NAL MORAN ATLETZM ETM VAKFI 1. BEBESTAD ATLETZM OYUNLARI 2006



Benzer belgeler
İLKOKULLAR BEBESTAD ATLETİZM OYUNLARI (IAAF ÇOCUK ATLETİZMİ)

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI OKUL SPOR FAALİYETLERİ İLKOKULLAR BEBESTAD ATLETİZM OYUNLARI (IAAF ÇOCUK ATLETİZMİ)

EĞĠTĠM ÖĞRETĠM YILI OKUL SPOR FAALĠYETLERĠ ĠLKOKULLAR IAAF ÇOCUK ATLETĠZMĠ

DOKUZ EYLÜL ÜNVERSTES MÜHENDSLK FAKÜLTES METALURJ VE MALZEME MÜHENDSL BÖLÜMÜ BTRME PROJES YÜRÜTME YÖNERGES

Online Bilimsel Program Yönetici K lavuzu

SOSYAL GÜVENLK KURMUNUN YAPISI VE LEY. Sosyal Güvenlik Kurumu Bakanl Strateji Gelitirme Bakan Ahmet AÇIKGÖZ

Ö RENME FAAL YET DOSYALAMA LEMLER AMAÇ ARA TIRMA Genel Bilgiler

SPORCU EĞİTİM MERKEZLERİ Eğitim ve Öğretim Yılı TEK AŞAMALI JUDO SINAV TALİMATI

7. 30 sn mekik testi:

Bölüm 8 Ön Ürün ve Hzl Uygulama Gelitirme. 8lk Kullanc Tepkileri. Dört Çeit Ön Ürün. Ana Konular. Yamal Ön Ürün. Ön Ürün Gelitirme

MATEMATK TEST. 5. Olimpiyatlara haz%rlanan bir atlet her gün, bir

ATLETİZM OYUN KURALLARI VE DERS NOTLARI

'DARE PERFORMANS HEDEF' TABLOSU

E T M ve Ö RET M YILI ÖRGÜN ve YAYGIN E T M KURUMLARI ÇALI MA TAKV M

Matematiksel denklemlerin çözüm yöntemlerini ara t r n z. 9. FORMÜLLER

İÇİNDEKİLER. Birinci Kısım KOŞULAR

OKUL ÖNCES E M KURUMLARINDA ÇALI AN ANASINIFI ÖZET

PARAMETRK OLMAYAN STATSTKSEL TEKNKLER. Prof. Dr. Ali EN ÖLÇEKLER

HACETTEPE ÜNVERSTES. l e t i i m. : H. Ü. Fen Fakültesi Aktüerya Bilimleri Bölümü Beytepe/Ankara. Telefon :

Proje Döngüsünde Bilgi ve. Turkey - EuropeAid/126747/D/SV/TR_ Alina Maric, Hifab 1

IAAF ÇOCUK ATLETİZMİ. Ertay SEYREK KIDEMLİ EĞİTMENLİK KURSU. IAAF CECS Level I Eğitmeni. IAAF CECS Düzey I Eğitmenler Kursu. Çeviren: Ertay Seyrek

1) 40* Do?u boylam?nda güne? 'de do?ar ise 27* do?u boylam?nda kaçta do?ar?

DOKTORA E TMNDE DANIMAN

ULUSLARARASI HAKEM TERFİ SORU BANKASI

Snf Öretmenlerinin Kendi Mesleki Yeterliklerine likin Görüleri: Genel Bir Deerlendirme. Dr. Halil Yurdugül Ali Çakrolu Mesude Ayan

GİRİŞ... 1 ATLETİZM OYUNLARI... 9 DÜZ KOŞU OYUNLARI...

MÜZ K Ö RETMENL PROGRAMLARININ KPSS SONUÇLARI

L SANS YERLE T RME SINAVI 1

İSTANBUL PROF.FAİK SOMER SPOR LİSESİ EĞİTİM ÖĞRETİM YILI YETENEK SINAV KILAVUZU

Danman-Ö renci letiiminde Önemli Ö eler:yetikinlerin Ö renme Özellikleri ve Temel letiim Becerileri

Onüçüncü Bölüm Zaman Serisi Analizi


Oyun alan dikdörtgen eklinde olmaldr. Taç çizgilerinin uzunluu kale çizgilerinden fazla olmaldr.

5. Kesiflen iki ayna. α = 180 2α 3α = 180 α = 60 o olur. ESEN YAYINLARI G 1. ve G 2

T.C. BABAKANLIK HAZNE MÜSTEARLII 2009 YILI AKTÜERLK SINAVLARI BAVURU VE UYGULAMA KILAVUZU

Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi Cilt 8, Say: 3, 2006 OYLAMA YÖNTEMNE DAYALI AIRLIKLANDIRMA LE GRUP KARARININ OLUTURULMASI

Bileenler arasndaki iletiim ise iletiim yollar ad verilen kanallar yardm ile gerçekleir: 1 Veri Yollar 2 Adres Yollar 3 Kontrol Yollar

Yavuz HEKM. Egekons Prefabrike Metal Yap San. Tic. Ltd.!ti. ve. Hekim Gemi n$a A.!. Firmalarnn Kurucusu ve Yönetim Kurulu Ba$kan.

T.C KÜLTÜR VE TURZM BAKANLII Strateji Gelitirme Bakanl!"! (1. sayfa) ZEYLNAME

Endüstri Meslek Lisesi Örencilerinin Yetenek lgi ve Deerleri le Okuduklar Bölümler Arasndaki li"ki

BÜLENT ECEVİT ÜNİVERSİTESİ BEDEN EĞİTİMİ VE SPOR YÜKSEKOKULU Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenliği Bölümü Özel Yetenek Sınavı Koordinasyon Test Parkuru

BÜLENT ECEVİT ÜNİVERSİTESİ BEDEN EĞİTİMİ VE SPOR YÜKSEKOKULU Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenliği Bölümü Özel Yetenek Sınavı Test Parkuru

ZONGULDAK BÜLENT ECEVİT ÜNİVERSİTESİ BEDEN EĞİTİMİ VE SPOR YÜKSEKOKULU Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenliği Bölümü Özel Yetenek Sınavı Test Parkuru

BÖLÜM 2 D YOTLU DO RULTUCULAR

BÜLENT ECEVİT ÜNİVERSİTESİ BEDEN EĞİTİMİ VE SPOR YÜKSEKOKULU Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenliği Bölümü Özel Yetenek Sınavı Test Parkuru

1. Sabit Noktal Say Sistemleri

2 400 TL tutarndaki 1 yllk kredi, aylk taksitler halinde aadaki iki opsiyondan biri ile geri ödenebilmektedir:

TUNCELİ SPOR LİSESİ ÖZEL YETENEK SINAVI KILAVUZU 2015

Excel Sorular? 1. Excel Sorular? 1. A Grubu

Tangram Etkinlii ile Çevre ve Alan Hesab *

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI 15 TEMMUZ ŞEHİTLERİ ANADOLU İMAM HATİP LİSESİ SPOR PROGRAMI YETENEK SINAVI KILAVUZU

SIEMENS Siemens Sanayi ve Ticaret A..

Anketler ne zaman kullanlr? Ünite 6 Anketlerin Kullanm. Temel Konular. Soru Tipleri. Açk-uçlu ve kapal anketler. Anketler. Anketler de0erlidir, e0er;

ÖRETM UYGULAMASI. Ardk Doal Saylardan Pisagor Üçlülerine

EĞİTİM VE ÖĞRETİM YILI BEDEN EĞİTİMİ VE SPOR YÜKSEKOKULU ÖZEL YETENEK SINAVI BEDEN EĞİTİMİ VE SPOR ÖĞRETMENLİĞİ KOORDİNASYON PARKURU

novasyon KalDer zmir ubesi 8. Mükemmellii Aray Sempozyomu zmir, 18 Nisan 2007 irin Elçi Technopolis Türkiye Direktörü Teknoloji Yönetim Dernei Bakan

H20 PANEL S STEM Her tür projeye uygun, güvenilir, sa lam ekonomik kolon ve perde kal b

Çocuklara özel. Fiziksek uygunluk testleri. Çalışma grubuna özel testler. Yaş grubuna özel testler. Engellilere özel testler. Spora özel testler

1 letme Dönü ümü ve Planlamas Hizmetleri

Elektromanyetik Uyumluluk Yönetmelii (89/336/AT)

Belirli Gerilim Snrlar Dahilinde Kullanlmak Üzere Tasarlanm Elektrikli Teçhizat ile lgili Yönetmelik (73/23/AT)

Keynesyen makro ekonomik modelin geçerli oldu(u bir ekonomide aa(daki ifadelerden hangisi yanltr?

BÖLÜM 3. A. Deneyin Amac

8.MÜKEMMELL ARAYI SEMPOZYUMU 17 Nisan 2007 / zmir

EKG Sinyallerinde Gürültü Gidermede Ayrk Dalgack Dönüümünde Farkl Ana Dalgacklarn Ve Ayrtrma Seviyelerinin Karlatrlmas

Ölçek Geli tirme Çal malarnda Kapsam Geçerlik ndeksinin Kullanm

ASMOLEN UYGULAMALARI

TÜRKİYE ESKRİM FEDERASYONU BAŞKANLIĞI

ENSTTÜ PROGRAMLARINA BAVURABLMEK ÇN GEREKL GENEL KOULLAR

VB de Veri Türleri 1

Bir torbada 6 beyaz 5 krmz ve 4 siyah bilye vardr. Torbadan rastgele çekilen 3 bilyenin a) Üçünün de beyaz olma olasl" b) Üçünün de ayn renkte olma

3 1 x 2 ( ) 2 = E) f( x) ... Bir sigorta portföyünde, t poliçe yln göstermek üzere, sigortal saysnn

Kpss 2014 E?itim Bilimleri Dvd Seti

HEALTFIT MİNİ KONDİSYON BİSİKLETİ

EL PARMAKLARINA DEERLER VEREREK KOLAY YOLDAN ÇARPMA ÖRETM YÖNTEMYLE ZHN ENGELL ÖRENCLERE ÇARPIM TABLOSU ÖRETM UYGULAMASI

V.A.D. Yaklamnn avantajlar. Ünite 9 Veri Ak Diagramlarnn Kullanm. Ana Konular. Temel semboller. Harici Varlklar. Veri Ak Diagramlar

ULUSAL HAKEM TERFİ SORU BANKASI

ÖRNEK KİTAP. x ax 12. x.sinx dx. 1 cos x. x x mx 1. 4 (a b ) ise a çifttir. 4. x+y=14 ise x 2.y 5 çarpımının değeri en fazla kaça eşittir?

Yüksek, a r dö emeler ve

Fraktal Kart Etkinliiyle Fraktal Geometriye Giri

2. Senkron motorla ayn milde bulunan uyart m dinamosunu motor olarak çal rarak yol vermek.

THOMAS ALVA EDISON UN BETONARME EV PATENT VE TOPLU KONUT YAPIMINI BALATMA GRM. Özet

Buenos Aires 2018 Yaz Gençlik Olimpiyat Oyunları Disiplinler ve Maksimum Ülke Kotaları

VAN SPOR LİSESİ YETENEK SINAVI KILAVUZU SINAV TAKVİMİ YETENEK SINAVI BAŞVURULARI HAZİRAN 2016 YETENEK SINAVLARI TEMMUZ 2016



KURUMSAL T BAR YÖNET M PROF. DR. HALUK GÜRGEN

WATTPILOTE ÖLÇME VE KONTROL SİSTEMLERİ.

Görsel Tasar m. KaliteOfisi.com

YÜKSEKÖRETM KURULU BAKANLII YÜKSEKÖRETM KURUMLARI FAALYET RAPORU HAZIRLAMA REHBER

1. Atletizm yarışmalarının hakem görevlendirmeleri kimler tarafından yapılır?

2016 Atletizm Pist Açılış Đl Birinciliği Yarışmaları ŞUBAT 2016 / Olimpik Atletizm Stadyumu

ELEKTRK MÜHENDSLER ODASI MESLEK Ç SÜREKL ETM MERKEZ YÖNETMEL

ÖZEL YETENEK SINAVI KİTAPÇIĞI

KIRSAL ÇEVRE ve ORMANCILIK SORUNLARI ARATIRMA DERNE The Research Association of Rural Environment and Forestry

ENKA NIN BAŞARISI, TÜRKİYE NİN BAŞARISIDIR.

ÇOCUK DOSTU SOKAK PROJESĠ ÖĞRETMEN EĞĠTĠMLERĠ ARA RAPORU

MER A YLETRME ve EROZYON ÖNLEME ENTEGRE PROJES (YENMEHMETL- POLATLI)

T.C ERZİNCAN ÜNİVERSİTESİ

Transkript:

1 NAL MORAN ATLETZM ETM VAKFI 1. BEBESTAD ATLETZM OYUNLARI 2006 lkçalardan günümüze çocuklar, oyunda boy ölçümekten ve kendilerini akranlaryla kyaslayacak durumlar yaratmaktan holanrlar. Atletizm, içerdii çeitli yarma alanlar nedeniyle bu tarz etkileime olanak tanyan mükemmel bir ortam yaratr. Atletizmle tanmann, çocuklarn hayatnda ayrcalkl bir an olarak yer almas isteniyorsa bu sporun yöneticilerine bütünüyle çocuklara uyarlanm programlar oluturmak görevi dümektedir. Oysaki günümüzde çocuklar için düzenlenmi atletizm yarmalar, çounlukla erikinlere ait yarmalarn birer minyatürü ya da küçültülmü birer modeli gibidir. Bu uyumsuzluk çou zaman beraberinde dengeli büyüme açsndan çocuun ihtiyaçlarna tamamen ters düen erken ihtisaslama ile küçüklerin çok büyük ekseriyeti için zarar verici olan zamansz bir seçkincilik getirmektedir. Büyükler atletizminde olduu gibi, yarma artlarnn standart olmas, genelde çocuklar özelleme denen bu tehlikeli tuzaa düürmektedir. Bu da, beden geliimi açsndan çocuklar için uygun olan çoklu yarma ilkesi ile çelien bir durum yaratmaktadr. Yaplan aratrmalar, dier önemli sakncalarn yan sra tek branla snrlanmann çocukta, ayrca ilgi kayb yarattn göstermitir. Çünkü bu durumda sonuç zaten bellidir; bir kii kazanacak, dierleri kaybedecektir. Birçok deneme, aratrma ve yinelenmi pilot yarmalardan elde edilen sonuçlar, IAAF küçük yatakiler için yalnzca çocuun geliim gereksinimlerine odakl yeni bir atletizm kavram gelitirmek mecburiyetiyle kar karya getirmitir. Tasarlanan yeni Atletizm kavramna göre, bu yolda düünülecek tüm faaliyetler (yarmalar, organizasyonlar v.b.) çocuklara: heveslendirici, çekici bir atletizm, eriilebilir bir atletizm, eitici bir atletizm sunmak zorundadr. Çocuklardan kaynaklanan bu özellikler bir tarafa, IAAF ayn zamanda düzenleyici birimin isteklerini göz önünde bulundurmak, yani önerecei faaliyet biçiminin sistemli olarak yaplabilirliini kesinlikle salamak durumundadr. Bu amaçla 2001 in ilkbaharnda, IAAF bir çalma grubu görevlendirmitir. Bu gruptan, yetikinlerin atletizminden farkl bir atletizm uygulamas yaratmalar istenmitir. Tamamlandktan sonra bu projeye, IAAF KIDS ATHLETICS ad verilmitir. 2005 ylna gelindiinde IAAF, 7 15 yataki gençlerle ilgili evrensel bir politika izleme karar almtr. Bu politikann iki hedefi bulunmaktadr. 1) Atletizmi okul ortamnda dünyada en çok yaplan ferdi spor bran durumuna getirmek, 2) Gençlerin Federasyonlar çerçevesinde olsun, Federasyonlardan bamsz ortamlarda olsun, atletizmle ilgili geleceklerini en güvenilir ekilde hazrlamalarn salamak. Böyle bir giriim hem yarmaclarn ya ile hem düzenleyici kurumla uyumlu formatlarda ortaya konulmaktadr. Çünkü bunlar ayn zamanda çocuk uygulamalar ile ilgili düzenleyici unsurlar etkileyecektir. Bunlar atletlerin çaltrlmas, antrenör ve çaltrclarn eitimi, hakemlerin ve yöneticilerin yönlendirilmesi... v.b. gibi. IAAF çalma grubunun hazrlad bu program, Naili Moran Atletizm Eitimi Vakf ile Ege Üniversitesi BESYO, Celal Bayar Üniversitesi BESYO, Adnan Menderes Üniversitesi BESYO ve Kocaeli Üniversitesi BESYO ibirliiyle, Türk atletizminin altyapsna kaynak oluturmak amacyla Bebestad Atletizm Oyunlar adyla aadaki gibi uyarlanmtr.

2 2. BEBESTAD KAVRAMI Bebestad oyunlar IAAF programna paralel olarak, çocuklara ATLETZM OYUNU oynama zevkini vermek için tasarlanmtr. Yeni oyunlar, yeni sunumlar içinde çocuklarmza, koular, atmalar, atlamalarla ilgili, akla gelebilecek küçük büyük her tür ortamda (stat, oyun alan, salon, park, bahçe, arsa ve çeitli bo alanlar) yeni eyler örenmek, kefetmek ve uygulamak olana yaratmaktadr. Sunulan oyunlar ise atletizm yapmann, salk, eitim ve kiisel geliim açsndan getirecei yararlardan bütün çocuklarn istifade etmesini salayacaktr. 2. 1 Hedefler Bebestad Atletizm Oyunlaryla ilgili organizasyon hedefleri aada sralanmtr: Çok sayda çocuun ayn anda yarma halinde bulunabilmesi, Atletizmin temel branlarnn tüm formlarnn denenebilmesi, yi sonuçlar elde eden çocuklarn hep en süratliler veya en güçlüler olmamas, Teknik artlarn, çocuklarn yalarna göre deimesi ve farkl koordinasyon ve becerileri gerektirmesi, Çocuklara Atletizm cazip gösterecek bir yaklam salamas. Yarmalar uygulamann basit olmas ve sralamann takmlarn bitiri srasna göre belirlenmesi, Yardmc personel ve hakem ihtiyacnn en azda tutulmas, Atletizmin, karma takm (kz erkek kark) yarmas olarak görülmesi, BebeStad Atletizm Oyunlar yaps gerei aadaki amaçlar tamaktadr: Bedensel Etkinlik: Bu yarmalar, bir okulun örencisi, bir kulübün veya herhangi baka bir topluluun üyesi olarak, bedensel etkinlikte bulunan çocuklarn; böyle bir etkinlie düzenli bir biçimde katlmann getirdii yararlar, kendiliinden fark etmelerini salamak ve motive olmalar açsndan mükemmel bir araçtr. Sa'l('(n Öneminin Vurgulanmas(: Tüm spor faaliyetlerinin balca hedefi, çocuklarn uzun vadeli salklarn pekitirmek amacyla kendilerini, oyun oynaya tevik etmek olmaldr. Beden salnn, etkin bir yaam sürdürmenin, temel motor fonksiyonlar canl tutmann ve ömür boyu çeitli sportif etkinliklerde bulunmann sonucuna bal olduu bilinmektedir. Beden salna yararlar açsndan Atletizm, içerdii çeitlilik ve gerektirdii bedensel vasflar sebebiyle özellikle uygun bir spor dallar. Kar-(l(kl( Sosyal Etkile-im: Takm kurmann ve karlkl sosyal ilikilerde bulunmann temeli Bebestad Atletizm Oyunlarnn özünde mevcuttur. Bu Program takmn her bir ferdine çok büyük önem vermektedir. Atletizmi öncelikle bir takm sporu olarak alglamalaryla çocuklar, beraber çalmay örenerek, ibirliinin önemini kavramaya itilmektedirler. Bu tür yarmalar ayn zamanda, Bebestad Atletizm Oyunlar Programnn tad eitici deere ek olarak, Fair-play erdemini vurgulamak gibi bir zenginlii de tamaktadr. Macerac( Özellikler: Bebestad Atletizm Oyunlarnn en önemli özellii, toplam sonucu beklemenin yaratt heyecandr. Bu heyecan paylamak bile çok özel bir duygu ve yeterince motivasyon yaratacaktr. Bundan önce uygulanmakta olan ve bedensel olarak daha erken gelimi çocuklara avantaj salayan çocuk yarmalarnn aksine, Bebestad Atletizm Oyunlar

3 düzenleme grubunun belirlemi olduu yönlendirme ve sralama stratejisi, sonuçlarn önceden tahmin edilemeden, heyecann son ana kadar canl tutulmas üzerine kurulmutur. 2. 2 Tak(m Kurma lkesi Takm çalmas, Bebestad Atletizm Oyunlarnn temel ilkesidir. Tüm kou yarmalar takm bayrak yarmas biçiminde yaplr. Ayrca tüm teknik branlardaki (yani atma ve atlamalarda) baar sralamas, her takmda yer alan katlmclarn elde ettikleri bireysel sonuçlarn toplamna baklarak hesaplanr. Sporcularn tümü bir takmda yer alarak yartklarna göre, yetenek seviyesi en düük olan çocuklar bile katlma olana bulabilecektir. Ayrca ölçüsü ne olursa olsun, her bireysel katk, takmn ald sonuçta pay sahibidir. Böylece her bir çocuun katksnn deer tad fikri pekitirilmi olacaktr. Çeitlilik ilkesine uyum bakmndan takmn bütün bireyleri, her bir yarma grubundaki (koular, atmalar, atlamalar) çeitli disiplinlerde ve son olarak dayankllk kousunda yarmak zorundadr. Bu strateji özellikle erken branlamay önlemek amacyla kullanlmtr. Böylelikle Atletizmin geliimine deiik ve çok yönlü bir yaklam getirmek mümkün olmutur. 2. 3 Ya- gruplar( ve Yar(-ma Program( Bebestad Atletizm Oyunlar üç ayr ya grubunu esas alr. Grup 1: 7 ve 8 yandaki kz ve erkek çocuklar Grup 2: 9 ve 10 yandaki kz ve erkek çocuklar Grup 3: 11 ve 12 yandaki kz ve erkek çocuklar 7 8 ve 9 10 yalardaki çocuklar için tüm yarmalar takm yar ve takm karlamas eklinde cereyan eder. 11/12 yalardakiler için, koular ya bayrak yarlar biçiminde takm yarmas halinde veya ferdi karlamalar formatnda yaplr; atma/atlama branlarndaki karlamalarda 2 yarmar rakip takmdan oluan gruplar mücadele ederler. Küçükler için ferdi karlamalara doru ilk gelime aamasn tekil eden bu düzenleme iki ayr takmn birçok sporcusundan kurulu gruplar oluturmakla gerçekletirilir. Bu çok önemli aamann düzenlemesi oldukça basittir. Ancak hedefledii örencilerin daha küçük yalardakilere ait yarma formlarn iyice tanm olmalar artna baldr. Bu formlarla yeni tanan veya tanacak olan 11/12 yalardaki çocuklara, kiisel durumlarna göre alt ya gruplarnn programlar uygulanr. Faaliyetler aadaki gibi düzenlenir: 6 Tak(mla düzenleme: AB CD EF: A1 ve B1, A2 ve B2 ve benzeri 9 Tak(mla düzenleme: ABC DEF GH: A1 ve B1, A2 ve C1, B2 ve C2 ve benzeri Elde edilmi olan ksmi sonuçlar, Sonuçlar Genel Tablosunda toplanarak birletirilir. Bayrak yarmalarnda takmlar bir arada kalr. Bütün çocuklar her Bran Kümesinde birkaç kez yaracaklardr. Yarmann ak, Takmlarn Alan dönerek programlarndaki sektörlerde srasyla yarmalar ilkesine dayanr. Her sektörde takmlar yarmac bana 1 dakikaya denk düen bir süre kullanacaktr (10 yarmac=10 dakika). Koular, Atmalar ve Atlamalar Sektörlerindeki yarmalar sona erdiinde, tüm takmlar Dayankllk Yarmasna katlr.

4 Üç ya- grubu için ( 7/8, 9/10, 11/12 ) öneriler Çocuklarn seviyesiyle ilgili öneriler sadece gönderme yapma düüncesiyle öne sürülmütür. Deiik oyunlar, özellikle daha küçük ya dilimlerine hitap edenleri her zaman kullanmak mümkündür. Çocuklara sunulacak çeitli Organizasyonlar boyunca programn bütün içerii kullanlmal. Ek uygulamalarla, gelitirilmesi hedeflenen tüm motor yetenekler taranm olaca gibi, kapsaml ve etkili bir motor eitiminin garantisi de elde edilmi olacaktr. Tablo 1: Oyunlar(n Ya-lara Göre Da'(l(m( YAL GRUBU KOLULAR 7 8 9 10 11 12 Kanguru Oyunu (Engelli Kou) X X Yengeç Oyunu (Slalom Kousu) X Formula -1 Oyunu (Engel+Slalom+Düz Kou) X X X Ko-Ko Oyunu (Dayankllk Kousu) X X X Çengelli Sprint Engel Bayrak X Çengelli Sprint Bayrak X 40m Engelli Kou X 1000m Dayankllk Kousu X Kap Kapand Oyunu (Dayankllk) X ATLAMALAR Uçmaca Oyunu (Srkla Atlama) X X Zp-Zp Oyunu (p Atlama) X Ön Ölçümlü Üçadm Atlama X X Snrl Hz Almal Üçadm X aretli Uzun Atlama X Kurbaack Oyunu (Durarak leri Atlama) X X Çekirge Oyunu (leri-geri-saa-sola Atlama) X X X Sürat Merdiveni Oyunu (Atlama Kousu Ritmi) X Makas Oyunu (Yüksek Atlama) X ATMALAR Hedeflemece Oyunu (Hedefe Roket Atma) X X Roket Atma Oyunu (Cirit Altrmas) X X X Çökmece Oyunu (Diz Üstü Öne Top Atma) X Körebe Top Oyunu (Çift Kol Geriye Top Atma) X Frldak Oyunu (Disk Altrmas) X X Cirit Oyunu X Disk Oyunu X Toplam Oyun Says 10 11 18 Bebestad Atletizm Oyunlarnda takmlar karma olarak (5 i kz, 5 i erkek) kurulur. Tüm ya gruplar için ayn kurallar geçerlidir ve bunlar genellikle ilgililere sözlü olarak bildirilir: Tüm yarmalar takmlar arasnda yaplr. Çocuklar her yarma grubundaki branlardan birkaçnda yarmak zorundadr. Kou, Atma ve Atlama Gruplarndaki branlarn yarmalarnn ayn anda yaplabilmesi için, yarma alan önceden belirlenmi bir emaya göre üç bölgeye ayrlmaldr.

5 Görev alm bir sporcunun oyun d kalma olasl göz önünde bulundurularak her takmda bir yedek sporcu belirlenmi ve masaya bildirilmi olmaldr. Oyun d kalm ve yeri yedekle doldurulmu olsa bile bir sporcu takmndan çkm saylmayacaktr. 2. 4 Malzeme ve Donan(m Bebestad Atletizm Oyunlarnn düzenlenmesi için özel olarak tasarlanm ve üretilmi malzeme ve donanma gerek duyulmaktadr. Bu malzeme ve donanm sorunsuz tanabilir, kolayca kurulabilir ve süratle sökülebilir olmaldr. 2. 5 Yar(-malar(n Alan( ve Süresi Yer gereksinimi en aza indirgenmi düzeydedir. 60 x 40m lik bir alan (çim, yumuak bir zemin veya asfalt) idealdir. Ancak daha küçük yerler de yeterli olacaktr. Yarma süreleri iyi ayarlanm ve snrlandrlm olmaldr. Tam kapasiteli bir yarma için (9 takm x 10 yarmac) genelde ödül töreni dâhil 2 saat yeterli olmaktadr. Bununla beraber daha basit formüllere dayanan, ör: 6 Takmla 7 Oyun üzerinde ( 3 kou, 2atma, 2 atlama ) ve 1 saat 15 dakika süreli faaliyetler tertiplemek mümkündür. 3. BRANFLAR KANGURU OYUNU (9 10 ve 11 12) Kullanlan Malzemeler Kulvar bana iki paspas veya hal parças (60 cm 60 cm ölçülerinde), 4 adet engel (50cm yükseklikte), 2 adet ucu flamal slalom çubuu, 1 adet stafet görevi yapacak hafif çubuk, 1 kronometre.

6 Kurallar Renkli eritlerle, yaracak takm saysnn iki kat kadar 40 m boyunda kulvarlar çiziniz. Her iki uca birer flamal slalom çubuu yerletirin. Her takma iki kulvar ayrnz. Birine engelleri 6 metre aralkla yerletirin. Takmlarn bir yarsn, kulvarlarn bir ucuna, dier yarsn öteki ucuna sralayn. Takm yarmaclarnn saysn eit tutun. Çk iareti verilince paspasn üzerindeki birinci yarmac hzla 40m düz koar ve flamal slalom çubuunun etrafndan dönerek bayra ikinci yarmacya verir. Paspasn üzerinde bekleyen ikinci yarmac, elini önünde duran flamal slalom çubuunun arkasndan uzatarak stafeti alr. Hemen önündeki engel bölümünü koar ve bayra üçüncü koucuya getirir. Üçüncü yarmac ayn birinci yarmac gibi 40 m düz koarak bayra dördüncü yarmacya teslim eder. O da 40 m engelli koar ve yarma, tüm koucularn birer düz ve birer engelli parkur komalarndan sonra biter. Not: Stafet sol elle tanr ve bir sonraki koucunun yine sol eline verilir. Deerlendirme Yarmay en ksa sürede bitiren takm birinci olur. Kendisine, yarmaya katlan takm saysna eit bir puan verilir. Dier takmlar, sralarna göre önlerindeki takmdan 1 er puan eksiini alrlar. Gerekli Personel ki kiidir. Bunlarn görevleri unlardr: Yarmay yönlendirmek, Düzeni gözetlemek, Zaman tutmak ve cetvele kaydetmek, Çocuklara çk ve bayrak deiimi srasnda yardmc olmak. YENGEÇ OYUNU (11 12)

7 Malzeme Kulvar bana iki paspas veya hal parças (60 cm-60 cm ölçülerinde), 2 adet engel (50 cm yükseklikte), 3 adet ucu flamal slalom çubuu, 1 adet stafet görevi yapacak hafif çubuk, 1 kronometre. Kurallar Renkli eritlerle, yaracak takm saysnn iki kat kadar 40 m boyunda kulvarlar çiziniz. Birine flamal slalom çubuklar ve engelleri, bir slalom çubuu bir engel olacak ekilde eit aralklarla yerletirin. Her takma iki kulvar ayrnz. Takmlarn bir yarsn kulvarlarn bir ucuna, dier yarsn öteki ucuna sralayn. Takm yarmaclarnn saysn eit tutunuz. Çk iareti verilince paspasn üzerindeki birinci yarmac hzla 40m düz koar ve flamal slalom çubuunun etrafndan dönerek bayra ikinci yarmacya verir. Paspasn üzerinde bekleyen ikinci yarmac, elini önünde duran flamal slalom çubuunun arkasndan uzatarak stafeti alr. kinci yarmac bu kez slalomlarn etrafndan dolap engelleri aarak bayra üçüncü koucuya geçirir. Üçüncü yarmac ayn ekilde 40m düz koarak bayra dördüncü koucuya teslim eder. O da 40m slalom / engelli koar ve yarma tüm yarmaclarn her iki tür kouyu tamamladklarnda sona erer. Not: Stafet sol elle tanr ve bir sonraki koucunun yine sol eline verilir. Deerlendirme Yar en ksa sürede bitiren takm birinci olur. Kendisine, katlmc takm saysna eit bir puan verilir. Dier takmlar, sralarna göre önlerindeki takmdan 1 er puan eksiini alrlar. Gerekli Personel ki kii. Bunlarn görevleri unlardr: Yarmay yönlendirmek, Düzeni gözetlemek, Zaman tutmak ve cetvele kaydetmek, Çocuklara çk ve bayrak deiimi srasnda yardmc olmak. FORMULA - I OYUNU (7 8) (9 10) (11 12)

8 Malzeme Kulvar bana dört paspas veya hal parças (60cm 60cm ölçülerinde), 12 engel (50cm), 12 slalom çubuu, 20 iaret konisi veya renkli erit; takm bana bir hafif stafet ve 1 kronometre. Kurallar Formula 1, Takmlar oluturan sporcularn tüm yeteneklerini gelitirmeyi amaçlayan bir oyundur. Ayn anda alt takm birden yartrlabilir. 80metre boyunda, dört bölüme ayrlm bir parkurda yaplr. Bunlar srasyla Takla atma, sürat, slalom ve engel bölümleridir. Formula 1 bir takm yardr ve takmlarn tüm yarmaclarnn buna katlmalar gerekmektedir. Deerlendirme Yarmay en ksa sürede bitiren takm birinci olur. Kendisine katlan takm says kadar puan verilir. Gerekli Personel Engel, slalom ve sprint bölümlerinde görev yapacak 2 yardmc Bir starter ile var noktasnda zaman tutacak bir görevli Sonuçlar cetvele kaydedecek bir görevli KOF-KOF OYUNU (7-8) (9-10) (11-12) Malzeme 6 koni (flama, iaret levhas), bir kronometre, bir düdük ve her yarmac bana 20 renkli kart veya plastik jeton. Olanak varsa uzun taraf 50m, ksa taraf 25m (toplam 100m) olan bir dörtgen alan yaratnz.

9 Kurallar Her yarmacya bu parkur üzerinde 8 dakikalk bir kou süresi tannr. Yarmac her bir turu bitirdiinde, takm bir kart kazanr. Kou süresinin son dakikasna girildiinde, bir dakika süre kald duyurulur. Bu yarmada takmlar 1 den fazla sporcudan oluabilir. Deerlendirme Süre sonunda en çok kart toplam olan takm birinci olur ve takm says kadar puan kazanr. Gerekli Personel Yarmann düzenini salayacak bir görevli Kartlar toplayp, yarma sonunda sayacak görevli 1 Çk görevlisi, 1 kronometre görevlisi. Bu görevli ayn zamanda sporculara son dakikay düdükle bildirecektir. UÇMACA OYUNU (Srkla Atlama Altrmas) (9 10) (11 12) Malzeme Boyu 2,5m yi amayan hafif bir srk (cam elyaf, bambu veya herhangi baka bir madde olabilir). Sra sarmak için bez bant, 5 adet halka (bisiklet lastii veya iç lastii) ve 1 adet metre. Kurallar Kireç, tebeir veya baka bir madde ile yeri iaretleyiniz. Hz alma mesafesi 5m dir. Bu mesafeye srk saplama yeri hazrlaynz (kum torbas, dayanma takozu veya olanak varsa küçük bir çukur). Bu noktadan öne doru 1m uzaklktan balayarak halkalar birbiri ardna bitiik olarak yerletiriniz. Sçrama tek ayakla yaplmaldr. Yarmac sol ayayla sçryorsa sa eli üstte, sa ayayla sçryorsa sol eli üstte olacak ekilde sr iki elle kavrayarak tutar. Ellerin uzakl kalça genilii kadar olmaldr. Sporcu hzlanarak sr saplama yerine dayar ve sra tutunarak havalanr. Hedef mümkün olduu kadar uzanda bulunan halkann ortasna dümektir. Sakatlklar önlemek için, iki ayak üzerine düme öretilmelidir.

10 Deerlendirme Saplama noktasna göre birinci halkaya düme (= 2 puan), 2 inci halka (= 3 puan), üçüncü halka (= 4 puan), dördüncü halka (= 5 puan), 5 inci halka (= 6 puan) kazandrr. Sporcular iki deneme yaparlar. Yarmacnn halka dna dümesi durumunda kendisine 1 hak daha verilir. Gerekli Personel Saplama alan gözlemcisi Düme Alan gözlemcisi Sonuçlar kayda geçirme sorumlusu ZIP ZIP OYUNU (Sçrama Al%trmas) (8 9) Malzeme Yarmac saysna göre yeteri kadar atlama ipi, 1 kronometre Kurallar Yarmaclar düz bir çizgi üzerinde sralanr; ip elde, kollar vücudun iki yannda sarkar ekilde tutulur. Bala komutu verilince yarmaclar belirlenmi yöntemle ve yine belirlenmi zaman içinde, mümkün olan en yüksek sayda atlama yapalar. Atlamalar, ya gruplarna göre ayn anda iki ayakla veya ayr ayr tek ayakla yaplacaktr. Örnein: Grup I (8 9 ya) iki ayakla 15 saniye Grup II (10 11 ya) ve Grup III (12 13 ya) ayr ayr her bir ayakla 15 saniyelik 2 er deneme Deerlendirme Bir takmn her yarmacsnn belirlenmi zaman içinde yapt atlama saysnn toplam, o takmn puann belirler.

11 Gerekli Personel Bala komutunu verecek sorumlu, Yarma düzeni gözlemcisi, Kronometre sorumlusu, Puanlar toplama ve sonuç kayt sorumlusu. KURBAACIK OYUNU (Uzun Atlama Al%trmas) (7 8) (9 10) Malzeme: Her istasyon için bir adet metre. Renkli tebeirler. Kurallar: Bir çk çizgisi çizilir. Yarmaclar, çk çizgisi arkasnda sralanrlar. 1 inci yarmacnn ayakuçlar çizgiye deyecek ekildedir. Çk komutu verilince, yarmac çökerek hzla öne doru sçrama yapar ve mümkün olduu kadar uzaa varmaya çalr. Yaran sporcunun ulat nokta çizgiyle veya bir engel tahtas koyularak iaretlenir (iaret çk çizgisine en yakn topuktan alnr). Takmn bir sonraki yarmacs bu çizgiye ayakucu gelecek ekilde çk yapar. Yarma bitiminde takmn tüm sporcularnn ulat toplam uzaklk takmn puann oluturur. Deerlendirme En uzun mesafeyi baaran takm birinci olur ve kendisine katlmc takm says kadar puan verilir. Gerekli Personel Her takm için bir yardmc gerekecektir. Bunlarn görevleri: Yarn düzenli biçimde gelimesini salamak Uzunluklar ölçmek Sonuçlar kaydetmek

12 ÇEKRGE OYUNU (Atlama Al%trmas) (7 8) (9 10) (11 12) Malzeme Art iareti biçiminde yerletirilmi hal veya benzeri malzeme, bir kronometre Kurallar Yarmac, art iaretinin ortasnda ayaklar bitiik olarak hazr bulunur. Bala komutu verilince öne, arkaya, saa, sola sçrar. Bunu yaparken, her seferinde ortaya dönecektir. Yarmaclarn 2 er deneme hakk vardr. Deerlendirme Her deneme 15 saniyedir. Bu süre zarfnda yarmac, ortaya dönerek en çok sayda sçrama yapmaya çalacaktr. Her bir bölme deki sçrama (ön, orta, arka, orta, sa, sol) 1 puan deerindedir. Böylece her tur 8 puan kazandrr. Sporcunun en iyi denemesinin puan deerlendirmeye alnr. Gerekli Personel Her Takm için bir görevli gerekir. Sorumluluklar öyledir: Çk iaretini vermek Yarn düzenini salamak Kronometre tutmak Sonuçlar kaydetmek

13 MAKAS OYUNU (Yüksek Atlama) (11 12) Malzeme 4 x 2 m boyutlarnda minder (tercihen 20 30 cm kalnlnda sünger veya ayn ii görecek baka bir malzeme), yerden 40 cm yükseklikten itibaren 5 er cm ara ile iaretlenmi 2 adet sehpa aya (plastik boru veya herhangi baka malzeme); çta olarak kullanlacak geni lastik bant, 1 adet metre. Kurallar Atlama sehpasndan 5 m uzunluunda (5 7 çocuk koma adm) bir hz alma alan belirlenir ve atlama çtasna 40 45 derecelik açda bir çizgi ile iaretlenir. Sporcu bu çizgiden itibaren koarak çtaya yaklar. Sçrama tek ayakla yaplr. Lastik çtaya demeden geçilmelidir. Deerlendirme Lastik çta her turda 5 cm yükseltilir. Her sporcunun her yükseklikte 2 deneme hakk vardr. Takm üyelerinin elde ettikleri sonuçlarn toplam Takmn puann belirler. En çok yükseklie ulaan Takm birinci olur ve katlmc Takm says kadar puan alr. Dier Takmlara sralarna göre birer eksik Puan verilir. Gerekli Personel ki kiidir. Sorumluluklar öyledir: Yarmann düzenini salamak, Çta yüksekliklerini ayarlamak, Alan yükseklikleri belirlemek, Sonuçlar kaydetmek.

14 SÜRAT MERDVEN OYUNU (Atlama Al%trmas) (8 9) (9 10) Malzeme Kulvar bana 2 adet koni, basamak aralar 50cm olan 1 adet sürat merdiveni. Kurallar 2 koniyi 9,50metre ara ile dikiniz. Her iki koni ile merdiven arasnda 2,50metre mesafe brakn. Yarmac, ayakucu birinci koninin hizasndaki çk çizgisinde, ayakta çk pozisyonunda bekler. Çk komutu verilince koarak, ikinci koniye eliyle dokunup, yine koarak ayn yolla birinci koniye döner. Sporcu birinci koniye dokununca kronometre durdurulur. Bir yarmac, kou srasnda admn merdivenin dna basarsa veya basamaklardan birini atlarsa, görevli gözlemci, o yarmacnn kulvarnda kou yönündeki koniyi 1metre ileri alacaktr. Böylece yarmac daha uzun bir mesafe komak zorunda braklarak cezalandrlm olacaktr. ki hata için mesafe 2 metreye ve her hata için 1 metre artacak. Deerlendirme Parkurun tamamland süre göz önüne alnr. En iyi denemenin sonucu geçerlidir. Takm sporcularnn toplam puanlar en yüksek olan Takm birinci olur. Gerekli Personel Her Takm için bir görevli gerekir. Sorumluluklar öyledir: Çk iaretini vermek Yarn düzenini salamak Kronometre tutmak Sonuçlar kaydetmek

15 HEDEFLEMECE OYUNU (Atma al%trmas) (7 8) (9 10) Malzeme stasyon bana 1 hedef levhas (minder veya büyükçe bir çember olabilir) 1 adet atma gereci (top veya cirit stilinde atmaya uygun herhangi bir gereç-roket) Kurallar 2,50m yüksekliinde bir lastik bant ve gerisinde 3metre geniliinde bir alan gerekmekte. Buradan itibaren yere erit veya tebeirle 5metre, 6metre, 7metre ve 8metre uzaklkta çizgiler çizilir. Yarmaclar atlarn bu çizgilerin arkasndan yapacaklardr. Her yarmac at yapaca çizgiyi kendi seçer. Puanlar, baarl atn yapld çizginin uzaklna göre artar veya azalr. Arac hedef alana veya snr çizgisine düürmek baar saylr. Deerlendirme 5m lik çizgiden baarl bir at = 2 puan; 6m lik çizgiden = 3 puan; 7m lik çizgiden = 4 puan; 8m lik çizgiden = 5 puan). Araç engeli ap alana isabet etmedii takdirde 1 puan verilir. Gerekli Personel Her takm için bir kii aadaki görevleri yapacaktr. Oyunun kurallara uygunluunu kontrol etmek (yükseklik, uzaklklar ve at) Atma gerecinin atma çizgisine dönmesini salamak. Sonuçlar kaydetmek ROKET OYUNU (Cirit Al%trmas) (7 8) (9 10) (11 12) Malzeme Her istasyon için 1 adet köpükten (veya plastikten) yaplm cirit (1. ve 2. ya gruplar) 1 adet hafif cirit veya cirit görevi yapabilecek herhangi baka bir gereç (3. ya grubu) kullanlr.

16 At çizgisine dikey bir hat üzerinde 5 metre mesafeden erit veya tebeirle 25 er santim aralklarla iaretler çiziniz. Kurallar Sporcu atma aracn en az 5 metrelik bir mesafeden ve ksa bir hz alma kousundan sonra at alanna doru atar. Her yarmacnn iki deneme hakk vardr En iyi denemenin sonucu deerlendirilir. Deerlendirme Atlar at çizgisine 90 derece aç ile ölçülür. Sporcularnn att mesafelerin toplam, Takmn srasn belirler. En yüksek toplam elde eden takm birinci olur. Gerekli Personel Her takm için bir kii aadaki görevleri yapacaktr. Oyunun kurallara uygunluunu kontrol etmek At uzunluunu ölçmek Atma gerecinin atma çizgisine dönmesini salamak. Sonuçlar kaydetmek ÇÖKMECE TOP OYUNU (Atma Al%trmas) (7 8) (9 10) (11 12) Malzeme 1 adet 1kg lk salk topu, 1 adet metre, renkli erit veya tebeir tozu. Kurallar Yarmac 50cm yüksekliindeki bir minderin veya ayn yükseklikte herhangi baka bir gereç önünde diz çöker. Topu iki eliyle kavrayarak hafifçe arkaya doru yaylanr ve topu olabildiince uzaa frlatr. Attan sonra yarmac önündeki yumuak zemine hafifçe düerek yaslanacaktr. Deerlendirme Mesafeler, at çizgisine dikey bir hat üzerinden 25 er cm aralarla ölçülür. Araç iki iaret arasna dütüü takdirde daha iyi olan mesafe geçerlidir. Her yarmacnn iki at hakk vardr. En iyi at deerlendirmeye alnr. Yarmaclarn kaydettikleri mesafelerin toplam Takm

17 sralamasn belirler. En yüksek toplam elde eden takm birinci olur ve katlan takm says kadar puan alr. Gerekli Personel ki kii gerekir ve görevleri aadaki gibidir: Oyunun kurallara uygunluunu kontrol etmek, At uzunluunu ölçmek, Atma gerecinin atma çizgisine dönmesini salamak, Sonuçlar kaydetmek. KÖREBE TOP OYUNU (Atma Al%trmas) (9-10) (11-12) Malzeme stasyon bana 1 adet 2kg lk salk topu, 1 adet metre Kurallar Yarmac srt at alanna dönük, ayakta ve bacaklar bitiik olarak durur. 2kg lk salk topunu iki eliyle kavrayarak önde tutar. Daha sonra çöker (kaslarn gerilmesi salanr), ardndan hzla bacaklarn ve kollarn gererek topu bann üzerinden geriye doru, olabildiince uzaa frlatr. Atn yaptktan sonra sporcu geriye adm atarak arkasndaki çizginin gerisine geçer.

18 Ölçümler at çizgisine dikey bir hat üzerinden 90 derecelik aç ile ve 25cm lik aralklarla yaplr. Her yarmacnn iki at hakk vardr. En iyi at deerlendirmeye alnr. Sporcularn atlarna göre en yüksek mesafe toplamna ulaan takm birinci olur. Kendisine, yara katlan takm says kadar puan verilir. Gerekli Personel ki kii gerekecektir. Bunlarn görevleri aadaki gibidir: Oyunun kurallara uygunluunu kontrol etmek At uzunluunu ölçmek Atma gerecinin atma çizgisine dönmesini salamak. Sonuçlar kaydetmek FIRILDAK OYUNU (Disk Al%trmas) (9 10) (10 11) (11 12)

19 Malzeme Futbol kalesinin ön direkleri veya benzeri bir yapnn gerisindeki alan, üst direkten eritler sarktarak sol, orta ve sa olmak üzere 3 eit bölgeye bölünür (veya duvara çizgi çizerek). Alann 5metre önünde at çizgisi çizilir. Yarmac bu çizginin ortasnda ayakta durarak top veya benzeri baka bir arac alana doru frlatr. Bu srada sporcunun kolu düz tutulacaktr (hareket disk atna veya tenis raketiyle topa forhand vuru ekline benzer). Her yarmac topu at yapan kolunun tarafndaki bölmeye atmaya gayret edecektir. Sa kolla atanlar sa bölmeye, sol kolla atanlar ise sol bölmeyi hedefleyeceklerdir. Deerlendirme Her yarmacnn iki at hakk vardr. Kendileri için doru bölmeye atan sporcuya 3 puan, orta bölmeye isabet ettirene 2 puan, ters bölmeye atanlara 1 puan verilir. Araç Bölge snrlarna dokunduu takdirde puan verilmez. Her iki hakknda gerecini bu Bölgelerin dna düüren yarmacya ek bir at hakk verilir. Takmdaki yarmaclarn elde ettikleri puanlarn toplam Takm puann oluturur. En fazla Puan toplayan takm birinci olur ve katlan Takm says kadar puan alr. Dier takmlar aldklar puanlara göre sralanrlar. Gerekli Personel ki kii gerekecektir. Bunlarn görevleri aadaki gibidir: Oyunun kurallara uygunluunu kontrol etmek Atma gerecinin atma çizgisine dönmesini salamak. Sonuçlar kaydetmek SEKMECE (7 8) (9 10) Malzeme Yere çizmek yerine çember kullanmak mümkündür. Verilen mesafeler çizili ekillerin veya çemberlerin orta noktasndan itibaren ölçülür. Kurallar Yarmac, çizili alann içinde kendi seviyesine uygun bölmeyi seçer. aretlenmi yaklama alannda en çok 5m uzunluunda bir koudan sonra atlar. Atlamada ilk bast ayak üzerinde seker, adm atar ve iki ayak üzerine düer. En az 2 denemeye izin verilir. Her atlama kaydedilir, bunlarn en iyisi Takmnn puan toplamna katlr.

20 seçer. 7 8 yalardakiler izin verilmi iki bölmeye atlarlar. 9 10 yatakiler bölmelerini kendileri Deerlendirme 7-8 yalar için : 1m = 1 puan, 1,25 = 2 puan, 1,50m = 3 puan 9-10 yalar için: 1,50m = 1 puan, 1,80m = 2 puan, 2,15m= 3 puan Sralama skora göre belirlenir. Gerekli Personel Takm bana 1 kii gerekecektir. Görevleri unlardr: Atlamann geçerliliini denetlemek Performans ölçmek Yaplan dereceyi fie kaydetmek ATLAMBAÇ (9 10) Malzeme: Her kulvarda Yere kireçle, 50 x10 cm ebadnda iki paralel çizilir. Bunlarn arasnda 40cm lik ayak basma alan braklr. Ayak basma alanna merkezleri srasyla 1,50m; 2,50m ve 3,50m mesafede olan üç hedef alan çizilir (veya üç çember yerletirilir) ve 1, 2, 3 puan arl verilir. Kurallar: 5m uzunluunda bir hz alma kousundan sonra yarmaclar basma alanna belirgin bir iz brakacak ekilde atlayarak hedef alanna (orada da belirgin iz brakarak) düecektir. Her yarmacnn 3 deneme hakk vardr. Deerlendirme Performans aadaki gibi deerlendirilir: Ayakta olarak baslan Hedef alana göre verilen puan (hedef 1-1,50m -; hedef 2-2,50m - ; hedef 3-3,50m )

21 Hedef 1 = 1 puan, Hedef 2 = 2 puan, Hedef 3 = 3 puan ki ayak hedef içine düerse = + 1 puan Basma izi belirgin olarak Basma alan içinde ise = + 2 puan 10cm lik paraleller üzerinde ise = +1 puan Bunlarn dnda = 0 puan Her atlay kayda geçer. En iyi dereceler Takmn hanesine yazlr Gerekli Personel: Takm bana bir yardmc gerekecektir. Bu kii: Basma alanndaki izin belirginliini saptamakla Düü alanndaki iziz belirginliini saptamakla Her yarmacnn puanlarnn hesabn tutmak ve Skorlar kaydetmekle görevli olacaktr ÇENGELL SPRNT / ENGEL BAYRAK YARIFMASI (11-12) Malzeme: Kulvar bana 2 adet 50cm yüksekliinde engel, 2 adet iaret konisi, 2 adet flama direi Kurallar: Her takm için 40m uzunluunda iki kulvar. Birinde 10m uzunluunda iaretlenmi bir Bayrak deitirme alan bulunacak, dierinde 17,5m ara ile yerletirilmi iki engel bulunacaktr. Takmlar deitirme alannda hazrlanrlar. Komut verildiinde birinci yarmac elinde halkay tutarak ilk flama direi yönünde koar, etrafndan dönüp engelleri aar ve ikinci flamann arkasndan döndükten sonra deitirme alanna ular. Burada beklemekte olan ikinci yarmacya halkay verir. kinci yarmay ayn ekilde kousunu tamamlayp üçüncü takm arkadana halkay verir. Takmlarn tüm yarmaclar kotuktan sonra yarma biter. Bayra alacak koucu, deitirme alan içinde kou yönünde hareketlenebilir. Kronometre kullanlyorsa, birinci koucu çk noktasndan çkt an çaltrlr ve son koucu var çizgisine yani deitirme alan giriine vardnda durdurulur. Deerlendirme: Bitiri srasna göre, veya kronometre tutuluyorsa en iyi zamana göre sralama yaplr.