OYUNUN AMACI=öğrencilerde şekil, mekan, zemin, işitsel algı ve yön algısı becerileri geliştirebilmek



Benzer belgeler
Bünyamin ÖZDEŞ

ÇOCUK OYUNLARI OYNAMAYA VAR MISINIZ?

SOKAK OYUNLARI NEDİR?

LOKAL KATI TENEFFÜS DEĞERLENDİRME ETKİNLİĞİ

OKU, ÇALIŞ, EĞLEN, GEZ, OYNA

OKUL ÖNCESİ 1 VE 2 GRUBU ARTS&CRAFT ATÖLYESİ 2. DÖNEM HAFTASONU ÇALIŞMALARI

Sınıflar Sınıf İçinde Ve Dışında Oynanabilecek Oyunlar

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI OKULU BEDEN EĞİTİMİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK BİREYSEL DERS PLANI

8 Haftalık Fit Beyin Tembel Göz Egzersiz Programı

YILDIRIM BEYAZIT ÜNİVERSİTESİ AR-GE VE KOORDİNASYON KULÜBÜ YILDIRIM YARIŞLAR 2016

ANAOKULU BİRİMİ AY: MART YIL:2017

Oynaya Oynaya Gelin Çocuklar

MISTIK Oyun için biri seçilir ve sınıfın bir köşesine gider. Diğer çocuklara birer yakılmış mum verilir. Elinde

BİZE KATILIR MISINIZ? ŞARKILAR

İki kişi bir Top çalışmalar

sürünerek, hızlı, yavaş şekillerde geçerler.

OYUNLAR. Gece gündüz. Mendil Düşürme

BİREYSELLEŞTİRİLMİŞ EĞİTİM PROGRAMI (BEP) FORMU

Ö.Ç BİLFEN ANAOKULU 5 YAŞ GRUBU GÜNLÜK EĞİTİM PROGRAMI

GELİŞİM DÖNEMİ VE ÖZELLİKLERİ

SHAPYY. HEDEF 2. Belirtilen şekillere ait kartı bulur

BİREYSELLEŞTİRLMİŞ EĞİTİM PLANI (B.E.P)

Özel 4 Mevsim Çocuk Kreş ve Gündüz Bakımevi Çocuk Gelişim Formu

AŞIK OYUNU AŞIK OYUNU

süre sonra roller değiştirilir. Yanılan oyunu izler.

REHBERLİK GRUP ETKİNLİKLERİ ETKİNLİK 1

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI OYUN VE FİZİKSEL ETKİNLİKLER DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK PLAN

ARI GRUBU KASIM AYI BÜLTENİ

BİZE KATILIR MISINIZ?

6 YAŞ NİSAN AYI BÜLTENİ .İLKBAHAR HAFTASI .SAĞLIK HAFTASI .POLİS TEŞKİLATI HAFTASI .23 NİSAN ULUSAL EGEMENLİK VE ÇOCUK BAYRAMI

OKUMA ANLAMA ANLATMA. 1 Her yerden daha güzel olan yer neresiymiş? 2 Okulda neler varmış? 3 Siz okulda kendinizi nasıl hissediyorsunuz?

FUTBOLTENİSİ OYUN KURALLARI

ABDULLAH ALİYE CAN ANAOKULU UĞUR BÖCEKLERİ SINIFI KASIM AYI BÜLTENİ

ÇOCUK VE OYUN 4.HAFTA

OYUNUN ÇOCUĞUN GELİŞİMİNE OLAN ETKİLERİ

CUMULO HEDEF -1. OYUNU VE KURALLARINI TANIR KAZANIMLAR:

ÖZEL MANİSA ÜLKEM ANAOKULU EYLÜL EKİM AYI BÜLTENİ 3 YAŞ SINIFI

EŞLİ 101 TURNUVASI OYUN KURALLARI I-TAKIMLARIN OTURMA DÜZENİ :

Turbo Badminton Seti. Oyun talimatları Tchibo GmbH D Hamburg 79696AB3X3V

GİRİŞ... 1 ATLETİZM OYUNLARI... 9 DÜZ KOŞU OYUNLARI...

T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI TEMEL EĞİTİM GENEL MÜDÜRLÜĞÜ OKUL ÖNCESİ EĞİTİM PROGRAMI PAMUK ŞEKERİM I (Kavram Eğitimi Kitabı)

GELENEKSEL ÇOCUK OYUNLARI DERNEĞİ [MENDİL KAPMACA OYUN KURALLARI]

Umarız keyifli vakit geçirmeniz için işinize yarayacaktır.

DEDELER İLKOKULU


Olimpiyat Sporlarıyla İlgili Bilmeceler

AŞIK OYUNU AŞIK OYUNU

Dil Gelişimine Uygun Etkinlikler

Voleybolda, rakip sahaya doğru vurularak yapılan bir hücum tekniğidir.

AREL KOLEJİ Spor Salonu 7-8 Ekim 2017

RONDO VARİO. HEDEF-1 Rondo Vario oyun içeriğini kavrar. KAZANIMLAR:

TEKRAR. Genç Brezilyalılar topla yatıp topla kalkar. Kazanmak için yaşarlar. Köklerine inerek orijinal futsal hız hareketlerinin bazılarını öğren.

INDOOR CUP 2014 TEKNİK KURALLAR

Kurallar arasındaki ilişkileri bilmek, hakemlerin daha doğru karar vermesini sağlar.

LEGOLİNO. HEDEF-1 Legolino oyununu tanıma

Ö.Ç BİLFEN ANAOKULU 5 YAŞ GRUBU GÜNLÜK EĞİTİM PROGRAMI

ABDULLAH ALİYE CAN ANAOKULU PAPATYALAR SINIFI ARALIK AYI BÜLTENİ

ÖZEL EFDAL ERENKÖY ANAOKULU ARI GRUBU EKİM AYI BÜLTENİ

FORUM EGE GÜNEŞİ ANAOKULU 4 YAŞ GÖKKUŞAĞI SINIFI AYLIK EĞİTİM VE BRANŞ DERSLERİ PROGRAMI. Tekerlemeler: Kartal ve tırtıl tekerlemelerini öğreniyorum.

BECERİKLİ YAPILAR. HEDEF -1. Becerikli Yapılar oyununu kavrama kurallarını tanıma KAZANIMLAR

Pi Sayısıyla Oyun Oynayalım

MEB ULUSLARARASI SEKİZİNCİ ROBOT YARIŞMASI MAYIS 2014 ESKİŞEHİR ÇİZGİ İZLEYEN ROBOT YARIŞMASI KURALLARI 1) Amaç

1. Saha dört eşit parçaya bölünmüş durumdadır.ancak oyuncular bu bölumlerin sadece üçünü kullanabilirler.

1- Kurnazlık: Oyunun stratejisini planlamak ve oyun kurallarını kendi çıkarları doğrultusunda kullanabilmek.

1. Aşağıdakilerden hangisi birebir eşleme örneğidir?

MUĞLA İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ EĞİTİMDE İYİ ÖRNEKLER PROJE BAŞVURU FORMU

Sınıf Yönetimi etkinlikleri

PAMUKKALE İLÇE GENELİ İLKOKULLAR ARASI ZEKA OYUNLARI YARIŞMASI

ŞKULU BİR ATMOSFERDE HIZLI REFLEKSLERİN OYUNU OYUNCU - 6 YAŞ VE ÜZE

4 YAŞ EKİM AYI TEMASI

EĞİTİM VE ÖĞRETİM YILI ÖZEL BAHÇELİEVLER İHLAS İLK OKULU 4. SINIFLAR BEDEN EĞİTİMİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI

MEB Okul Öncesi Yeni Programına Uygun MAYIS AYLIK PLAN. 11 Eylül eğiten kitap

Cebir Notları. Permutasyon-Kombinasyon- Binom TEST I. Gökhan DEMĐR,

PERMÜTASYON, KOMBİNASYON. Örnek: Örnek: Örnek:

VOLEYBOL OYUNUNUN ÖZELLİKLERİ PRATİK BİLGİLER

TEMA: OKULUMUZU TANIYALIM KONU: OKULUMUZ TARİH: 01 EYLÜL / 30 EYLÜL YAŞAYAN DEĞERLER: SEVGİ

TIRTIL DAİRE BEDENİM. Görmek için gözlerim,(gözler gösterilir.) İşitmek için kulaklarım var, (kulaklar gösterilir.)

ARI GRUBU EKİM AYI BÜLTENİ

2017 MAYIS / 1. HAFTA PAZARTESİ CUMA SABAH KAHVALTISI SABAH KAHVALTISI SABAH KAHVALTISI SABAH KAHVALTISI SABAH KAHVALTISI

Çocuğunuzun uyumu, öğrenimi ve gelişimi

(01 EKİM-31EKİM 2013)

BCO652 - Oyun Prototipleme

STEP HAREKETLERİ TABLO : (1x8) 8 defa adımlama yapılır (sağ adımla başlanır).

Gökyüzü Hakkında Neler Biliyorum? Sorusuna arkadaşlarımızın verdiği cevaplar.

Ö.Ç BİLFEN ANAOKULU 5 YAŞ GRUBU GÜNLÜK EĞİTİM PROGRAMI

10 Mayıs 2009 tarihinde uygulanan Pep-r Gelişimsel Ölçeği Değerlendirme Sonuçları: Kronolojik Yaş : 3 yaş 9 ay

Ö.Ç BİLFEN ANAOKULU 5 YAŞ GÜNLÜK EĞİTİM PROGRAMI

Temel Hareketler Kontrol Listeleri Yer değiştirme hareketleri: Gerçekleşti Gerçekleşmedi

OYUN BİLGİ FORMU. Tarih: 10 Mayıs 2013 Saat: 15:00-16:00

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI KELEBEK GRUBU

SPORCU EĞİTİM MERKEZLERİ Eğitim ve Öğretim Yılı TEK AŞAMALI JUDO SINAV TALİMATI

OYUN KURALLARI KICK-OFF

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

SERBEST ZAMAN ETKİNLİĞİ

Arzu Güngören & Erkan Altıntaş ETKİNLİK PLANI

Sevgili Öğrencilerimiz,

Çocuğunuzun uyumu, öğrenimi ve gelişimi

2-6 YASINDA MOTOR GELISIM YRD. DOC. DR. SELCUK AKPINAR

Orta Doğu Teknik Üniversitesi Robot Topluluğu

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI OKUL SPOR FAALİYETLERİ FUTBOL BRANŞ AÇIKLAMALARI

Transkript:

(SINIF) EKSİK KALANI ÇİZ OYUNUN AMACI=öğrencilerde şekil, mekan, zemin, işitsel algı ve yön algısı becerileri geliştirebilmek ARAÇ VE GEREÇLER=yazı tahtası,tebeşir,mendil,göz bandı 1.Öğrenciler sıralarında oturmaktadır.sınıf üç gruba ayrılır. 2.Oyun yöneticisi tahtaya bir insan gövdesi çizer. 3.Çizilen canlının veya bir hayvan gövdesinin kol ve bacaklarından biri eksik çizilir. 4.Her gruptan bir öğrenci sırayla tahtaya çıkar. 5.Tahtadaki insan vücudunun eksik organlarını tamamlaması için çizim yapacak öğrencinin gözleri göz bandı ile kapatılır. 6.Oyuncu tebeşir veya kalem alarak tahtadaki eksik kol veya bacağı çizip tamamlar. 7.Gruplardan seçilen her bir oyuncunun çizimine puan verilir. 8.Verilen puanı oyun yöneticisi toplar ve en fazla puan alan grup oyunu kazanır.

(BAHÇE) AYAK OYUNU OYUNUN AMACI=Dayanıklılık esas alınarak bireysel ve fiziki performansı geliştirmek. 1.Öğrenciler bahçede yanaşık düzende dururlar. 2.Tek- çift şeklinde saymaca yapılır. 3.Sınıf iki veya üç gruba ayrılır. 4.İkişerli takım oluşturulur. 5.İki takımdan birer kişi saymaca veya adımlama yapılır.kimin yerde kimin ayakta olduğuna karar verilir. 6.Yerde olan takım ayaklarını birbirine karşılıklı oturarak uzatır. 7.Ayaktakiler sıra ile yerdekilerin ayakları üstünden atlar. 8.Birinci atlayıştan sonra ayaklar bir kat artırılır. 9.Ayak üstüne eller yumruk yapılır. Sonra çift yumruk,sonra tek karış,çift karış,daha sonrada ayaklar açılarak,ayaktaki grup üstten atlar. 10.Atlama sırasında el ve ayaklarına dokunan oturan öğrencilerle yer değişir 11.Oyun bu şekilde sürdürülür.

(SINIF) DEVE CÜCE Oyunun amacı=dikkatli olma,uyum,çabukluk,bedensel ve kinestetik zekanın geliştirilmesi. 1.Sınıfta bütün öğrenciler yerlerinde oturur. 2.Oyun yöneticisi oyunu açıklar. 3.Öğrenciler yerlerinde oturmakta iken deve komutu ile ayağa kalkarlar. 4.Cüce komutu ile yerlerinde otururlar 5.Komut yerleri değiştirilerek oyuncular şaşırtmaya çalışılır. Deve deve deve cüce deve cüce gibi 6.Şaşıran öğrenci oyun dışı kalır. 7.Hiç şaşırmadan sona kalan oyuncu birinci olur. (SINIF) BAYRAK YARIŞI Oyunun amacı=dikkat ve çabukluk. Araç ve gereçler=kağıt,kalem 1.Öğrenciler sınıfta yerlerinde otururlar. 2.Sınıf 4-5 gruba ayrılır. 3.Her grup arkadan öne doğru üzerinde numara yazılı kağıtları veya bir nesneyi öndeki arkadaşına uzatır. 4.En önce kağıdı ilk sıradaki öğrenciye ulaştıran ekip oyunu kazanır.

(SINIF) DOKUNMA OYUNU Oyunun amacı=dikkat,çabukluk, kinestik ve sosyal zekayı geliştirmek. Araç ve gereçler=göz bandı. 1.Oyun yöneticisi sınıfta 3-4 grup oluşturur.saymaca yapılır. 2.Gruplardan sıra ile birer öğrenci tahtaya çıkarılır. 3.Göz bandı ile öğrencilerin gözleri kapatılır. 4.Önceden belirlenen nesneler öğrenciye verilip üç hak sonunda ipuçları verilen nesneye dokunarak tanıması istenir. 5.Öğrencilerin verdiği nesneleri veya karşısına çıkartılan arkadaşlarını tanımaları istenir. 6.Her öğrenciye 30 sn. zaman verilir. 7.Verilen zamanda tanımayan öğrenci elenmiş olur. (SINIF) BÜYÜ KÜÇÜL Oyunun amacı=dayanıklı,sabırlı ve dikkatli davranışlar oluşturmak. 1.Sınıfta bütün öğrenciler yerlerinde oturur. 2.Öğrencilerin tamamı ayağa kaldırılır 3.Oyun yöneticisi büyü komutu ile öğrencilerin ellerini yukarıya doğru yavaş yavaş kaldırmalarını ister. 4.Her komutta daha fazla ellerini yukarıya kaldırmalarını ister. Daha yükseğe uzan, daha da! şeklinde komutlar verilir.bu komutlar sürdürülerek sabırsızlar ve dayanıksız olanlar oyun dışı kalır. 5.En yüksekte iken küçül komutu ile tersine bir küçülme başlar. 6.Bu hareketle öğrencilerin yorulması sağlanır. 7.İlk yorulan ya da şaşıran oyundan çıkarılır. 8.Oyun en dayanıklı seçilene kadar sürer.

(SINIF) KOVA DOLDURMACA Oyunun amacı=dikkat ve el becerilerini geliştirme. Araç ve Gereçler=Grup sayısı kadar kova (karton kutu) ve top. 1.Sınıftan 3-4 grup oluşturulur. 2.Öğretmen her grup için bir kova veya karton kutu bulur. 3.Her grup elindeki topu bu kovalara atar. 4.Kovaya en çok top atan grup oyunu kazanır. 5.Oyunu kazanan grup alkışlanır. (SINIF) TIP Oyunun amacı=dikkatli olma,komutlara duyarlı hareket etme 1.Oyun yöneticisi Tıp komutu ile oyunu başlatır. 2.Tüm öğrenciler olduğu gibi kalır. 3.Komuttan sonra hareket eden olursa o oyuncu oyundan çıkar. 4.En son kalan oyuncu birinci olur 5.Oyun istenirse tekrar edilir.

(SINIF) GECE GÜNDÜZ Oyunun amacı=öğrencilerin dikkat ve uyarılara doğru tepkiler vermesini sağlamak. 1.Bütün öğrencilerin komutlara göre hareket etmeleri istenir. 2.Oyun yöneticisinin komutuyla oyun başlar. GECE denince öğrenciler sıra üzerine kapanır.gündüz denilince doğrulurlar. 3.Komutlar değiştirilerek, yavaşlatarak veya hızlandırılarak öğrencilerin yanılmaları sağlanır. 4.Komutlara uyamayıp şaşıran öğrenci oyun dışı kalır. 5.En son kalan öğrenci oyunu kazanır. (SINIF) BİLMECE SORMA Oyunun amacı= Hafızayı ve kavramları kullanabilmeyi geliştirmek Araç ve Gereçler=Üzerinde soru yazılan fişler.? 1.Öğrenciler üç - dört gruba ayrılır. 2.Oyun için bir katip atanır. 3.Oyunculardan her biri sırayla ortaya bir bilmece sorar. 4.Katip bilmeceye doğru yanıt verenin hanesine 10 puan yazar. 5.Oyun bittiğinde oyuncuların puanı hesaplanır. 6.En çok puan kazanan birinciliği almış olur.

(Bahçe) BALONUMU PATLATMA Oyunun amacı=dayanıklılık, azim ve sabır Araç ve Gereçler=Balon, ip 1.Oyuncular çift kol aralığı sıralanır. Oyun yöneticisi oyunu anlatır. 2.Her oyuncuya birer adet balon verilir. 3.Her oyuncu balonu şişirip bir iple ayak bileğinden bağlar. 4.Oyuncular için belirli bir oyun alanı belirlenir. 5.Oyun yöneticisinin komutu ile oyuncular birbirlerinin balonlarını patlatmaya başlarlar. 6.Kendi balonunu koruyup patlatmasına engel olurken diğer oyuncuların balonlarını patlatmaya devam eder. 7.En son,ayağında patlamamış balon kalan oyuncu, oyunu kazanır. (BAHÇE) KÖŞE KAPMACA Oyunun amacı=yer değiştirme hareketlerini artan bir tempoda yaptırmak. 1.Oyuncular bahçede toplanır. 2.Oyun alanı belirlenir 3.Saymaca yapılarak öğrenciler 5 erli 3-4 gruba ayrılır 4.Her grupta bir öğrenci ebe seçilir. Oyun alanı çizilir. 5.Ebe diğer öğrencilere göre ortada yer alır. 6.Ebeye yakalanmadan oyuncular köşeleri değiştirmeye çalışır. 7.Bu değiştirmede köşesini kaybeden ebe olur.

(SINIF) VUR KAZAN Oyunun amacı=öğrencilerin dersler ile ilgili kazanımlarını ölçmek Araç ve Gereçler=Önceden hazırlanmış soru kartları 1.Oyun yöneticisi tek-çift saydırarak sınıfı iki gruba ayırır. 2.Oyun yöneticisi hazırlamış olduğu soruları,grupların sırayla belirlediği yarışmacıları okur. 3.Sorular belirlenen bir konu veya ders kazanımları ile ilgili olabilir. 4.Yarışmacılar masanın önüne alınır. 5.Soruyu ilk bilen masaya vurur. Ve 10 puan alır. 6.En çok puan toplayan grup oyunu kazanır. (BAHÇE) KOVALAMACA Oyun nasıl oynanır=yer değiştirme hareketlerini vücut ve alan farkındalığı içinde yapmak. 1.Oyun için bir alan belirlenir.(basketbol sahası gibi) 2.Saymaca yapılarak oyun için bir ebe belirlenir. 3.Ebe Başla komutu ile oyun sahasından dışarıya çıkmayan oyuncuları ebelemeye çalışır. 4.Ebenin dokunduğu oyuncu oyun dışında kalır.alan dışına çıkan,ebelenir. 5.Ebe kendisine dokunmadan Kemik diyebilen oyuncu yerinde durur ve oyundan çıkmaz. 6.Oyun kaldığı yerden devam eder.ebe bir başkasının peşine düşer. 7.Oyun tüm oyuncular ebelenene kadar devam eder.

(BAHÇE) MİSKET (BİLYE) Oyunun amacı=hedef belirleyerek nefes kontrolünü sağlayıp, bir yere odaklanmayı sağlamak. Araç ve Gereçler=misket 1.Oyun için sınıf 2 veya 3 gruba ayrılır. 2.Her grup kendi içerisinde ikişerli eşleşir. 3.Oyun için her oyuncuya 10 ar adet bilye dağıtılır. 4.Bilye (Misket) lerden birisi ellik olur. 5.Oyuna kimin başlayacağının belirlenmesi için saymaca yapılır. 6.Oyuna başlayacak oyuncu misketini bir noktaya doğru atar. Diğer oyuncu bulunduğu yerden o misketi vurmaya veya ona yakın bir noktaya atış yapar. Böylece oyun başlar. Karşılıklı atışlar ile bilye (misket) vurulmaya çalışır. 7.Atış yapıp rakibin misketini vurursa 2. Bilyesini (misket) alır. 8.Eğer vuramaz bir karış yaklaşırsa,1 bilye (misket) alır. 9.Kimin misketi (bilye) bir tane kalırsa oyunu kaybeder. 10.Oyun tekrar eşit bilye (misket) paylaşımı ile devam eder.

(BAHÇE) ELMA YEME YARIŞI Oyunun amacı=dikkat, sabır ve davranış kontrolünü geliştirmek. Araç ve Gereçler=3 adet oturak, sandalye, 1 metre uzunluğunda 3 tane ip,sapından iplere bağlanmış 3 adet elma 1.Öğrenciler bahçede yanaşık düzende dururlar. 2.Tek-çift şeklinde saymaca yapılır. 3.Sınıf iki veya üç gruba ayrılabilir. 4.Üç ayrı takım oluşturulur. 5.Yarışmacılar çağrılırken dişlerine ve çenelerine güvenen yarışmacılar olması istenir. 6.Yarışacak olan takımlar birer yarışmacı belirler. 7.Yarışmacılar elindeki elma bağlı ipin uzunluğunu elmayı yiyebileceği şekilde boyuna göre ayarlar. 8.Her yarışmacı hazır olunca, yerdeki yarışmacılar,elleriyle elmalara dokunmadan elmaları yemeye çalışır. 9.Belirlenen süre içinde elmayı elle tutmadan ve düşürmeden en önce yiyerek bitiren, bitiren yoksa en çok yiyen yarışmacı yarışmayı kazanır.

(BAHÇE) YOĞURT YARIŞI Oyunun amacı=dikkat ve çabukluk Araç ve Gereçler=Yarışacak grupların her biri için 1 adet tabak, her yarışmacı için birkaç kaşık yoğurt, önlük. 1.Oyuncular tek kol aralığında bahçede sıralanır. 2.Saymaca yapılır. 3.Takımlar oluşturulur. 4.Her takım oyuncusu yere oturur. 5.Her oyuncunun önüne eşit miktarda yoğurdun bulunduğu tabaklar konulur. 6.Oyuncuların önüne önlük bağlanır. 7.Oyuncuların elleri arkadan bağlanır. 8. Başla! işareti ile birlikte bütün oyuncular önlerindeki kaplardaki yoğurtları kaşık ve ellerini kullanmadan sadece ağızları ile yemeye başlarlar. 9.Yoğurdu en çabuk bitiren oyuncu yarışı kazanır. 10.Her takım birincisi alkışlanır.

(SINIF) SOS Oyunun amacı=öğrencilerin strateji geliştirmelerini sağlamak Araç ve Gereçler=Kareli kağıt ve kalem. 1.Her iki öğrenciye bir kareli kağıt dağıtılır. 2.Her sırada oturan iki öğrenci bir takım oluşturur. 3.Kağıtlarda oluşturulacak karelerin boyutu belirlenir. 4.Oyunu başlatan oyuncu iki noktayı birleştirerek bir çizgi çizer. 5.Diğer oyuncuda bir çizgi çizer.amaç en kısa süre içerisinde daha fazla kareyi çizmektir. 6.Her kareyi tamamlayan kendi işretini kare içine koyar. 7.En çok kare çizen oyuncu oyunu kazanmış olur.

(SINIF) ÇELİK ÇOMAK Oyunun amacı=dikkatli ve dayanıklı olarak bireysel ve fiziki bir performansı geliştirmek Araç ve Gereçler=2 adet 15 cm. boyunda 15 mm. Çapında çelik ve 60-70 cm. boyunda 15 mm. kalınlığında çomak ve kask. 1. Öğrenciler bahçede yanaşık düzende dururlar. 2. Tek-çift şeklinde saymaca yapılır. 3. İkişerli takımlar oluşturulur. 4. Oyuna kimin başlayacağı saymaca yapılarak belirlenir. 5. Düzgün bir yere çeliğin konulabileceği çukur (yarık) açılır. 6. Çelik yarığın zıttına konulur. 7. Atış yapacak olan oyuncu çomağı ile çeliği fırlatır. 8. Karşılayan oyuncu çeliği yakalamaya çalışır. 9. Bu oyuncu elindeki çomakla da çeliği yakalamaya çalışır. 10. Karşılayan oyuncu çeliği yakalayamaz yada çomağı ile vuramaz ise çeliğin düştüğü yer, atış yapılan yerden itibaren sayılır. 11. Karşılayan çeliği yakalar veya çomağı ile çeliğe vurursa oyun karşılayana geçer. 12. Karşılayan vuramaz ve yakalayamaz ise atış yapan çomağı alıp çeliğe doğru ilerler.çeliğin bir ucundan vurarak havalandırıp bir daha ileriye doğru fırlatır.bu atışlar ve ilerleyişler ile oyun başlangıç yerinden uzaklaşmaya başlar. 13. Karşılayan vurulan çeliği düştüğü yerden alıp oyun başlama noktasına doğru atar. 14. Başlangıç noktasından çeliğin düştüğü yere 3 adımla ulaşabilirse yeni oyuna karşılayan başlar.eğer ulaşamamış ise atış yapan çeliğin bulunduğu yerden adımlar ya da çeliği ölçü yaparak sayar.saymaya başlanırken tahmini mesafe için bir sayı söylenir. 15. Çomak ölçü alınıp mesafe sayılır.belirlenen sayı tutmuş ise kazananı,oyunu kaybeden oyuncu başlangıçtan çeliğin olduğu yere kadar sırtında taşır. 16. Oyun,oyunu kazananın atışı ile tekrar başlar.

(BAHÇE) KEDİ CİĞERİN NEREDE Oyunun amacı=öğrencilerin görsel algılama ve karar verme yeteneğini, doğayı korumalarını sağlamak ve sosyal zeka kullanımlarını geliştirmek. Araç ve Gereçler=Göz bandı,mendil. 1. Birkaç grup oluşturulup ayrı ayrı oyuna başlanır.aralarında sayı saymaca ile bir ebe seçilir ve gözleri bağlanır. 2. Diğer oyuncular elleri arkalarında ebenin etrafında bir çember oluştururlar. 3. Ebenin eline mendil verilir (Mendil kedinin ciğeridir). 4. Daire oluşturan oyuncular ebenin etrafında dönerlerken oyun yöneticisinin işareti ile bir oyuncu,ebenin elindeki m endili kapar ve saklayarak yerine geçer. 5. Bu sırada tüm oyuncular durur ve ebenin gözleri açılır. 6. Oyuncular hep birlikte minik kedi ciğerin nerede diye bağırılır. 7. Ebe elindeki mendili hangi öğrencinin aldığını tahmin eder. Onu işaret ederek ciğerim burada der. 8. Eğer ebenin tahmini yanlış ise oyuncular tekrar aynı soruyu sorarlar. 9. Ebe bu sefer de mendili gizleyen oyuncuyu bulamazsa, çocuklar; zavallı kedi aç kaldı derler. 10. Başka bir ebe seçilir, oyun böylece sürdürülür.

(SINIF) SESSİZ SİNEMA Oyunun amacı=öğrencilerin algı ve yorum gücünü geliştirip, iletişim kurabilme yeteneğini, sosyal ve bedensel zekasını geliştirmek. 1. Öğrenciler sınıfta yerlerinde oturur. 2. Sınıf üç-dört gruba ayrılır. 3. Her grup bir anlatıcıyı saymaca yaparak oyun yöneticisine bildirir. 4. Grup bir film veya dizi adı belirler. 5. Anlatıcıya bildirir. 6. Anlatıcı diğer gruba dönüp bu filmi en kısa süre içinde el ve kol hareketleri ile konuşmadan sessizce anlatır. 7. Anlatılan grup film adını bilirse puan alır. 8. Sıra, bilen gruba geçer. 9. Bu şekilde oyuna devam edilir. 10.Bilemeyen grup puan alamaz. (BAHÇE) BAK-GÖR-UYGULA Oyunun Amacı=Bireysel gelişimi içinde vücudunu tanıma 1.Bütün öğrenciler yanaşık düzende dururlar. 2.Tek, çift saymaca yapılır. 3.Oyun oynanacak mekanda öğrencilerin ikişerli grup oluşturmaları sağlanır. 4.Grupların birbirlerine çok yakın olmasına dikkat edilir. 5.Oyun yöneticisi öğrencilere verdiği komutla vücudunun bölümlerini kullanarak hareker etmelerini söyler. (Sağa yürü, sola yürü, yavaş yürü, hızlı yürü, öne yürü vb.) 6.Daha sonra öğrencilere bu hareketleri grup içinde birbirlerine yaptırmaları söylenir. 7. Oyun yöneticisinin verdiği komutla önce her gruptan bir öğrenci arkadaşına ister sözlü, ister uygulamalı olarak hareketleri yaptırır. 8.Oyun yöneticisinin komutuyla eşler değişir.

9.Aynı uygulama tekrar başlatılır. Oyun böylece sürdürülür. (SINIF) NİŞAN ALMA Oyunun Amacı= Matematiksel zekayı geliştirmek ve dikkatli olmayı öğretmek. Araç ve Gereçler= Göz bandı, tebeşir. 1.Sınıfta bütün öğrenciler yerlerinde oturur. 2.Oyun yönetici oyunu anlatır. Saymaca yapılarak sınıf üç-dört gruba ayrılır. 3.Tahtaya büyükçe bir daire çizilir. 4.Bu daire merkeze doğru bölümlenir. Gruplarda bir er kişi sıra ile tahtaya çıkar. 5.Bir matematiksel işlem yazılır. 6.Öğrencilerin gözleri bağlanır. 7.Gözleri bağlı öğrencinin ileriye doğru yürüyerek bu tabloda parmağını bir yere dokunması istenir. 8.Öğrenci parmağını üzerine koyduğu problemi gözlerini açıp burada çözer. 9.İşlemi doğru yapanlar alkışlanır ve puan verilir. (SINIF) BEKÇİ Oyunun amacı=sese duyarlılık, cesaret, dikkat Araç ve Gereçler=Göz bandı,değişik nesiller. 1.Saymaca veya sayı sıkıştırma oyunu oynanır. 2.Masa üstüne bir cisim konur. 3.Ebe tahtaya çıkarılır. 4.Gözleri göz bandı ile kapatılan ebe bu nesnenin başında durur. 5.Masaya bir öğrenci yaklaşır. Sessizce nesneyi almaya çalışır. 6.Nesneyi oyuncu alırsa yeni ebe o olur. 7.Bekçi eğer nesneyi ele geçireni Hav,hav diye yakalarsa bekçilik görevini devam ettirir. 8.Yeni bir öğrenci nesneyi almaya çalışır.

9.Oyun bu şekilde devam eder. (SINIF) BOM Oyunun Amacı=Dikkat ve çabukluk Araç ve Gereçler=Kağıt, kalem 1.Öğrenciler bahçede yanaşık düzende durular. 2.Sıra başında bulunan oyuncu saymaya başlar. 3.Her öğrenci bir sayı söyler. 4.Birinci öğrenci 1, ikinci öğrenci 2 diye saymayı başlatır. 5. 5.öğrenciye geldiğinde sayı söylemek yerine BOM der.sonra 6.öğrenci 6 diyerek saymayı sürdürür.6, 7, 8, 9,10.öğrenciye geldiğinde onun da BOM demesi gerekir. 6.100 e kadar sayma sürer.100 den sonra tekrar 1 den başlar. 7.5 öğrenci kalınca oyun sona erer. (SINIF) MEYVE SEPETİ Oyunun Amacı=Dikkat ve çabukluk 1.Öğrenciler yerlerinde oturmaktadır. 2.Saymaca yapılır. 3.Bir öğrenci ebe seçilir. 4.Ebe öğrenci sınıfın önünde durur. 5.Diğerleri yerlerinde otururlar ve hepsine 4 çeşit meyve ismi verilir.(elma, armut, ayva, nar gibi). 6.Öndeki öğrenci Elmalar deyince adı elma olanlar ayağa kalkar, yerlerini değiştirir. 7.Bu arada ayaktaki oyuncu ve ebe kendilerine bir yer bulmaya çalışır.ebe yer bulamaz ise ikinci meyve ismi söylenir.ebe yer bulursa yine ebe o olur. 8.İkincide başka grup meyve ismini söyler. 9.Bu kez de meyveler yer değiştirir. 10.Eğer ebe Meyve sepeti derse her cins meyvenin yerlerini değiştirmesi gerekir.

(BAHÇE) ÇUVAL YARIŞI Oyunun amacı=dayanıklılık, azim-sabır Araç ve Gereçler=Boş çuvallar,forma,şort. 1.Oyuncular bahçede yanaşık düzende, tek kol aralığı sıralanır 2.Saymaca yapılır. Tek-çift şeklinde oyuncular iki takıma ayrılır 3.Her öğrenciye ayaklarının sığabileceği birer çuval verilir. 4.Oyun yöneticisi oyunu anlatır. Takımlar halinde yarışma başlatılır. 5.Çuvalların içine ayaklarını sokan ve elleri ile çuvalı ağızlarından bel üstünde tutan oyuncular başlangıç noktasından bitiş noktasına kadar düşmeden ve çuvaldan çıkmadan koşmaya başlar. 6.Bitiş çizgisine ilk varan oyunu kazanır. (SINIF) ÖT KUŞUM ÖT Oyunun amacı=doğacı, kinestik ve görsel zekayı geliştirmek, dokunsal algıyı ve zihinsel süreçleri hızlandırmak. Araç ve Gereçler=Göz bandı, mendil 1.Bir oyuncu ebe seçilir. 2.Ebenin gözleri göz bandı ile kapatılır. 3.Oyun yöneticisi oyunculardan birine sessizce dokunur.bu oyuncu ebenin karşısına geçer. 4.Dokunulan oyuncu ses tonunu değiştirerek bir kuş sesi çıkarır. 5.Ebe gözü kapalı bu oyuncuyu tanımaya çalışır. 6.Ebe tanıyamaz ise bir kez daha Öt kuşum öt der. 7.Oyuncu tanınmamak için kuş sesi çıkarıp, cik, cik diye seslenir. 8.Ebe eğer arkadaşını tanırsa yeni ebe o olur. 9.Ebe arkadaşını tanıyamaz ise ona taklit ve şarkı söyleme gibi cezalar verebilir.hala tanıyamaz ise yeni bir oyuncu ile oyuna devam edilir.

(SINIF) EŞYA SAKLAMA VIZ VIZ Oyunun Amacı=Dikkat ve ilgi yoğunluğu sağlamak Araç ve Gereçler=Göz bandı ve değişik nesneler. 1.Ebe seçilmesi için sayı sıkıştırmaca oynanır. 2.Ebe belirlenir. 3.Ebenin gözleri, göz bandı ile kapatılır. 4.Oyunculardan uzaklaştırılır. 5.Oyuncular saklanacak nesneyi belirler ve saklarlar. 6.Ebe oyunculara yaklaştırılır. 7.Oyuncular ebenin saklanılan nesneye yaklaşması ile vız diye seslenirler. 8.Uzaklaştıkça vız sesi azalır. 9.Oyun ebenin saklanılan eşyayı bulmasına kadar devam eder. 10.Eşyayı bulunca yeni bir ebe belirlenir. 11.Oyun tekrar başlatılır. Yakan Top 1.Yakan top oyunu en az 4 kişiyle oynanır. 2.Oyuncular ya sayışarak ya da eşleşerek iki eşit sayıda grup oluştururlar. 3.Sonra yazı tura atarak ilk kim bir olacak onu belirtirler. 4.Ondan sonra diğer grup ortadaki grubu vurmaya çalışır. 5.Eğer atılan top birine gelirse o kişi oyun dışına çıkar. 6.Eğer top atılınca yukarıdan gelen topu havada tutunca 1 tane can almış oluyorsun. 7.Eğer gruptaki herkes vurulursa diğer grup ortaya geçiyor.ve bu seferde diğer grup onları vuruyor.

İstop 1.İstop'ta oyuncular bir daire oluşturur. 2. Oyunu başlatmak için oyunculardan biri ebe olur. 3. Ebe, oyunculardan birinin adını söyleyerek topu havaya atar. 4.Top yere düşerken, adı söylenen oyuncu topu havada yakalarsa, başka birinin adını söyleyerek topu yeniden havaya atar. 5. Topu havada tutamayan oyuncu, topu yerden eline aldığında "İstop!" diye bağırır. Kaçışan oyuncular "İstop" dendiği anda oldukları yerde durmak zorundadır. 7.Bu durumda ebe, duran oyunculardan birini topla vurmaya çalışır. Vurulan oyuncu bir puan kaybeder ve ebe olur. 8. Üç kere vurulan kişiye bir ad takılır.ve oyuna o adı ile devam eder. 9.Top atılırken gene aynı isim söylenir. 10.Altı kez vurulan kişiye ise bir ceza verilir. 11.Oyuncunun bir eşyası saklanır ve oyuncu o eşyayı ip uçları ile bulur. 12.Oyuncu eşyaya yaklaşınca sıcak uzaklaşınca soguk denir. 13.Ve böylece oyun devam eder. 14. bu oyun oynanırken oyuncular arkasına bakamazlar sadece elleriyle yeri yoklayabilirler

İp atlama "İp Atlama" oyununu daha çok kızlar oynar. Tek başına oynanabildiği gibi, birkaç kişi bir araya gelerek de oynanır. Değişik ip atlama biçimleri vardır: 1. Tek başına ip atlamak isteyen kişi boyuna uygun uzunca bir ip alır; bunu iki eliyle uçlarından tutar, döndükçe bir halka oluşturacak biçimde ipi çevirerek başının üzerinden ve zıplayarak ayaklarının altından geçirir. 2. Birkaç çocuk bir araya gelmişse, iki çocuk uygun uzunlukta ve kalınlıkta bir ipin iki ucundan tutar. İp çevrilirken öbür çocuklar sırayla zıplayarak ip atlarlar. Bu sırada ipin düzgün çevrilmesi ve her çevrilişinde yere değdirilmesi gerekir. İp, atlayanın ayağına takılırsa oyuncu yanar. Bir başka biçimi ise, iki çocuğun yan yana ip atlamasıdır. Amiral Battı 1.İki oyuncuyla oynanır. İki oyuncu da kağıtlarına iki büyük kare çizer. 2.Bunları enine ve boyuna 10'ar çizgiyle 100 kareye bölerler. 3.Küçük kareleri tanımlamak amacıyla, büyük karelerin üst tarafına A'dan başlayarak harfler, sol kenarın da 1'den 10'a kadar rakamlar yazılır. 4.Büyük karelerden biri oyuncunun kendi savaş alanı, diğeri rakibinin savaş alanıdır. Her oyuncu kendi savaş alanının kareleri içine gemilerini yerleştirir: Bir adet Amiral (XXXX ile gösterilir), iki adet Kruvazör (XXX ile gösterilir), üç adet Muhrip (XX ile gösterilir) ve dört adet Denizaltı (X ile gösterilir). 5.Oyunculardan biri, elindeki boş kareler üzerinden, önce bir rakam sonra da bir harf söyleyerek rakibinin gemilerinin karesini bulmaya çalışır (oyundaki ifadesiyle rakibinin bir karesine ateş eder). 6.Bulduğunda (isabetli atışta) da gemiyi batırmış olur. Örneğin 6'nın C'si, 2'nin F'si, 10'nun D'si gibi. Gemileri saldırıya uğrayan oyuncu da karşısındakine, "Amiral yara aldı", "Bir denizaltı battı" türünden bilgi verir. Üç atıştan sonra sıra öbür oyuncuya geçer. Oyunu, tüm gemileri önce kim batırırsa o kazanır.

Yağ satarım 1.Yağ satarım oyununda önce bir ebe belirlenir. 2.Oyuncular yüzleri birbirine dönük halka oluşturacak biçimde yere otururlar. 3.Ebe bir mendilin ucunu düğümleyerek eline alır. 4.Bunu arkasında saklayarak halkanın çevresinde dolaşmaya başlar. Bu sırada da oyuna adını veren şarkıyı söyler: Yağ satarım, bal satarım, Ustam öldü, ben satarım. Ustamın kürkü sarıdır. Satsam 15 liradır Zam-bak Zum-bak Dön arkana iyi bak Dolaşırken mendili belli etmeden oyunculardan birinin arkasına yere koyar. Arkasına mendil bırakılan oyuncu, bunun farkına vardığı anda mendili alarak ebeyi kovalamaya başlar. Ebe, yakalanmadan onun yerine oturursa, mendili alan çocuk ebe olur; yakalanırsa, oyun aynı ebeyle devam eder. Farklı bir biçime göre ise, ebeyi kovlayan oyuncu, ebe yerine oturuncaya değin mendilin bağlı topuz biçimindeki ucuyla arkasından vurarak onu cezalandırır. Elinde mendil bulunan oyuncunun ebeliğiyle oyun süre

Mendil kapmaca 1.Mendil Kapmaca Oyununu, eşit sayıda oyuncudan oluşan iki takım arasında oynanır. 2.Takımlar, aralarında 20-25 metre aralık bırakacak biçimde, karşılıklı birer sıra halinde dizilir. 3.İki sıranın ortasındaki alanın tam orta yerine, yarım metre çapında bir daire çizilir ve ortasına mendil ya da başka bir nesne koyulur. 4.Oyunu yöneten bir hakem ya da kaptan seçilir. 5.Bu hakem dairenin ortasında durarak mendili de elinde tutabilir. Hakem "5'ler!" diye bağırınca, her iki takımdan beşinci oyuncular koşarak mendili kapıp kaçar. 6.Mendili kapanı kovalayan öbür oyuncu onu yakalamaya çalışır. 7.Mendili alan oyuncu yakalanmadan eski yerine dönebilirse, takımına bir sayı kazandırır. Yakalanıp mendili kaptırırsa, takımı bir sayı kaybeder. 8.Mendili alan oyuncunun yakalanmadan yerine dönmesi üzerine, hakem yeniden her iki takıma seslenir ve oyun sürer. 9.Oyunu, daha çok sayı alan takım kazanmış olur. Birdirbir 1.Birdirbir, oyunculardan bir kısmının eğildiği, diğerlerinin eğilenlerin üzerinden atladığı bir oyundur.

2.Eğilen oyuncular genellikle ellerini dizlerine koyarak (rükû pozisyonunda) beklerler. Atlayıcılar, arkadan öne (kalçadan başa doğru) veya sırtın bir yanından diğer yanına olacak şekilde yanlamasına atlarlar. 3. Özellikle daha büyük yaştaki gençlerin oynadığı versiyonlarda, eğilen oyuncular arka arkaya dizilerek daha uzun veya ellerini enselerine koyarak ve neredeyse ayakta dikilerek daha yüksek engeller oluşturabilirler. Birdirbir oynarken yaralanmaların önüne geçmek için mümkünse çimlik bir alan seçilmeli, oyun alanındaki taşlar temizlenmelidir. Kapalı mekanlarda oynarken düşüşü yumuşatacak minderler kullanılmalıdır. Eğilen oyuncular kafalarını iyice içeri çekerek muhafaza etmeli, atlayan oyuncular eğilenlerin kafasına tekme atmamak için azamî özen göstermelidir. Oyun alanı müsaitse ayakkabısız oynanabilir. Bazı yörelerde oyun esnasında atlarken aşağıdakine benzer tekerlemeler söylenir: Birdir bir İkidir iki, [ebe olan kişinin adı] tilki Üçtür üç, ebelik pek güç Dörttür dört, kuş gibi öt Beştir beş, aldım bir eş Altıdır altı, yaptım kahvaltı Yedim yedi, elim sırtına değdi Sekizim seksek Dokuzum durak Körebe Körebe oynayan çocukar. 1912 yılına ait bir Çin ders kitabı çizimi. Körebe oyunu en az birkaç oyuncuyla oynanır. Oyuncu sayısı arttıkça oyun zorlaşır ve daha zevkli hâle gelir. Önce ebe belirlenir ve ebenin gözleri bir bezle bağlanır. Oyun adını, ebenin

gözlerinin bağlanmasından alır. Oyuncular ebenin çevresinde bir halka oluştururlar ve genellikle şu şarkıyı söyleyerek ve el çırparak ebe etrafında dönerler: Türkü söyler döneriz Bil bakalım biz kimiz Elindeki değnekle Göster bizi körebe Ebe bu sırada kollarını öne doğru uzatarak diğer oyunculardan birine dokunur. Dokunduğu kişinin başını, yüzünü ve üstünü elleriyle yoklar. Kim olduğunu anlarsa, dokunduğu oyuncu ebe olur. Tanıyamazsa, oyun aynı ebeyle sürer. Aspirin İki aşamalı bir kovalamaca oyunudur. Kalabalık bir grupla oynandığında daha zevkli olur. 1.Oyundan önce bir doktor seçilir. 2.Doktor 1'den 10'a kadar bir sayıyı aklından tutar ve diğer oyunculardan bu sayıyı tahmin etmelerini ister. 3. Oyuncular sırayla tahminde bulunurlar. 4.Sayıyı bulanlar doktorun yardımcısı olur ve ebelikten kurtulur. Kimse bilemezse herkes yeniden tahminde bulunur.

5.İkinci turda doktor yeniden bir sayı tutar ve bu süreç sayıyı bilemeyen bir kişi kalana (diğer oyuncuların hepsi doktorun yardımcısı olana) kadar devam eder. Sona kalan (doktorun yardımcısı olamayan) çocuk ebe olur. 6.Ebe, diğer oyuncuları yakalamaya çalışır. Birini yakaladığında "Aspirin!" diye bağırır. Yakalanan oyuncu da ebeye katılır ve diğerlerini yakalamaya çalışır. Sona kalan (yakalanmayan) oyuncu oyunu kazanır. Aspirin oyununda oyuncu sayısı az ise doktor daha küçük (örneğin 1'den 5'e kadar) bir sayı tutabilir. İsim, şehir, hayvan, bitki, eşya oyunu 1.Önce bir kağıda dikdörtgen şeklinde tablo çizilir. 2.Bu tabloya isim,şehir,hayvan,bitki,eşya,puan ve harf yazılır. 3.Bir kişi içinden alfabeyi sayar, yanındaki kişi ona "Dur" değince sayan kişi durur, kaldığı harfi söyler ve bununla ilgili isim, şehir bitki hayvan eşya bulunur. 4.Eğer doğru bulunursa 10 puan verilir. 5.Eğer diğer oyuncu bir soruyu boş bırakırsa ya da yanlış yazarsa, başka bir oyuncu doğru yaparsa 10 puanı ona geçer ve toplam 20 puanı olur. 6. Fakat ikisi de aynı şeyi yaparsa yani mesela isim yerine ikinizde "A" harfinden "Ayşe" yazılırsa her oyuncu 5 puan alır.