THE EFFECT OF EDUCA TIONAL COMPUTER GAMES ON THE DEVELOPMENT OF BASIC ARITHMETICAL OPERA TION SKILLS



Benzer belgeler
ÇOKLU REGRESYON MODELİ, ANOVA TABLOSU, MATRİSLERLE REGRESYON ÇÖZÜMLEMESİ,REGRES-YON KATSAYILARININ YORUMU

HAFTA 13. kadın profesörlerin ortalama maaşı E( Y D 1) erkek profesörlerin ortalama maaşı. Kestirim denklemi D : t :

Oyunlarla Matematiksel Beceri Eğitimi Üzerine Bir Araştırma

Doğrusal Korelasyon ve Regresyon

Sıklık Tabloları ve Tek Değişkenli Grafikler

ENDÜSTRİNİN DEĞİŞİK İŞ KOLLARINDA İHTİYAÇ DUYULAN ELEMANLARIN YÜKSEK TEKNİK EĞİTİM MEZUNLARINDAN SAĞLANMASINDAKİ BEKLENTİLERİN SINANMASI

Öğretim planındaki AKTS TASARIM STÜDYOSU IV

UYUM ĐYĐLĐĞĐ TESTĐ. 2 -n olup. nin dağılımı χ dir ve sd = (k-1-p) dir. Burada k = sınıf sayısı, p = tahmin edilen parametre sayısıdır.

UYGULAMA 2. Bağımlı Kukla Değişkenli Modeller

COĞRAFYA DERSİ ÖĞRETİM PROGRAMINDA DOĞAL AFETLER 1 (The Natural Disasters in the Geography Teaching Curriculum)

Korelasyon ve Regresyon

T.C. SİNCAN KA YMAKAMLIGI Milli Eğitim Müdürlüğü TÜM OKUL MÜDÜRLÜKLERİNE SİNCAN

NİTEL TERCİH MODELLERİ

ALGILANAN HİZMET KALİTESİ VE LOJİSTİK REGRESYON ANALİZİ İLE HİZMET TERCİHİNE ETKİSİNİN BELİRLENMESİ. Özet

PARAMETRİK OLMAYAN HİPOTEZ TESTLERİ Kİ-KARE TESTLERİ

FEN EGiTiMiNDE YARATiCi DÜSÜNMEYE DAYALi ÖGRENMENiN ÖGRETMEN ADAYLARiNIN YARATiCiLiK DÜZEYLERiNE ETKisi<*)

Dersin Yürütülmesi Hakkında. (Örgün / Yüz Yüze Eğitim için) (Harmanlanmış Eğitim için) (Uzaktan Eğitim için)

1. KEYNESÇİ PARA TALEBİ TEORİSİ

dir. Bir başka deyişle bir olayın olasılığı, uygun sonuçların sayısının örnek uzaydaki tüm sonuçların sayısına oranıdır.

ÖZEL DERSHANELERIN ÜNlvERSITEYE GIRIşTE ÖGRENCI BAŞARısıNA ETKILERI

Türkı ye dekı Ünı versı telerı n Öğrencı ile İletı şimde Kurumsal Sosyal Medya Kullanım Durumlarının İncelenmesı

Üniversite Öğrencilerinin Kredi Kartı Sahipliğini Belirleyen Faktörler

DENEY 4: SERİ VE PARALEL DEVRELER,VOLTAJ VE AKIM BÖLÜCÜ KURALLARI, KIRCHOFF KANUNLARI

X, R, p, np, c, u ve diğer kontrol diyagramları istatistiksel kalite kontrol diyagramlarının

YÖNETİM VE EKONOMİ Yıl:2006 Cilt:13 Sayı:1 Celal Bayar Üniversitesi İ.İ.B.F. MANİSA

Obtaining Classical Reliability Terms from Item Response Theory in Multiple Choice Tests

BEYKENT ÜNİVERSİTESİ - DERS İZLENCESİ - Sürüm 2. Öğretim planındaki AKTS

FUTBOL SAHASINDA DENKLEM ÇÖZÜMÜNÜN ÖĞRETİMİ

5.3. Tekne Yüzeylerinin Matematiksel Temsili

AKADEMİK YAKLAŞIMLAR DERGİSİ JOURNAL OF ACADEMIC APPROACHES

PARÇALI DOĞRUSAL REGRESYON

KIRMIZI, TAVUK VE BEYAZ ET TALEBİNİN TAM TALEP SİSTEMİ YAKLAŞIMIYLA ANALİZİ

A İSTATİSTİK. 4. X kesikli rasgele (random) değişkenin moment çıkaran. C) 4 9 Buna göre, X in beklenen değeri kaçtır?

Kİ-KARE TESTLERİ. şeklinde karesi alındığında, Z i. değerlerinin dağılımı ki-kare dağılımına dönüşür.

BÖTE BÖLÜMÜ ÖĞRETMEN ADAYLARININ EDMODO KULLANIMINA DAİR GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ

BÖLÜM 5 İKİ VEYA DAHA YÜKSEK BOYUTLU RASGELE DEĞİŞKENLER İki Boyutlu Rasgele Değişkenler

Comparing the Test Information Obtained through Multiple- Choice, Open-Ended and Mixed Item Tests Based on Item Response Theory

'~'l' SAYı : i ı 1-1 C _:J /2013 KONU : Kompozisyon Yarışması. T.C SINCAN KAYMAKAMllGI Ilçe Milli Eğitim Müdürlüğü

Ege Bölgesi orman işletmelerindeki orman mühendisi dağılımının Atkinson endeksi ile değerlendirilmesi

KALĐTE ARTIŞLARI VE ENFLASYON: TÜRKĐYE ÖRNEĞĐ

Kİ-KARE TESTLERİ A) Kİ-KARE DAĞILIMI VE ÖZELLİKLERİ

Akıllı Telefon Seçiminin Belirleyicileri: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Uygulama

BARTIN ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ DERGİSİ BARTIN UNIVERSITY JOURNAL OF FACULTY OF EDUCATION

DENEY TASARIMI VE ANALİZİ

YÜKSEK LİsANS VE DOKTORA PROGRAMLARI

SEÇMELi TESTLERDE V ANITLA vıeı DAVRANıŞLARı VE ŞANS BAŞARısıNIN ELiMiNE EDiLMESi işlemlerine ilişkin BAZI ÖNERiLER

Kİ KARE ANALİZİ. Doç. Dr. Mehmet AKSARAYLI Ki-Kare Analizleri

FARKLI REGRESYON YÖNTEMLERİ İLE BETA KATSAYISI ANALİZİ

ELM201 ELEKTRONİK-I DERSİ LABORATUAR FÖYÜ

Sistemde kullanılan baralar, klasik anlamda üç ana grupta toplanabilir :

OLASILIĞA GİRİŞ. Biyoistatistik (Ders 7: Olasılık) OLASILIK, TIP ve GÜNLÜK YAŞAMDA KULLANIMI

ÖGRETMEN YAKINLIGININ ÖGRENCiLERiN BASARILARI, TUTUMLARi VE GÜDÜLENME DÜZEYLERi ÜZERiNDEKi ETKisi<*)

DENEY TASARIMI VE ANALİZİ

MUHASEBE BÖLÜMÜ MESLEK DERSLERİ KİTAPLARININ DEĞERLENDİRİLMESİ ARAŞTIRMASI

ADIYAMAN ÜNİVERSİTESİ FEN BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ MATEMATİK ANABİLİM DALI YÜKSEK LİSANS TEZİ SOFT KÜMELER VE BAZI SOFT CEBİRSEL YAPILAR.

EKONOMETRİYE GİRİŞ II ÖDEV 4 ÇÖZÜM

Bulanık Mantık ile Hesaplanan Geoid Yüksekliğine Nokta Yüksekliklerinin Etkisi

ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN BİLGİLENDİRİCİ METİNLERDE DÜŞÜNCEYİ GELİŞTİRME YOLLARINI KULLANMA DURUMLARI

Muhasebe ve Finansman Dergisi

DOĞRUSAL HEDEF PROGRAMLAMA İLE BÜTÇELEME. Hazırlayan: Ozan Kocadağlı Danışman: Prof. Dr. Nalan Cinemre

KENTSEL ALANDA ET TALEP ANALİZİ: BATI AKDENİZ BÖLGESİ ÖRNEĞİ. Dr. Ali Rıza AKTAŞ 1 Dr. Selim Adem HATIRLI 2

Metin Madenciliği ile Soru Cevaplama Sistemi

HiPER ORTAMLARDA ÖGRENCilERiN BiiisSEl YÜKlENME VE KAYBOLMA DÜZEYLERiNiN BELiRLENMESi

TRANSPORT PROBLEMI için GELIsTIRILMIs VAM YÖNTEMI

Pamukkale Üniversitesi Mühendislik Bilimleri Dergisi Pamukkale University Journal of Engineering Sciences

PROJE SEÇİMİ VE KAYNAK PLANLAMASI İÇİN BİR ALGORİTMA AN ALGORITHM FOR PROJECT SELECTION AND RESOURCE PLANNING

Türkiye den Yurt Dışına Beyin Göçü: Ampirik Bir Uygulama

Deney No: 2. Sıvı Seviye Kontrol Deneyi. SAKARYA ÜNİVERSİTESİ Dijital Kontrol Laboratuvar Deney Föyü Deneyin Amacı

ilk- VE ORTAÖGRETiM OKULLARıNDA YABANCI DiL DERS KiTABI SEçiMi FOREIGN LANGUAGE COURSEBOOK SELECTION IN PRIMARY AND SECONDARY SCHOOLS

ENERJİ. Isı Enerjisi. Genel Enerji Denklemi. Yrd. Doç. Dr. Atilla EVCİN Afyon Kocatepe Üniversitesi 2007

Pamukta Girdi Talebi: Menemen Örneği

İÇME SUYU ŞEBEKELERİNİN GÜVENİLİRLİĞİ

ANTALYA DA OBEZİTE YAYGINLIĞI VE DÜZEYİNİ ETKİLEYEN SOSYO-EKONOMİK DEĞİŞKENLER

T.C. AİLE ve SOSYAL POLİTİKALAR BAKANlIGI. SOSYAL YARDIMLAR GENEL MÜOÜRlÜGÜ ÜSKÜOAR SOSYAL YARDıMLAŞMA VE DAYANIŞMA VAKfı HANE BEYAN FORMU.

Atatürk Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Dergisi, Cilt: 25, Sayı: 1,

AN APPLICATION ABOUT THE UNIVERSITY STUDENTS IN IZMIR WITH STRATIFIED CLUSTER SAMPLING

Üç Boyutlu Yapı-Zemin Etkileşimi Problemlerinin Kuadratik Sonlu Elemanlar ve Sonsuz Elemanlar Kullanılarak Çözümü

ADJUSTED DURBIN RANK TEST FOR SENSITIVITY ANALYSIS IN BALANCED INCOMPLETE BLOCK DESIGN

EDİTÖR: Savaş Doğan KPSS ÖĞRETİM İLKE VE YÖNTEMLERİ- ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL TASARIMI DERS NOTLARI ISBN

Obtaining Classical Reliability Terms from Item Response Theory in Multiple Choice Tests

Türkiye Cumhuriyet Merkez Bankası Sayı: / 20 Aralık 2010 EKONOMİ NOTLARI. Kalite Artışları ve Enflasyon: Türkiye Örneği

ANOVA. CRD (Completely Randomized Design)

YER ÖLÇÜLERİ. Yer ölçüleri, verilerin merkezini veya yığılma noktasını belirleyen istatistiklerdir.

BANKACILIKTA ETKİNLİK VE SERMAYE YAPISININ BANKALARIN ETKİNLİĞİNE ETKİSİ

Toplam Eşdeğer Deprem Yükünün Hesabı Bakımından 1975 Deprem Yönetmeliği İle 2006 Deprem Yönetmeliğinin Karşılaştırılması

İTÜ LİSANSÜSTÜ DERS KATALOG FORMU (GRADUATE COURSE CATALOGUE FORM)

2005 Gazi Üniversitesi Endüstriyel Sanatlar Eğitim Fakültesi Dergisi Sayı:16, s31-46

KULLANILMASI. GiRiş. KAVRAM HARiTASı NEDiR

ARAŞTIRMA MAKALESİ/RESEARCH ARTICLE

Kİ-KARE VE KOLMOGOROV SMİRNOV UYGUNLUK TESTLERİNİN SİMULASYON İLE ELDE EDİLEN VERİLER ÜZERİNDE KARŞILAŞTIRILMASI

GM-220 MÜH. ÇALIŞ. İSTATİSTİKSEL. Frekans Dağılımı Oluşturma Adımları VERİLERİN SUNUMU. Verilerin Özetlenmesi ve Grafikle Gösterilmesi

MOBİPA MOBİLYA TEKSTİL İNŞAAT NAKLİYE PETROL ÜRÜNLERİ. SÜPERMARKET VE TuRİzM SANAYİ VE TİcARET ANONİM ŞİRKETİ

a IIR süzgeç katsayıları ve N ( M) de = s 1 (3) 3. GÜRÜLTÜ GİDERİMİ UYGULAMASI

( ) 3.1 Özet ve Motivasyon. v = G v v Operasyonel Amplifikatör (Op-Amp) Deneyin Amacı. deney 3

SEK Tahmincilerinin Arzulanan Özellikleri. SEK Tahmincilerinin Arzulanan Özellikleri. Ekonometri 1 Konu 9 Sürüm 2,0 (Ekim 2011)

Algı Farklılaşmalarının Shannon Ayrışma Endeksi Kullanılarak Belirlenmesi

EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARININ AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİ: Sosyal Bilgiler Dersi Örneği E. Polat 1, A. Varol 2

BARTIN ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ DERGİSİ BARTIN UNIVERSITYJOURNAL OF FACULTY OF EDUCATION

Basel II Geçiş Süreci Sıkça Sorulan Sorular

Transkript:

Hacettepe Ünverstes E.tm Fakültes Dergs (H. U. Journal of Educaton) 29: 127-136 [2005] ÖGRETİMSEL BİLGİSAYAR OYUNLARıNıN TEMEL ARİTMETİK İŞLEM BECERİLERİNİN GELİşİMİNE ETKİsİ * THE EFFECT OF EDUCA TIONAL COMPUTER GAMES ON THE DEVELOPMENT OF BASIC ARITHMETICAL OPERA TION SKILLS Ayşe KULA**, Mukaddes ERDEM*** ÖZET: Bu çalışmanın amacı, öğretmsel blgsayar oyunlarının temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etksn ortaya koymaktır. Kontrol grupsuz ön test - son test modelne göre yürütülen bu çalışma 4. ve 5. sınıf düzeylerndek toplam 46 öğrenc le gerçekleştrlmştr. Uygulamada İnternet üzernden ulaşılan matematksel br oyun kullanılmıştır. Oyunun, temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks açısından sınıf düzeyler arasında ve cnsyetler arasında fark oluşturup oluşturmadığına bakıimıştır. Öğrenclern, uygulamadan önce ve uygulamadan sonra verlen ön - son testlerdek yanıtlarının ntelğndek değşm ortaya konulmuştur. Öğretmsel blgsayar oyununu oynayan öğrenclern oyunun motve edclğne ve oyundan öğrenmeye lşkn görüşler belrlenmştr. Anahtar Sözcükler: blgsayar oyunu, öğretmsel blgsayar oyunu, öğrenme ortamı, temel artmetk şlemler ABSTRACT : The purpose of ths study s to see the effect of nstructonal computer games on the development of basc arthmetcal operaton sklls. Ths study was desgned accordng to Pretest -Posttest wthout Control Group ModeL, s realzed wth 46 student consst of 4th and 5th grade. The mathematcal game whch was avalable Internet was chosen for applcaton. It s examned f the game shows dfference between the grades and genders n term of effect on the development of basc arthmetcal operaton sklls. The varaton at the characterstcs of answers of Pretest and Posttest that are gven to students before and after the experment, s put forwarded. The opnon of pupls, who has played the nstructonal computer games, s nqured to fnd out the motvaton elements and leamng achevements of nstructonal computer games. Keywords: computer game, Instructonal computer game, leamng envronment, basc arthmetcal operatons 1. GİRİş Öğrenenler br şeyler öğrenmek çn motve oldukları zaman öğrenme çn zaman ve çaba sarf etmeye, öğrenmeye ve gelecekte bu öğrendklern kullanmaya stek duyarlar (Malone, 1980). Bu noktada, blgsayar oyunları etkl ve kalıcı öğrenmeler çn uygun öğrenme ortamları olarak görülmektedr. Değşen teknoloj, onu kullanan, ona maruz kalan breylern duyu ve fonksyonlarının, algılama ve düşünme alışkanlıklannın, öğrenme yöntemlernn değşmesne neden olmaktadır (Severn and Tankard, 1992; Grffn, 2000; Erdoğan ve Alemdar 2002). Prensky (2002)'nn djtal yerller olarak adlandırdığı teknoloj çağında doğup büyüyen nesn öncek neslden farklı olan bişsel yapısı, lg ve alışkanlıkları (Clemens, 2002; Facer, 2004) blgsayar ortamındak oyunların mantığı le uyuşmaktadır. Bu k durumun bu çalışmanın temel gerekçelern oluşturduğu söyleneblr. Araştırma sorulannın yanıtlarını bulma sürec oyunun neiğne lşkn lteratür çalışmaları le başlatılmış ve öncelkle oyunu oyun yapan yapısal ögeler belrlenmştr. Oyunun yapısal ögeler; kurallar, çıktılar ve gerbldrmler, meydan okuma, etkleşm, sunum, amaçlar, araçlar ve grafksel ögeler olarak sıralanablr (Joanneum, 2002; Hazar, 1996; Garrs, Ahlers ve Drskell, 2002; Prensky, 2001). Bu ögeler her oyunda ortak olan ve oyunu oyun yapan ögelerdr. Oyunun yapısal ögelernn şlevselleşmesyle motve edc ögeler, öğretmsel öge ve süreçler ortaya * Hacettepe Ünverstes Fen Blmler Ensttüsü Blgsayar ve Öğretm Teknolojler Eğtm Anablm Dalı'nda yapılan yüksek lsans tez özetdr. *' Uzman, Mll Eğtm Bakanlığı Eğtm Teknolojler Genel Müdürlüğü, akula@meb.gov.tr ***Yrd. Doç. Dr., Hacettepe Ünverstes, Blgsayar ve Öğretm Teknolojler Eğtm Bölümü, erdem@hacettepe.edu.tr

128 Ayşe KULA, Mukaddes ERDEM / H. Ü. Eğtm Fakltes Dergs (H. U. Journal ot EducatOlı), 29(2005), 127-136 çıkar (Prensky, 2001). Öğrenmey etkl yapacak ortamda motvasyonun gerekllğn öne süren Malone (1980)' a göre çsel motvasyon ögeler; fantez, merak ve meydan okumadır. Br başka çsel motvasyon öges de kontroldür (Malone, 1980; Garrs, Ahlers ve Drskell, 2002). Fantez; öğrenlenler benzer durumlara dönüştürmeye yarar, oyuncunun akış (flow) çne grmesn sağlar (Bacon, Faust, Guerena ve MeDowell, 2004; Malone, 1980; Clemens, 2002). Merak; öncek durumla şmdk durum arasında br fark varsa ortaya çıkan blşsel ve duyumsal br duygudur (Purdue 'Unversty, 2004; Malone, 1980). Meydan okuma; br oyuncunun oyunun amaçlarına ulaşması çn zledğ yolda karşılaştığı belrszlklerdr (Malone, 1980). Blşsel ve duyuşsal olarak k grupta ele alınablr. Kontrol; oyuncuya hakm olma duygusu verdğnden güçlü br motvasyon sağlar. Oyunun bu özellklernn blgsayar ortamına taşınmasıyla oluşan blgsayar oyunlarının öğretclk potansyelnn güçlü olacağı düşüncesyle de öğretmsel blgsayar oyunlarının üretldğ söyleneblr. Blgsayar oyunundan öğrenme ya da oyun tabanlı öğrenme sürec se aşağıdak gb modelleneblr. Grd Süreç Çıktı Öğretmsel İçerk Sorgulama Öğrenme. Çıktıları Oyunun Özellkler Şekl!. Oyun tabanlı öğrenme model (Garrs, Ahlers ve Drskell, 2002; Joanneum, 2002). Öğretmsel çerğn ve oyunun özellklernn brlkte grdkler oyun döngüsü çnde öğretmsel çerk oyunun özellkleryle bulanıklaşmış (blurred) bçmdedr (Prensky, 2001). Oyun döngüsü oyuncunun eylemyle başlar. Oyuncunun eylemne yanıt sstem tarafından gerbldrmler yoluyla gelr. Oyuncu bu şeklde oyundak yapıyı keşfetmeye ve keşfettğ yapıya uyum sağlamaya başlar (Bacon, Faust, Guerena ve MeDowell, 2004; Clemens, 2002; Garrs, Ahlers ve Drskell, 2002; Grow, 1996; Malone, 1980; Prensky, 2001). Oyun döngüsüyle öğrenme çıktıları arasında bağın kurulduğu sorgulama sürec, oyuncunun oyunda öğrendklern gerçek yaşama uyarlamasını, uygulamasılll çerr (Garrs, Ahlers ve Drskell, 2002). Sorgulama sürecn öğrenme çıktıları zler. Öğrenme çıktıları, genel olarak motor becerler, blşsel ve duyuşsal özellkler olarak sıralanablr. Motor becerler, oyuncunun zhnsel etknlklern eyleme dönüştüreblmes çn gerekldr. Bu çalışmada, oyun döngüsüne gren öğretmsel çerk, toplama şlem temelnde dğer temel artmetk şlemler kapsamaktadır. Çalışmada İnternet (www.bluebuggames.com) üzernden ulaşılan matematksel br oyun olan "Add'em Up" kullanılmış ve aşağıdak sorulara yanıt aranmıştır. Problem cümles: Öğretmsel blgsayar oyunlarının temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks nedr? 1.1. AIt problemler I. Öğretmsel blgsayar oyunlarının, a. 4. sınıf öğrenclernn temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks nedr? b. 5. sınıf öğrenclernn temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks nedr? c. temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks SIllıf düzeylerne göre anlamlı farklılık göstermekte mdr?

Ayşe KVLA, Mukaddes ERDEM f H. Ü. Eğtm Fakültes DerKs (H. U. Journal of Educuton), 29(2005),127-136 129 2. Öğretmsel blgsayar oyunlarının a. kız öğrenclern temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks nedr? b. erkek öğrenclern temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks nedr? c. temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks cnsyete göre anlamlı farklılık göstermekte mdr? 3. Öğrenclern blgsayar oyununu oynamadan önce yaptıkları şlemlern ntelğ le oynadıktan sonra yaptıkları şlemlern ntelğ arasında br farklılaşma var mıdır? 4. Oyunun motve edclğ ve öğretclğne lşkn öğrenc görüşler nelerdr? 5. Oyunda öğrencler motve eden ögeler nelerdr? 2. YÖNTEM Araştırmada deneysel yöntem kullanılmış ve kontrol grupsuz ön test-son test deney desen düzenlenmştr. Çalışma grubu: Çalışma, br lköğretm okulunun 4 ve 5. sınıflarından rasgele seçlen 2 şubesnde yürütülmüştür. Şubelern her ksnde de 23 öğrenc bulunmaktadır ve cnsyet dağılımı oldukça dengeldr. Çalışma grubunun sınıflara ve cnsyetere göre dağılımı Tablo 1'de verlmştr. Tablo ı. Çalışma grubunun cnsyet ve sınıflara göre dağılımı Cnsyet Sınıf Toplam Kız Erkek 4. sınıf ı 22 5. sınıf 12 12 24 Toplam 23 23 46 2.1. Ver Toplama Araçları Artmetk şlemler test: Test, 9 açık uçlu sorudan oluşmaktadır. Sorularının, hem toplama şlem temelnde temel artmetk şlem becerlern gelştrecek hem de çalışma grubunu uygulamanın yapılacağı oyuna hazırlayacak ntelkte olmasına dkkat edlmştr. Hazırlanan 9 sorudan son k soru (8 ve 9) çerk ve ntelk bakımından lk 7 sorudan farklıdır. Şekl 2' de her k gruba lşkn örnek sorular (soru 1 ve soru 8) yer almaktadır. İşlem alanı + Verkn şlemlerde soru İşm'ctİ ('!) ycrne hang sayı gelmeldr? Şekl 2. Artmetk şlemler testnde yer alan sorulardan ks Artmetk şlemler testndek soruların yanıtlarının aynı ağırlıkta olmaması nedenyle değerlendrmede, zorluk katsayıları oluşturularak yanıtlar zorluk katsayıları le çarpılmıştır. Başarı puanları bu şeklde hesaplanmıştır. Puanlama örneğ Tablo 2' de verlmştr.

] 30 Ayşe KULA, Mukaddes ERDEM / H. Ü. Eğtm FakÜltes Dergs (H. U. Journal (1'Educaton), 29(2005), 127-136 Tablo 2. Örnek puanlama tablosu Puanlar (Zorluk puan 1 puan 2 puan 3 puan 4 puan katsayıları) (1 sayılı (2 sayılı (3 sayılı (4 ve 5 sayılı (6 ve daha fazla Yanıtlar şlemler) şlemler) şlemler) şlemler) sayılı şlemler) 1. sorunun yanıtı - 2+1=3 8+5= 13 8+3+2=13 8+6+6+3=23 6+6+1=13 8+6+6+2+1=23 6+6+5+3+2+1=23 6+5+2=13 8+6+5+3+1=23 Görüş Alma Formu: formda, demografk özellklerle lgl sorular, oyunun motve edclğne ve oyundan öğrenmeye lşkn sorularla oyuncuları motve eden ögeler ve öğrenclern oyunda kullandıkları matematğ ortaya koymayı amaçlayan sorular yer almaktadır. 2.2. Araştırmada Kullanılan Oyun Araştırmada Add'em Up oyunu kullanılmıştır. Oyun, sayıları, basamak kavramını ve toplama şlemn çeren br board oyunudur. Oyun, 9 satır 9 sütundan oluşan br şlem alanı, hedef sayıları, dönütler ve menüyü çeren br yönerge alanı ve kolaylaştırıcıları çeren br yardım alanından oluşmaktadır Oyunun amacı, hedef sayıya ulaşmaktır. Kural se, şlem alanından seçlen en fazla 3x3' lük alandak sayıların toplamının ya da toplarnın brler basamağının hedef sayıya eşt.olmasıdır. 4 veya daha fazla sayı yok edldğnde bonus kazanılmaktadır. Bonus mktarı yok edlen sayıya bağlıdır. 4 sayı çn 400,5 sayı çn 500,... şeklndedr. 2.3. Deney Sürec Uygulamanın 1. haftasında öğrencler ön testler yanıtlamışlardır. Aynı hafta çnde oyunun tanıtımı oyun üzernden gerçekleştrlmştr. Bu süreçte öğrenclere oyunu oynarken yardım edlmştr. Burada amaç öğrenclern oyunu tanımalarına yardımcı olmaktır. İknc hafta öğrencler oyunu yardım almadan kendler oynamışlardır. Oyundan sonra görüş formlarını doldurmuşlar, daha sonra da son testler yanıtlamışlardır. 2.4. Verlern Analz Verlern analznde, grupların ön test ve son test sonuçları arasındak farklılığın test edlmesnde, lşkl örneklemler çn t test kullanılmıştır. Gruplar arası karşılaştırmalarda se bağımsız örneklemler çn t test kullanma yoluna gdlmştr 3. BULGULAR Araştırmadan elde edlen bulgular, her alt problem kend çnde gruplanarak düzenlenmş ve aşağıda verlmştr. 3.1. Brnc Alt Problem ]. Öğretmsel blgsayar oyunlarının,

Ayşe KULA, Mukaddes ERDEM / H. Ü. Eğtm Fakültes Dergs (H. U. Journal ofeducatolı), 29(2005),127-136 131 a. 4. sınıf öğrenclernn temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks nedr? b. 5. sınıf öğrenclernn temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks nedr? c. temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks sınıf düzeylerne göre anlamlı farklılık göstermekte mdr? Bu alt problem çn öncelkle 4. ve 5. sınıflar ayrı ayrı ele alınmış ve ön test son test sonuçları arasındak farklılık t test kullanılarak test edlmştr. Tüm anlamlılık analzlernde a = 0.05 olarak alınmıştır. Bulgular Tablo 3 ve 4' de verlmştr. Tablo 3. Öğretmsel blgsayar oyununun 4. sınıf öğrenclernn temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks Çalışma grubu Ölçme aracı N X S sd t p Ön test 50,32 16,40 22 4. sınıf Son test 50,77 20,85 21 1,143,888 Tablo 4. Öğretmsel blgsayar oyununun 5. sınıf öğrenclernn temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks Çalışma grubu Ölçme aracı N X S sd t p 5. sınıf Ön test 24 67,71 16,71 23 1,029,314 Son test 70,50 14,83 Tablo 3 ve 4'tek bulgular, öğretmsel blgsayar oyununun 4. ve 5. sınıf öğrenclernn temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etksnn statstkselolarak anlamlı olmadığını göstermektedr. Ön test - son test başarı ortalamaları arasındak farka bakıldığında 5. sınıflar lehne br durum gözlendğnden, oyunun temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etksnn sınıf düzeylerne göre farklılık gösterp göstermedğne bakılmıştır. Bulgular tablo 5'te yer almaktadır. Tablo 5. Öğretmsel blgsayar oyunlarının sınıf düzeylerne göre temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks Çalışma Grubu N X S sd t P 4. sınıf 22,45 14,92 44 -,572,570 5. sınıf 24 2,83 13,27 Tablo 5 ncelendğnde öğretmsel blgsayar oyunlarının temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks açısından 4. ve 5. sınıf düzeyler arasında statstkselolarak anlamlı farklılık bulunmadığı görülmektedr. 3.2. İknc Alt Problem Öğretmsel blgsayar oyunlarının a. kız öğrenclern temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks nedr? b. erkek öğrenclern temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks nedr? c. temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks cnsyete göre anlamlı farklılık göstermekte mdr? Bu alt problem çn öncelkle kız ve erkek öğrencler ayrı ayrı ele alınmış ve ön test son test sonuçları arasındak farklılık t test kullanılarak test edlmştr. Bulgular Tablo 6 ve 7' de verlmştr.

32 Ayşe KULA, Mukaddes ERDEM / H. Ü. Eğtm Fakltes Dergs (H. U. Journal of Edllclltoll), 29(2005),127-136 Tablo 6. Öğretmsel blgsayar oyununun kız öğrenclern temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks Çalışma grubu Ölçme aracı N X S sd t p Kız öğrencler Ön test 57,87 16,34 23 Son test 63,78 18,23 22 2,061,051 Tablo 7. Öğretmsel blgsayar oyununun erkek öğrenclern temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks Çalışma grubu Ölçme aracı N X S sd t p Erkek öğrencler Ön test 60,91 20,50 23 Son test 58,35 22,36 22,935,360 Tablo 6 ve 7' dek bulgular ncelendğnde, öğretmsel blgsayar oyununun kız ve erkek öğrenclern temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etksnn statstkselolarak anlamlı.olmadığı görülmektedr. Tablolardan ayrıca kız öğrenclern başarı ortalamalarında arttığı, erkek öğrenclern başarı ortalamalarının se düştüğü görülmektedr. Bu nedenle oyunun temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etksnn cnsyete göre anlamlı farklılık yaratıp yaratmadığı t-testyle yoklanmıştır. Bulgular Tablo 8' de verlmştr. Tablo 8. Öğretmsel blgsayar oyununun cnsyete göre temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks Çalışma grubu N X S sd t p Kız öğrencler 23 5,91 13,757 Erkek öğrencler 23-2,52 13,156 Tüm öğrencler 44 2,125,039 Bulgular, uygulamada kullanılan blgsayar oyununun temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks bakımından cnsyetler arasında fark olduğunu göstermektedr (p<,039). 3.3. Üçüncü Alt Problem Öğretmsel blgsayar oyununu oynayan öğrenclern yaptıkları şlemlern ntelğnde ön test le son test arasında farklılaşma olup olmadığını sorgulayan üçüncü ait probleme lşkn bulgular şekl 4, 5 ve 6' dak grafklerde verlmştr. 15 o 1 sayılı şlemler 10.2 sayılı şlemler D 3 sayılı şlemler 5 D 4 sayılı şlemler!. 5 sayılı şlemler O ı:j 6 sayılı şlemler!. 8 sayılı şlemler J -5 şlemler ; Şekl 3. Öğrenclern blgsayar oyunundan önce ve sonra yaptıkları şlemlern ntelğndek farklılaşma Şekl 3'tek grafkten, tüm öğrenclern yaptıkları doğru şlem oranlarında 1, 6 ve 8 sayılı şlemlerde artış olduğu görülmektedr. Bu durumda öğrenclern (1 sayılı şlemler harç) karmaşık toplama şlemlern yapmaya eğlmlernn arttığı söyleneblr. Bunun neden oyunun, çok sayılı gruplarla yapılan şlemlere bonuslar vermes olablr. Bu durum oyundan önce herhang br şleme yönelmş öğrenclern, oyun yoluyla daha karmaşık şlemlere yönelmenn gereğn hssetmş olma olasılıklarıyla açıklanablr. Son testte çok sayılı (6 ve 8 sayılı) şlemler yanında 1 sayılı şlemlerde de

! g ' 1 ı ı ı Ayşe KULA, Mukaddes ERDEM / H. Ü. Eğtm FakÜltes Dergs (H. U. Journal ıf Educaton), 29(2005), 127-136 133 artış olmasının neden, 1 sayılı şlemler grubunu çeren soruların yanıtlarının dğer soruların yanıtlarından çerk ve ntelk bakımından farklılığı olablr. "-- ''! "! ı--._------- 4. sınıf1ar 5. sınıf1ar ı;;--i : ::::: :::::::: "-fo 4 o 3 sayılı şlemler '1{'2 04 sayılı şlemler. "":;j "-o..3.2 85 sayılı şlemler ğ- -4 O 6 sayılı şlemler >-. lşlenıle. L!S..:"ayllı şlemler. L., LL I '. K.75 şlemler r O sayılı şlemler o1il2sayılı şlemler O 3 sayılı şlemler O 4 sayılı şlemler 85 sayılı şlemler O 6 sayılı şlemler o1il8 sayılı İşlemler ı I, Şekl 4. Sınıtlara göre artmetk şlemler testnde blgsayar oyunundan önce ve sonra yaptıkları şlemlern ntelğndek farklılaşma Şekl 4'tek grafklerden 5. sınıf öğrenclernn 4. sınıf öğrenclerne göre, 6 ve 8 sayılı şlemler yapmaya doğru eğlmlernn daha fazla olduğu görülmektedr. ---- 30 ::10. () '::fj!.10 ;;: 1 3 Kız öğrencler İşlemler ı-- ı O sayılı ışemer ' 1ol2 sayılı şlemler' ' Iı O 3 sayılışlemlerı, 04 sayılı şlemler \! 85 sayılı şlemler I. 06 sayılı şlemjer I! o1il8 sayılı lşlemje:j I LO! >a 5.g.2 o o.. ;: -5 Erkek İşlemler öğrencler O sayılı şlemıerl ol2 sayılı şlemler \ O 3 sayılı şlemler I, 04 sayılı şlemler I 85 sayılı şlemler II [J 6 sayılı şlemler I ol8 sayılı şlemler L Şekl 5. Cnsyete göre artmetk şlemler testnde blgsayar oyunundan önce ve sonra yaptıkları şlemlern ntelğndek farklılaşma Şekl 5' dek grafklerden, erkek öğrenclern testlere verdkler doğru yanıt oranları arasındak.farkın kız öğrenclernkne göre düşük olduğunu görülmektedr. Ayrıca kız öğrenclern erkek öğrenclere göre, 6 ve 8 sayılı şlemler yapmaya doğru eğlmlernn fazla olduğu anlaşılmaktadır. Bu sonuçların, oyunun temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etks bakımından cnsyetler arasında kız öğrencler lehne fark yarattığı sonucunu destekledğ söyleneblr. 3.4. Dördüncü Alt Problem Dördüncü alt problemde öğrenclern oyunun motve edclğne ve oyundan öğrenmeye lşkn göışleryle lgl verler sınıf düzeyler ve cnsyete göre değerlendrlmştr. Tablo 9. Sınıf düzey ve oyunun motve edclğne lşkn öğrenc görüşler 4. sınıf 5. sınıf Sorular Evet Hayır Kısmen Evet Hayır Kısmen f % f % f % f % f % f % Oyunla lk karşılaştığınızda eğlencel 17 77,3 4 18,2 4,5 16 66,7 7 29,2 4,2 olacağını düşündünüz mü? Oyundan hoşlandınız mı? 18 81,8 1 4,5 3 13,6 17 70,8 5 20,8 2 8,3 Oyundan sonra oyun hakkında 19 86,4 1 4,5 2 9,1 13 54,2 IL 45,8 düşündüğünüz oldu mu? Zhnsel şlem yaptınız mı? Oyunu başkalarına önermek ster msnz? 19 86,4 3 13,6 18 75 6 25

134 Ayşe KULA, Mukaddes ERDEM / H. Ü. Eğttl Fakltes Dergs (H. U. m/mal tf"educatolı), 29(2005), ı 27-136 Öğrenclern blgsayar oyununa lşkn görüşlernn sınıfların verdkler olumlu yanıtların oranının 5. sınıfların yüksek olduğu görülmektedr. Tablo 10. Cnsyet ve oyunun motve edclğne Iİşkn öğrenc görüşler genellkle olumlu olmakla brlkte 4. verdkler olumlu yanıtların oranından Kız öğrencler Erkek öğrencler Sorular Evet Hayır Kısmen Evet Hayır Kısmen f % f % f % f % f % f % Oyunla lk karşılaştığınızda eğlencel olacağını düşündünüz mü? 16 69,6 6 26,1 1 4,3 17 73,9 5 21,7 4,3 Oyundan hoşlandınız mı? 18 78,3 3 13 2 8.7 17 73,9 3 13 3 13 Oyundan sonra oyun hakkında düşündüğünüz mu? Zhnsel şlem 14 60,9 7 30,4 2 8,7 18 78,3 5 21,7 yaptınız mı? Oyunu başkalarına önermek ster msnz? 18 78,3 5 21,7 19 82,6 4 17,4 Tablo O' dak bulgular, erkek öğrenclern genellkle kız öğrenclere göre daha fazla motve olduklarını göstermektedr. Tablo 11. Sınıf düzey ve öğrenmeye lşkn görüşler 4. Sınıf 5. Sınıf Sorular Evet Hayır Kısmen Evet Hayır Kısmen f % f % f % f % f % f % Oyundan br şeyler öğrendğnz düşünüyor musunuz? 20 90,9 1 4,5 1 4,5 20 83,3 3 12,5 1 4,2 Oyunun matematk ders çn yararlı olacağını düşünüyor musunuz? 18 81,8 3 13,6 1 4,5 21 87,5 1 4,2 2 8,3 Tablo 11' dek bulgular oyundan öğrenmeye lşkn görüşler açısından sınıf düzeyler arasında belrgn br fark bulunmadığını göstermektedr. Tablo 12. Cnsyet ve öğrenmeye lşkn öğrenc görüşler Kız öğrencler Erkek öğrencler Sorular Evet Hayır Kısmen Evet Hayır Kısmen f % f % f % f % f % f % Oyundan br şeyler öğrendğnz düşünüyor musunuz? 21 91,3 4,3 1 4,3 19 82,6 3 13 1 4,3 Oyunun matematk ders çn yararlı olacağını düşünüyor musunuz? 21 91,3 1 4,3 1 4,3 18 78,3 3 13 2 8,7 Tablo 12'dek bulgulara göre kız öğrenclern erkek öğrenclere göre uygulamada kullanılan blgsayar oyunundan öğrenmeye lşkn görüşler daha olumludur. Bu sonuç, çalışmanın 2. alt problemnde oyunun temel artmetk şlem becersnn gelşmne etks bakımından kız öğrencler lehne faklılık oluşturduğu sonucunu desteklememektedr. 3.5. Beşnc AIt Problem Oyunda öğrencler motve eden ögelere lşkn bulgular Tablo 13' de verlmştr. Tablo 13, bonus kazanma, puan toplama dışında oyuna lşkn ögeler terchlernde gerek sınıf düzeylerne göre gerekse cnsyete göre öğrencler arasında farkın büyük olmadığını göstermektedr. Öğretmsel ögeler terchler bakımından erkek öğrenclern kız öğrenclere göre oyunun öğretmsel ögelern daha fazla terch ettkler söyleneblr. Oyundak müzk ve grafksel ögeler terchler açısından se, 5. sınıfların 4. sınıflara göre bu türdenögeler daha fazla terch ettkler söyleneblr.

Ayşe KULA, Mukaddes ERDEM / H. Ü. Eğtm Fakltes Der/{s (H. U. Journal ofeducatolı), 29(2005), ı 27-136 135 Tablo 13. Oyunda öğrencler motve edc ögeler SINFLAR CNSYET Oyundak motve edc ögeler 4. Sınıf 5. sınıf Kız Erkek f % f % f % f % Bonus kazanma, puan toplama 9 32,1 13 46,4 12 40,0 LO 38,5 "Add'em Up" İpucu 5 17,9 1 3,6 4 13,3 2 7,7 oyununa lşkn Kolaylaştırıcılar 4 14,3 2 7,1 4 13,3 2 7,7 ögeler Skor yapmak 3,6 3,3 Sayıları yok etmek 2 7,1 1 3,6 3,3 2 7,7 Öğretmsel şlem yapmak 2 7,1 3 10,7 1 3,3 4 15,4 ögeler Düşündürücü, zeka gelştrc 3 10,7 1 3,6 2 6,7 2 7,7 Müzk ve Müzk 3,6 3 10,7 2 6,7 2 7,7 grafksel ögeler Renk, görünüm 2 7,1 2 6,7 4. YORUM TARTIŞMA Bulgular, uygulamada kullanılan matematkseloyunun öğrenclern temel artmetk şlem becerlernn gelşmne etksnn statstkselolarak anlamlı olmadığını göstermektedr. Lteratürden ulaşılan çalışmalar da benzer bçmde, sınıf ç etknlklerle brleştrlmeyen öğretmsel oyunların başarıya etksnn düşük olduğunu ortaya koymaktadır. Öğretmseloyunlar sınıf ç etknlkler çnde kullanıldıklarında se başarıya etks bakımından daha y sonuçlar elde edlmştr (Roberson, 2004). Bu durum, oyunla brlkte kullanılan sınıf ç etknlklernn öğrenclern oyunda öğrendklern uygulamaya, uyarlamaya, gerçek yaşama dönüştürmeye fırsat verme olasılığına bağlı olarak açıklanablr. Bu çalışmada, uygulamada kullanılan oyunun öğrenclern temel artmetk şlem becerlernn. gelşmne etks anlamlı olmamakla brlkte kız öğrenclerle erkek öğrencler arasındak başarı farkının kız öğrencler lehne statstkselolarak anlamlı olduğu görülmektedr. Lteratürden ulaşıldığı kadarıyla blgsayar oyunlarının cnsyetler üzerndek etksne bakıldığı çalışmalar (Jean, Upts, Koch ve Young, 1999) da benzer sonuçları ortaya koymaktadır. Bu çalışma kapsamında cnsyet konu alan dğer br sonuç da öğrenclern oyunun motve edclğne lşkn görüşlernn cnsyete göre farklılık göstermemesdr. Breylern oyun terchlernn cnsyet rallerne uygunluk gösterdğne lşkn lteratürden ulaşılan çalışmaların (Chu, 2004; Çağıltay, Hotamarağlu ve Durdu, 2004; Jean, Upts, Koch ve Young, 1999) sonuçları, bu çalışmanın sonuçlarını destekler ntelkte değldr. Bunun neden, bu çalışmada kullanılan oyunun cnsyet açısından nötr olması olablr. Etkl ve kalıcı öğrenmelern motve olunan br ortamda sağlanableceğ görüşünden hareketle gerçekleştrlen bu çalışmada öğrenclern motvasyonlarıyla başarı durumları karşılaştırıldığında, motvasyonla başarı arasında doğrusal br lşknn olmadığı görülmektedr. Dğer br fadeyle öğrencnn motve olmasının başarıyı artırıcı olmadığı söyleneblr. Bu durum, oyunun motve edc özellğnden etkl ve kalıcı öğrenmeler elde etmede nasıl yararlanılableceğn düşünmey gerektrmektedr. 5. SONUÇLAR İlk olarak "Add'em Up" oyunu özelnde sınanan öğretmsel blgsayar oyunlarının temel.artmetk şlem becerlernn gelşmne etks konusunda, gerek 4. ve 5. sınıf düzeylernde gerekse kız ve erkek öğrencler üzernde statstkselolarak anlamlı sonuçlar bulunamazken; cnsyetler arası karşılaştırmada anlamlı sonuç elde edlmştr. İknc olarak, uygulamaya konu olan blgsayar oyunu, öğrenclern oyunu oynamadan önce ve sonra yaptıkları şlemlern ntelğnde se değşme neden olmuştur. Öğrenclern son test uygulamasında sorulara verdkler yanıtların, az sayılı (2-3) şlemlerden çok sayılı şlemlere (6-8) doğru değşm gösterdğ belrlenmştr. Üçüncü olarak,

136 Ayşe KULA, Mukaddes ERDEM H. Ü. Eğtm Fakltes Dergs (H. U. journal ofeducaton), 29(2005),127-136 öğrenclern, blgsayar oyunlarının motve edclğne ve öğretclğne lşkn görüşlernn olumlu olduğu sonucu elde edlmştr. Son olarak, öğrencler motve edc ögeler, şöyle sıralamışlardır: bonus.kazan ma, puan toplama, İpucu, kolaylaştırıcılar, skor yapmak, sayıları yok etmek, şlem yapmak, düşündürücü, zeka gelştrc olma, müzk, renk ve görünüm. 6. ÖNERİLER ı. Öğretmsel blgsayar oyunları, öğrenme açısından değlse ble motvasyonel özellkler açısından öğrenme sürecne katılablr. 2. Ncel değlse ble ntel performansta artış olması blgsayar oyunlarının kullanılmasını destekleyc br sonuç olarak değerlendrleblr. 3. Öğrenme ortamında kullanılacak oyunlarda cnsyet terchler gözetleblr. 4. Uygulama sırasında oyuncuların etkleşm kurmalarına zn verlmes öğrenmelern olumlu yönde etkleyeblr. 5. Bu çalışmadak gruplar lköğretrnn 4. ve 5. sınıflarındak br grup öğrencden oluşmaktadır. Sınıf düzeyler arasındak fark büyütülerek çalışma tekrar yapılablr. 6. Öğrenclere br konu verlp kend oyunlarını tasarlamaları stenerek bu oyunlar motve edc ögeler ve öğretmsel çerkler açısından değerlendrleblr. KAYNAKLAR Bacon, S., Faust, R., Guerena, M. ve McDowell, D. Motvatonal ıssues. Retreved June 13, 2004 from http://www.grossmont.ki2.ca.us/mcdowell/670/mmgraton. Chu. K. C. (2004). Gender reactons to games for learnng among lfth and eghth graders, Mchgan State Unversty. IL, yayınlanmamış yüksek lsans tez. C1emens, R. (2002). Vdeo games - the necessty of ncorporatng vdeo games as part of constructvst learnng by Obe Hostetter. Retreved June 12,2004 from http://www.gameressearch.com/arcgames_contructvst.asp. Çağıltay, K., Hotamaroğlu, A. ve Durdu, P. O. (2004). Türkye'dek öğrenclern blgsayar oyunu oynama alışkanlıkları ve. oyun terchler: ODTÜ ve Gaz Ünverstes öğrencler arasında br karşılaştırma. Blşm Teknolojler ışığında Eğtm 2004.97-101. Erdoğan. ve Alemdar, K. (2002). Ötek Kuram: Ktle letşmne yaklaşımların tarhsel ve eleştrel br değerlendrlmes. Ankara: Poztf Matbaacılık. Facer, K. (2004). Computer games and learnng. NESTA Futurelab - reasearch (dscusson papers), Retreved June 13,2004 from www.nestafuturelab.org/dscuss/02dscussoi.htm. Garrs, R.. Ahlers, R. ve DrskelL J.E. (2002). Games, motvatons, and learnng: Aresearch and practce model. Smulaton & Gamng. 33(4), 441-467. Grffn, E. (2000) A frst look at communcaton theory. Boston: McGraw-HlI. Grow, G. (1996). A cogntve model of learnng. Retreved October 29, 2004 from http://www.longleaf.net!ggrow/s trategcreader/stratmodel. html. Hazar. M. (1996). Beden eğtm ve sporda oyun la eğtm. Ankara: Tutbay Yayınları. Jean, 1. D.. Upts. R., Koch, C. and Young, 1. (1999). The story of phoenx quest: how grls respond to a prototype language and mathematcs computer game [Electronc verson]. Gender and Educaton, 1,207-223. Joanneum, F.H. (2002). Game based learnng n unverstes and lfelong learnng. Delverable 1.2: Conceptual desgn. Retreved June 5, 2004 from www.ungame.net/html/case_studes/d2.pdf. Malone, T. W. (1980). What makes thngs lun to learn? A study of ntrnscaııy motvatng computer games. Calforna: Palo Alto Research Center. Prensky. M. (2001). Fun, playand games: What makes games engagng [Electronc verson]. Dgtal game-based learnng. Prensky, M. (2002). What kds learn that's postve from playng vdeo games. Retreved June O, 2004 from http://www.marcprensky.com/wr tng/prensky% 20% 20What% 20 Kds% 20Learn %20Thats%20POSITIV E%20From% 20 Play ng%20v deo% 20Games. pdf. Roberson, M. S. (2004). Vdeo games as an educatonal tools. Retreved June 13, 2004 from http://www- 2.cs.cmu.edu/ -smrobert!tucson/ - WRL0004. tmp. Severn, W. J. ve Tankard, J. W. ( 992). Communcaton theores: Orgns, methods, and uses n the mass meda. London: Longman Group Ltd. Purdue Unversty, 2004; Purdue Unversty (2004). Curosty and motvatng. Retreved October 31, 2004 from h up:/ /edueaton.ealumet. purdue.edun ockell/edps ybookledps y5/edps y5 _ euros ty. htm.