunda ilerler. Fakat sanal dünyalarda, bilgisayar oyunlardaki gibi sınırlandırılmış bir hikaye bulunmamaktadır. Sınırsız olan bu sanal ortamda, kullanıcılara verilmiş belli bir amaç yoktur ve kullanıcılar kendi belirledikleri amaçlar çerçevesinde ortamda bulunur. Ayrıca, kullanıcılar sanal ortamdaki içeriğe katkıda bulunabilir, dolayısıyla sanal dünyalar kullanıcıları tarafından şekillenir ve oluşturulur. Üç boyutlu sanal dünyalar kullanıcıların üç boyutlu simüle edilmiş ortamda hareket ettiği ve etkileşimde bulunduğu ağ tabanlı masaüstü sanal gerçeklik olarak tanımlanmaktadır (p. 439, Dickey, 2005). Bir başka kaynakta ise kullanıcıların avatarları ile birbiriyle iletişim kurduğu kaptıran (immersed) üç boyutlu sanal ortam olarak tanımlanmıştır (Kapp & O Driscoll, 2010, p.55). Tanımlarda da belirtildiği gibi etkileşimli üç boyutlu ortam, kullanıcının sanal karakterler ile temsil edilmesi, ve etkileşimli sohbet araçları üç

boyutlu sanal dünyaların önemli özellikleridir. Bu ortamlarda kullanıcılar kendilerini avatar adı verilen üç boyutlu sanal karakterler ile temsil eder. Klavye ve fare ile avatarlarını yani karakterlerini kontrol ederek üç boyutlu ortamda hareket edebilir, yürüyebilir, koşabilir ve hatta uçabilirler. Kullanıcılar kendilerini temsil eden avatarlarının görünümünü istedikleri gibi değiştirebilir ve bu ortamda diğer kullanıcı avatarları ile sesli veya yazılı iletişimde bulunabilirler. Dalgarno & Lee (2010) nin önerdiği üç boyutlu sanal ortamlarda öğrenme modelinde, sanal dünyalar, üç boyutlu kullanıcı etkileşimi ve sanal ortamın gösterim gerçekliği ile hareketin akıcı olması gibi özellikleri ile iki boyutlu platformlardan farklılık gösterir. Bu iki özellik, kullanıcıların kendilerini bu ortamlarda hissetmelerini, aynı zamanda farklı mekanlardaki kullanıcılar ile ortamda beraber olduğunu hissetmelerini sağlar. Kurmuş oldukları etkileşim ile sanal ortamdaki çevrimiçi kimliklerini yaratabilirler ve böylece kendi avatarlarına bu kimliği yansıtabilirler. Gerçek hayatta olduğu gibi, üç boyutlu ortamda da bireyin kendini nasıl temsil ettiği önem taşımaktadır. Internet ortamında kişiler kendilerini ve duygularını yazı ile yansıtırken, üç boyutlu ortamda bunların yerini avatarlar almaktadır. Kişiler avatarları ile kendilerini temsil ederek, kendi kimliklerini yaratabilir, benliklerini ve karakterlerini ortama bu şekilde yansıtabilirler. Eş zamanlı bir web sayfasında bulunmanın yerini aynı sanal ortamda bulunmak almaktadır. Üç boyutlu sanal dünyalarda, bireylerin sosyal bulunuşluk algısı çok önemlidir. Sosyal bulunuşluk algısı, kullanıcının sosyal ve duygusal olarak ortamda var olması ve bunu hissedebilmesi olarak tanımlanabilir (Short, Williams, & Christine, 1976; Witmer & Singer, 1998). Yüksek sosyal bulunuşluk seviyesi, bireylerin kendilerini daha güvenli hissetmeleri, daha rahat ifade etmeleri ve böylece kendilerini bulundukları ortama ait hissedebilmelerini sağlamaktadır. Yapılan çalışmalar üç boyutlu ortamların sağlamış olduğu fiziksel özelliklerin (physical presence), kullanıcıların kendilerini sosyal olarak sanal ortamda hissedebilmelerini (presence), ve aynı zamanda farklı kullanıcılar ile de aynı ortamda (co-presence) beraber olduğunu hissedebilmelerini etkileyeceğini göstermiştir (Bulu, 2012). Ayrıca, fiziksel, sosyal, ve aynı ortamda bulunuşluk algılarının öğrencilerin memnuniyetini de artırdığı araştırmalar tarafından bulunmuştur (Bulu, 2012; Hassell et al., 2009; Mansour et al., 2010; Zhang, 2010). 3. Üç Boyutlu Sanal Dünyalar: Tasarım 3B sanal dünyalarda tasarımını düşündüğümüzde iki boyutta ele alınması gerekmektedir: 1) Öğretim tasarımı 2) Ortam tasarımı. Birbirine bağlı olan bu iki tasarım aşaması birbirini besleyen süreçlerdir. Bir sonraki bölümlerde her iki boyut ayrıntılı olarak açıklanmıştır.

Öğretim tasarımı Üç boyutlu Eğitim Ortamı Tasarımı Ortam tasarımı Öğretim tasarımı. Öğretim tasarımcılarının sanal dünyalardaki ortamlarda anlamlı öğrenme aktiviteleri geliştirmeleri için yeni tasarım prensipleri izlemeleri çok önemlidir. Kapp ve O Driscoll (2010), 3D öğrenme ortamları için önerdikleri sekiz tasarım prensiplerini iki ana başlık altında toplamıştır: Esas prensipler ve deneyimsel prensipler. Şekil 1 de 3D öğrenme ortamı tasarım prensipleri gösterilmiştir. Esas prensipler, öğretimin bir nedene bağlı olması gerektiğini öne sürer. Öğrenim kazanımlarının öğrencilerin ihtiyaçlarını karşılaması ve üç boyutlu ortamların bu kazanımları desteklemesinde etkili ve verimli olması gerekmektedir. Öğrencilerin hem kendi düşüncelerini yansıtmaları, hem de grup çalışmalarında aktif bulunmaları önemlidir. Bu bağlamda, deneyimsel prensipler öğrenme ortamının kullanıcı odaklı, durumsal öğrenmeye dayalı, incelemeyi sağlayan, hareket amaçlı, tecrübeye dayalı, işbirlikçi ve güdülü olması gerektiğine dayanır. Ayrıca, Kapp ve O Driscoll (2010) esas ve deneyimsel prensipleri 3D öğrenme ortamı geliştirme modelinde dört makroyapı altında toplamıştır: Temsil, Keşif, Tecrübe, İşbirlikçi (Şekil 1). Tasarım sürecince prensipler ve makroyapıların dikkate alınması önemlidir. Şekil 1. 3D öğrenme ortamı tasarım prensipleri ve makromodül (Kapp & O Driscoll, 2010) Öğretim tasarım prensipleri göz önüne alındığında, tasarımına 3B kullanım amacının ve ihtiyacının analizi ile başlanmalıdır. 3B sanal ortamların sağlayabileceği faydalar analiz edildikten sonra, amaca yönelik kazanımlar belirlenmelidir. Kazanımların belirlenmesinden sonra bu kazanımlara uygun öğretim etkinliklerinin tasarlanması yer alır. Öğretim etkinliklerin tasarımında, kullanıcıların kendilerini temsil edebilecekleri, keşif yapmalarına imkan sağlayan, işbirlikçi, ve tecrübeye dayanan aktivitelerin düşünülmesi önemlidir. Sunum, tartışma, grup aktiviteleri, role oynama, olay tabanlı aktiviteler, problem çözme aktiviteleri ve simülasyon gibi örnek aktiviteler düşünülebilir. Öğretim etkinlikleri tasarlanırken, senkron veya asenkron özellikleri, etkinlikler sürecinde öğrencilerin ve eğitimcilerin alacakları roller, ve öğrenciler ile etkileşimin nasıl kurulacağı belirlenmelidir. Ayrıca, bilgilerin öğrencilere nasıl sunulacağı da planlanmalıdır. Bu aşamada, sanal dünyaların bizlere sunduğu araçlar göz önünde

bulundurulabilir. Farklı sanal dünyaların sunduğu araçların çeşitlilik gösterebileceğiyle birlikte, aşağıda çok kullanılan Second Life sanal dünyası araçları aşağıdaki gibi özetlenebilir: İletişim araçları o Yazılı iletişim o Sesli iletişim o Beden dili Bilgi paylaşımı o Bilgi kartları o Bilgilendirici panolar o Video panoları o Web tarayıcısı panoları o Sunum araçları o Etkileşimli panolar Ortam tasarımı. Mimari açıdan ortam tasarımı, öğretim tasarımının etkili olması için büyük önem taşır. Bu aşamada tasarlanan Kaynaklar aktivitelere uygun alanların ve binaların genel tasarımları belirlenmelidir. Daha sonra binaların alandaki yerleri belirlenerek, binaların yapısı, stilleri, ve texture özelliklerine karar verilmelidir. Ortam tasarımında bir diğer önemli nokta, kullanıcılara verilecek olan yönlendirmelerdir. Yönlendirmelerin nasıl olacağına (sesli, yazılı, harita vb.) ve yerlerine karar verilmelidir. Ayrıca hazırlanan eğitim materyallerinin de yerlerine karar verilerek, tüm elementler storyboardlarda özetlenmelidir. Sunumda, storyboard hazırlanırken nelere dikkat edileceği ve gerek öğretim gerekse ortam tasarımında kullanılabilecek şablonlar paylaşılacaktır. Bulu (Tokel), S. T. (2012). Place presence, social presence, co-presence, and satisfaction in virtual worlds. Computers and Education, 58, 154-161. Dalgarno, B. & Lee, J. W. (2010). What are the learning affordances of 3-D virtual environments? British Journal of Educational Technology, 41(1), 10-32 Dickey, M. D. (2005). Three-dimensional virtual worlds and distance learning: two case studies of Active Worlds as a medium for distance education, British Journal of Educational Technology. 36, 439-451. Kapp, K. & O'Driscoll, T. (2010). Learning in 3D. San Francisco, CA: Pfeiffer. Short, J., Williams, E., & Christie, B. (1976). The social psychology of telecommunications. London: Wiley. Hassell, M., Goyal, S., Limayem, M., & Boughzala, I. (2009). Being there: An empirical look at learning outcomes in 3D virtual worlds. AMCIS 2009 Proceedings. Paper 733.Retreived 15.05.11 from. http://aisel.aisnet.org/amcis2009/733. Mansour, S., El-Said, M., & Bennett, L. (2010, June). Does the use of Second Life affect students feeling of social presence in e-learning? Paper presented at the 8th Education and Information Systems, Technologies and Applications: EISTA 2010, Orlando, Florida. Warburton, S. (2010). Second Life in higher education: Assessing the potential for and the barriers to deploying virtual worlds in learning and teaching. British Journal of Educational Technology, 40(3), 414-426.

Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: a presence questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225 240. Zhang, C. (2010). Using virtual world learning environment as a course component in both distance learning and traditional classroom: implications for technology choice in course delivery. In Proceedings of the Southern Association for Information Systems Conference, (pp. 196 200).