OYUN TEORİSİ. Özlem AYDIN. Trakya Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü



Benzer belgeler
DARÜŞŞAFAKA LİSESİ SALİH ZEKİ LİSE ÖĞRENCİLERİ ARASI MATEMATİK PROJELERİ YARIŞMASI

Oyun Teorisi IENG 456 Karar Vermede Analitik Yaklaşımlar

Tam ve Karma Stratejili Oyunlar. İki Kişili Oyunlar için

İki kişili-sıfır toplamlı oyunlar. Tam ve Karma Stratejili Oyunlar. Varsayımlar. Sıfır toplamlı oyunlar

KARAR TEORİSİ. Özlem AYDIN. Trakya Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü

Yıldız Teknik Üniversitesi Endüstri Mühendisliği Bölümü KARAR TEORİSİ. Oyun Teorisi Yaklaşımı

Toplam maliyete/gelire göre yer seçimi Faktör ağırlıklandırma Başabaş noktası analizi Oyun kuramı

ULAŞTIRMA MODELİ VE ÇEŞİTLİ ULAŞTIRMA MODELLERİ

Karar Vermede Oyun Teorisi Tekniği Ve Bir Uygulama

KARAR TEORİSİ VE ANALİZİ. OYUN TEORİSİ Prof. Dr. İbrahim Çil

ULAŞTIRMA MODELİ VE ÇEŞİTLİ ULAŞTIRMA MODELLERİ

Oyun Teorisine (Kuramına) Giriş

OYUNLAR KURAMI Giriş oyunlar kuramı Oyunlar Kuramındaki Tanımlar oyun oyuncu sıfır toplamlı iki kişilik oyunlar strateji

CEBİRDEN SEÇME KONULAR

YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI - III

Yöneylem Araştırması Dersi OYUN TEORİSİ. Oyuncusu Stratejisi. Stratejileri. Oyuncusu Stratejisi Stratejisi Cı Cı (3 4

OYUN KURAMI İLE SÜPER LİGİN ÜÇ BÜYÜK İSTANBUL TAKIMI İÇİN SEZONU DURUM ANALİZİ. Nehir NUMANOĞLU

Bu bölümde; Çok ölçütlü karar verme yöntemlerinden biri olan TOPSİS yöntemi anlatılacaktır.

yöneylem araştırması Nedensellik üzerine diyaloglar I

Öğrencilerde Akıllı Telefon Kullanımının Özellikleri Bakımından Oyun Teorisi ile Analiz Edilmesi

ii) S 2LW 2WH 2LW 2WH S 2WH 2LW S 3( x 1) 5( x 2) 5 3x 3 5x x Maliye Bölümü EKON 103 Matematik I / Mart 2018 Proje 2 CEVAPLAR C.1) C.

3.2. DP Modellerinin Simpleks Yöntem ile Çözümü Primal Simpleks Yöntem

OYUN TEORİSİNE DOĞRU Yard.Doç.Dr.Deniz Giz

STRATEJİK DÜŞÜNCE OYUN KURAMI

YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI - I

Risk ve Belirsizlik. 1. Karar Analizleri 2. Karar Ağaçları 3. Oyun Teorisi. Karar Verme Aşamasındaki Bileşenler

HESSİEN MATRİS QUADRATİK FORM MUTLAK ve BÖLGESEL MAKS-MİN NOKTALAR

Bir Doğrusal Programlama Modelinin Genel Yapısı

YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI - III

SAĞLIK KURUMLARINDA OPERASYON YÖNETİMİ

Tarımda Mühendislik Düşünce Sistemi. Prof. Dr. Ferit Kemal SÖNMEZ

İKİ BOYUTLU ÇUBUK SİSTEMLER İÇİN YAPI ANALİZ PROGRAM YAZMA SİSTEMATİĞİ

İKTİSAT BİLİMİ VE İKTİSATTAKİ TEMEL KAVRAMLAR

Yöneylem Araştırması II

KISITLI OPTİMİZASYON

İÇİNDEKİLER. Bölüm 1 YÖNEYLEM ARAŞTIRMASINA GİRİŞ Temel Kavramlar Modeller Diğer Kavramlar 17 Değerlendirme Soruları 19

Yrd. Doç. Dr. A. Burak İNNER

BORSA ĐŞLEMLERĐNDE OYUN TEORĐSĐ KULLANIMI

END. İKTİSADI VE OYUN TEORİSİ (BİRİNCİ ÖDEV)

Doğrusal Programlamada Grafik Çözüm

Evrimsel ekoloji. Erol Akçay. Proximate mechanisms and the evolution of cooperation. University of Pennsylvania.

KONU 4: DOĞRUSAL PROGRAMLAMA MODELİ İÇİN ÇÖZÜM YÖNTEMLERİ I

doğrusal programlama DOĞRUSAL PROGRAMLAMA (GENEL)

EM302 Yöneylem Araştırması 2 Doğrusal Olmayan Programlamaya Giriş. Dr. Özgür Kabak

Sloan Yönetim Okulu / Massachusetts Teknoloji Enstitüsü Güzl 2004 Professors Berndt, Chapman, Doyle ve Stoker

Öğr. Gör. Serkan AKSU

Simpleks Yönteminde Kullanılan İlave Değişkenler (Eşitliğin yönüne göre):

İÇİNDEKİLER ÖNSÖZ Bölüm 1 SAYILAR 11 Bölüm 2 KÜMELER 31 Bölüm 3 FONKSİYONLAR

Mühendislik Mekaniği Statik. Yrd.Doç.Dr. Akın Ataş

YZM YAPAY ZEKA DERS#6: REKABET ORTAMINDA ARAMA

Kaynak: A. İŞLİER, TESİS PLANLAMASI, 1997

8. HAFTA BLM323 SAYISAL ANALİZ. Okt. Yasin ORTAKCI.

TOPSIS yönteminin adımları 5 Adım 1. Normalize karar matrisinin oluşturulması 6 Karar matrisinin normalizasyonu aşağıdaki formül kullanılarak yapılır:

Karar Verme. Karar Verme ve Oyun Teorisi. Kararların Özellikleri. Karar Analizi

Örnek. Aşağıdaki veri setlerindeki X ve Y veri çiftlerini kullanarak herbir durumda X=1,5 için Y nin hangi değerleri alacağını hesaplayınız.

Saf Stratejilerde Evrimsel Kararlılık Bilgi Notu Ben Polak, Econ 159a/MGT 522a Ekim 9, 2007

Yöneylem Araştırması III

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ İÇİN İŞLETME İSTATİSTİĞİ

Dik koordinat sisteminde yatay eksen x ekseni (apsis ekseni), düşey eksen ise y ekseni (ordinat ekseni) dir.

MATEMATiKSEL iktisat

Genel Graf Üzerinde Mutlak 1-merkez

GEDİZ ÜNİVERSİTESİ SİSTEM MÜHENDİSLİĞİ YÜKSEK LİSANS PROGRAMI SMY 544 ALGORİTMALAR GÜZ 2015

Bölüm 9 KÖK-YER EĞRİLERİ YÖNTEMİ

EŞİTLİK KISITLI TÜREVLİ YÖNTEMLER

İleri Diferansiyel Denklemler

Şayet bir lineer sistemin en az bir çözümü varsa tutarlı denir.

EMİCİ(YUTUCU) ZİNCİRLER

Türev Uygulamaları ÜNİTE. Amaçlar. İçindekiler. Yazar Prof.Dr. Vakıf CAFEROV

ÖZDEĞERLER- ÖZVEKTÖRLER

m=n şeklindeki matrislere kare matris adı verilir. şeklindeki matrislere ise sütun matrisi denir. şeklindeki A matrisi bir kare matristir.

Alanya Alaaddin Keykubat UniversityInternational Relations Office

ÖZLEM AYDIN TRAKYA ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ

23. Sistem denge denklemlerinin direkt kurulması

7. BÖLÜM İÇ ÇARPIM UZAYLARI İÇ ÇARPIM UZAYLARI İÇ ÇARPIM UZAYLARI İÇ ÇARPIM UZAYLARI .= Genel: Vektörler bölümünde vektörel iç çarpım;

BÖLÜM 1: MADDESEL NOKTANIN KİNEMATİĞİ

ANADOLU ÜNİVERSİTESİ AÇIKÖĞRETİM FAKÜLTESİ İLKÖĞRETİM ÖĞRETMENLİĞİ LİSANS TAMAMLAMA PROGRAMI. Lineer. Cebir. Ünite

YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI - III

YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI - I

Mühendislik Mekaniği Statik. Yrd.Doç.Dr. Akın Ataş

eğim Örnek: Koordinat sisteminde bulunan AB doğru parçasının

SONLU FARKLAR GENEL DENKLEMLER

Ders 10. Prof.Dr.Haydar Eş Prof.Dr.Timur Karaçay. Simpleks Yöntemine Giriş Alıştırmalar 10

Matris Cebiriyle Çoklu Regresyon Modeli

Lineer Programlama. Doğrusal terimi, hem amaç hem de kısıtları temsil eden matematiksel fonksiyonların doğrusal olduğunu gösterir.

{ x,y x y + 19 = 0, x, y R} = 3 tir. = sonlu kümesinin 32 tane alt kümesinde

MasColell Ders Notları

İnovasyon Portföyü Genelinde Risk Değerlendirmesi

ATAMA (TAHSİS) MODELİ

DOĞRUSAL PROGRAMLAMADA DUALİTE (DUALITY)

Optimizasyon İçin Kök(Generic) Model (Doğrusal-Olmayan Programlama Modeli)

Mukavemet-II PROF. DR. MURAT DEMİR AYDIN

SÜREKLĠ OLASILIK DAĞILIMLARI

HARMONİK DENKLEM. Burada göz önüne alınacak problem Dirichlet problemidir; yani fonksiyonun sınırda kendisinin verilmesi halidir. 2 2 (15.

a2 b3 cij: birim başına ulaşım maliyeti xij: taşıma miktarı

1. Hafta SAYISAL ANALİZE GİRİŞ

Yrd. Doç. Dr. Fatih TOSUNOĞLU Erzurum Teknik Üniversitesi Mühendislik Fakültesi İnşaat Mühendisliği Bölümü

EM302 Yöneylem Araştırması 2. Dr. Özgür Kabak

Mühendislik Mekaniği Statik. Yrd.Doç.Dr. Akın Ataş

BÖLÜNMÜŞ FARKLAR (DİVİDED DİFFERENCES)

Transkript:

OYUN TEORİSİ Özlem AYDIN Trakya Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü

TANIM ''Oyun Teorisi'', iki yada daha fazla rakibi belirli kurallar altında birleştirerek karşılıklı olarak çelişen olasılıklar karşısında, birbirlerine karşı en doğru stratejiyi belirleme yöntemidir. Oyun Teorisi uygulamalı matematik ve iktisat bilimlerinin bir dalıdır. 20. yy'ın başında matematik ve bilgisayar bilimcisi John Von Neuman tarafından geliştirilmiştir. Daha sonraki yıllarda diğer bilim adamlarının da katkılarıyla ekonomi, sosyoloji, politika, hukuk, biyoloji gibi bilim dallarında kullanılmıştır.

TANIM Kaynakların kıt olduğu bir ortamda amaçlarını gerçeklemeye çalışan iki ya da daha fazla sayıda karar verici rekabet halindedirler. Diğer bir deyişle kaynakları paylaşım çabası içindedirler. Karar vericilerin bu paylaşımda kendilerine en yüksek getiriyi sağlamak için birbirlerine karşı kullandıkları stratejileri vardır ve bu stratejileri mümkün olan en akılcı şekilde kullanırlar

TANIM Karar vericiler varsa, karar vericiler stratejilere sahiplerse, karar vericilerin stratejilerinin sayısal değerleri ölçülebiliyorsa ve karar vericiler her şartta akılcı hareket ediyorlarsa o halde karar vericiler arasındaki rekabet problemi matematiksel olarak modellenebilir ve çözülebilir. 1944 yılında Neumann ve Morgenstern bu rekabet problemini rekabetçi (0 toplamlı) ve işbirlikçi durumlara göre formüle etmişler ve geliştirdikleri yönteme de Oyun Teorisi adını vermişlerdir. Daha sonra 1954 yılında Nash, hem rekabetçi hem de işbirlikçi oyunlarda kullanılabilecek bir denge kavramını ortaya çıkarmıştır.

TEMEL KAVRAMLAR Bir oyunda iki yada daha fazla oyuncu veya rakip bulunur ve oyuncuların seçeceği alternatiflerin kombinasyonu ile karar matrisi elde edilir. Genelde rekabet problemlerinde aşağıdaki özellikler bulunur: 1) n oyuncu sayısını göstermek üzere n 2 dir. n=2 için 2 kişilik oyun, n>2 için n kişilik oyun adı verilir. Dolayısıyla oyuncu sayısı sonludur. 2) Her bir oyuncu rasyonel davranacaktır ve kendi menfaatine karar verecektir.

TEMEL KAVRAMLAR 3) Oyun sonucu oyunu kazanma, kaybetme veya oyundan çekilme olarak belirlenir. Her bir sonuç veya ödeme; negatif, pozitif ve sıfır olmak üzere her oyuncunun rakibine karşı kazancını veya kaybını belirler. 4) Tarafların seçenekleri belirlidir ve her bir oyuncunun davranışlar seti rakibince bilinmektedir. 5) Her bir oyuncunun seçenek sayısı sınırlıdır. 6) Oyunlar sıfır toplamlı ve sıfır toplamlı olmayan oyunlar olmak üzere sınıflandırılabilir.

TEMEL KAVRAMLAR 7) Sıfır toplamlı oyunlarda verilen rakip yapılı problemlerin özelliklerine göre tarafların kararı için benimseyeceği strateji veya alternatif tam strateji ve karma strateji olabilir. Tam (arı) Stratejiler: Oyunun sonucunu tek bir strateji çiftinin oluşturması durumu. Söz konusu sonuç her oyuncu için olabilecek en iyi sonuçtur. Tam stratejiler, oyunun tepe (eyer) noktasını belirler. Karma Stratejiler: Oyunun sonucunu birden fazla strateji çiftinin belirlemesi durumu. Strateji çiftleri olasılık değerleri ile ifade edilir ve oyunun sonucunu oluşturan strateji çiftleri olasılık değerleri toplamı 1 dir.

İKİ OYUNCULU SIFIR TOPLAMLI OYUNLARI A ve B iki ayrı rakibi göstermek üzere seçenekleri sonludur. A nın seçenekleri m, B nin n olmak üzere (mxn) matrisi hazırlanır. İki kişilik sıfır toplamlı oyunlarda sonuç değerleri veya ödemeler A ya göre ödemeler, diğer bir değişle A nın kazanç matrisi şeklinde yazmak bir gelenek olmuştur.

ÖDEMELER MATRİSİ

ÖDEMELER MATRİSİ Oyunun sonucu ister tam strateji ister karma strateji olsun çözüm süreci ödemeler matrisi üzerinde gerçekleştirilir. Çözüm süreci oyunun hangi oyuncu açısından değerlendirileceğinin seçimi ile başlar. Eğer ödemeler matrisinin satırlarını temsil eden oyuncu için çözüm gerçekleştirilecekse maximin (minimumların maksimumu) yöntemi, sütunlarını temsil eden oyuncu için çözüm gerçekleştirilecekse minimax (maksimumların minimumu) yöntemi uygulanır. Oyunun sonucunda maximin ve minimax değerleri birbirine eşitse, oyun tam stratejili bir oyundur.

KARMA STRATEJİLİ OYUNLARIN ÇÖZÜMÜ Bir m x n oyununun tepe noktası yoksa, özellikle m ve n nin büyük değerleri için oyunun çözümü zor olabilir. Genel olarak bir oyunun tepe noktası yoksa oyunu çözmeden önce mümkünse m ve n değerleri küçültülmesi yani, bazı stratejilerin devre dışı bırakılmaları uygun olur. Bu işlem ancak bazı özel stratejilerin belirlenmesiyle gerçekleşir. Karma stratejili oyunlar için kullanılabilecek Grafik Yöntem ve Doğrusal Programlama Yaklaşımı bulunmaktadır.

GRAFİK YÖNTEM Eğer ödemeler matrisi B oyuncusu açısından mx2 ya da A oyuncusu açısından 2xn boyut şartlarından birini taşıyorsa ya da ödemeler matrisi matris işlemleriyle bu boyutlara indirgenebiliyorsa, oyun Grafik Yöntemle çözülebilir. Diğer deyişle satır ya da sütunları temsil eden oyunculardan biri 2 den fazla stratejiye sahip olmamalıdır. Koordinat sisteminin yatay ekseni 2 stratejiye sahip oyuncunun 1. stratejisinin gerçekleşme olasılığını x 1 gösterir. Söz konusu olasılık değeri doğal olarak 0 x 1 1 aralığında olacaktır. Bu durumda oyuncunun 2. stratejisinin olasılık değeri x 2 = 1 x 1 olacaktır.

GRAFİK YÖNTEM Daha sonra A oyuncusunun, B oyuncusunun stratejileri karşısındaki beklenen değerleri hesaplanır. Beklenen değer, satır vektörü ile ödemeler matrisindeki B oyuncusunun ilgili stratejilerine karşılık gelen sütun vektörlerinin çarpımına eşittir. Diğer bir deyişle A oyuncusuna ilişkin ödemeler matrisi, a A a 11 21 a a 12 22... 1n 2n Beklenen değer formülü:... a a E j A = a 1j a 2j x 1 + a 2j şeklinde hesaplanır.

GRAFİK YÖNTEM Görüldüğü gibi beklenen değerler doğru denklemi formatındadır. Daha sonra elde edilen doğru denklemleri grafik eksene işlenir. Koordinat sisteminin düşey ekseni beklenen değerleri gösterir. Koordinat sisteminin x 1 = 0 ve x 1 = 1 için iki düşey ekseni vardır. Koordinat sistemindeki mümkün çözüm noktaları doğruların kesiştiği noktalarda gerçekleşir. A oyuncusunun maximin yöntemine göre hareket ettiği göz önüne alındığında mümkün noktalardan optimal olanı, minimumların maksimumunda gerçekleşenidir.

DOĞRUSAL PROGRAMLAMA YAKLAŞIMI Eğer ödemeler matrisi Grafik Yöntemle çözülemeyecek boyutlara sahipse optimal çözüm için Doğrusal Programlama Yaklaşımı kullanılabilir. Bunun için öncelikle oyun değerleri, Doğrusal Programlama Yaklaşımına uygun olarak modellenir ve başlangıç simpleks tablo oluşturulur. Ancak çözüm sütunları temsil eden oyuncu (B oyuncusu) açısından gerçekleştirilir.

DOĞRUSAL PROGRAMLAMA YAKLAŞIMI A oyuncusunun problemi aşağıdaki gibi yazılabilir. MaxZ = v m i=1 a ij x i v, j = 1,2,, n x 1 +x 2 + + x m = 1 x i 0 i = 1,2,, m v sınırlandırılmamış

DOĞRUSAL PROGRAMLAMA YAKLAŞIMI A nın probleminde izlenene benzer bir prosedür kullanılarak B nin problemi aşağıdaki probleme indirgenir. MinW = v n i=1 a ij y i v, i = 1,2,, n y 1 +y 2 + + y m = 1 y j 0 j = 1,2,, n v sınırlandırılmamış

SIFIR TOPLAMLI OLMAYAN OYUNLAR Sıfır toplamlı olmayan oyunlarda oyunculara yapılan ödemelerin toplamı sıfırdan farklı bir değerdir. Diğer bir deyişle her iki tarafta izledikleri strateji nedeniyle zarar edebilir, kazanç sağlayabilir veya biri kazanırken diğeri kaybedebilir.

KAYNAKLAR TAHA, A. Hamdy, Yöneylem Araştırması, Literatür Yayınları, 2009. www.deu.edu.tr/userweb/k.yaralioglu/dosyalar/oyu n%20teorisi.doc