LKÖRETM 4. VE 5. SINIF ÖRENCLERNN BLGSAYAR OYUN BAIMLILIINA ETK EDEN FAKTÖRLER



Benzer belgeler
BURSA DA GÖREV YAPAN MÜZK ÖRETMENLERNN ULUDA ÜNVERSTES ETM FAKÜLTES GÜZEL SANATLAR ETM BÖLÜMÜ MÜZK ETM ANABLM DALI LE LETM VE ETKLEM

EL PARMAKLARINA DEERLER VEREREK KOLAY YOLDAN ÇARPMA ÖRETM YÖNTEMYLE ZHN ENGELL ÖRENCLERE ÇARPIM TABLOSU ÖRETM UYGULAMASI

FEN BLGS, SOSYAL BLGLER VE SINIF ÖRETMENL ÖRENCLERNN BLGSAYAR DERSNE YÖNELK TUTUMLARI

GÜNCEL GELMELER IIINDA LKÖRETM: MATEMATK-FEN-TEKNOLOJ-YÖNETM

ÜNVERSTELERN GÜZEL SANATLAR ETM BÖLÜMÜ MÜZK ETM ANABLM/ANASANAT DALI BRNC SINIF ÖRENCLERNN KSEL PROFLLER *

OTSTK ÇOCUKLARIN ALELERNE YÖNELK GRUP REHBERL NN ANNE BABALARIN DEPRESYON VE BENLK SAYGISINA ETKS

SINIF ÖRETMEN ADAYLARININ NTERNET KULLANIMINA LKN TUTUMLARININ DEERLENDRLMES

KOÇ ÜNVERSTES SOSYAL BLMLER (KÜSB) KULÜBÜ TÜZÜÜ

Sosyo-Ekonomik Gelimilik Aratırması

OTSTK ÇOCUKLARDA TEACCH PROGRAMININ GELMSEL DÜZEYE ETKS: OLGU SUNUMU

PORTER MODEL: ULUSLARARASI REKABET ÖZLEM ÖZ ODTÜ LETME BÖLÜMÜ

GÜZEL SANATLAR ETM BÖLÜMÜ ÖRENCLERNN OKUL DENEYM I DERSNE YÖNELK LGLER VE BEKLENTLER **

Eitim-Öretim Yılında SDÜ Burdur Eitim Cansevil TEB

II. Ara tırmanın Amacı III. Ara tırmanın Önemi

LKÖRETM SOSYAL BLGLER DERS KTAPLARININ ÖRETMEN GÖRÜLERNE GÖRE DEERLENDRLMES (KIRIKKALE ÖRNE)

SVAS L MERKEZNDE BULUNAN LKÖRETM ÇAINDAK ÇOCUKLARIN AIZ D SALII DURUMU VE ALIKANLIKLARININ BELRLENMES

TÜLN OTBÇER. Seminer Raporu Olarak Hazırlanmıtır.

LKÖRETM KNC KADEME (2005) TÜRKÇE DERS ÖRETM PROGRAMINDA GENEL AMAÇLAR - HEDEF/KAZANIMLAR

OTSTK BR OLGUNUN DUYGULARI ANLAMA VE FADE ETME BECERSNN KAZANDIRILMASINA YÖNELK DÜZENLENEN KISA SÜREL BR E TM PROGRAMININ NCELENMES

ÖZ YETERLLK (SELF-EFFCACY) KAVRAMI ÜZERNE Tülin ACAR

BELEDYELERDE NORM KADRO ÇALIMASI ESASLARI

ÖRETMEN ADAYLARININ ALGILADIKLARI LETM BECERS DÜZEYLERNN NCELENMES

Uluslararası Sosyal Aratırmalar Dergisi. The Journal of International Social Research. Cilt: 7 Sayı: 31 Volume: 7 Issue: 31

OKUL ÖNCESİNDE OYUN VE HAREKET ETKİNLİĞİ

İlköğretim 4. ve 5. Sınıf Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığını Etkileyen Faktörler. Engin ERBOY Ruken AKAR VURAL

ODÜ Sosyal Bilimler Enstitüsü Sosyal Bilimler Aratırmaları Dergisi Issn: Cilt: 1 Sayı: 2 Aralık 2010

2. Bölgesel Kalkınma ve Yönetiim Sempozyumu Ekim 2007, zmir

Oyun Öğretimi 2- OYUNUN TARİHÇESİ-2 DR. MERAL ÇİLEM ÖKCÜN-AKÇAMUŞ

MATEMATK ÖRETMNDE BULMACA ETKNLNN ÖRENC BAARISINA ETKS

Yöntem Ara tırma Modeli Evren ve Örneklem Veri Toplama Aracı Verilerin Analizi Bulgular

Ölçek Geli tirme Çal malarnda Kapsam Geçerlik ndeksinin Kullanm

03. En Muhtemel Sayı (EMS) Yöntemi (5 li EMS) EMS Yönteminde Dilüsyon Kavramı

BOSAD Boya Sanayicileri Dernei TÜRK BOYA SEKTÖRÜ. Dünya Boya Ticaretindeki Gelimeler

Bu model ile çalımayı öngören kuruluların (servis ve içerik salayıcılar),.nic.tr sistemi ile uyumlu, XML tabanlı yazılım gelitirmeleri gerekmektedir.

Oyun Öğretimi 1- OYUNUN TARİHÇESİ. Dr. Meral Çilem Ökcün-Akçamuş

MÜZK ETM YÖNETM ve DEERLENDRME LKLER *

LKÖRETM 6. SINIF ÖRENCLERNN YARATICI DÜÜNME DÜZEYLER*

Çin Konferansı Panel Bölümü Notları

Intel Ö!renci Programı

BREYSEL ÇALGI ETM I (KEMAN) DERS HEDEFLERNN GERÇEKLEME DÜZEYLERNN BELRLENMES * (A..B.Ü ÖRNE)

Research and Trends in Mathematics Education: 2000 to 2006

GÖRME ENGELL ÖRENCLERN ÇETL DEKENLER AÇISINDAN ÖRENME STLLER ÜZERNE BR ARATIRMA

Aratırma Koordinatörü: Prof. Dr. Faruk en. Hazırlayanlar: Gülay Kızılocak Cem entürk Dr. Martina Sauer

*** Prof. Dr., Mersin Üniversitesi, Eitim Programları ve Öretimi Bölümü,

İÇİNDEKİLER. GİRİŞ GELİŞİM PSİKOLOJİSİNE DAİR Prof. Dr. İrfan ERDOĞAN. I. Gelişim Psikolojisine Kuramsal Bakış...1

Yeim ÇELK. Ar. Gör. Dr., Akdeniz Üniversitesi letiim Fakültesi Halkla likiler ve Tanıtım Bölümü,

ODÜ Sosyal Bilimler Enstitüsü Sosyal Bilimler Aratırmaları Dergisi Issn: Cilt: 2 Sayı: 4 Aralık 2011

Uluslararası Sosyal Aratırmalar Dergisi

OYUN VE ÇOCUK. Oyunun Aşamaları:

HAYAT BLGS ÖRETMNDE DRAMA YÖNTEMNN ETKLLNN BLSEL ALAN BASAMAKLARINA GÖRE DEERLENDRLMES

KMYA ÖRETMEN ADAYLARININ NTERNET KAYNAKLARINI KULLANIMLA LGL TUTUMLARI VE KARILATIKLARI ZORLUKLAR

KIREHR REHBERLK VE ARATIRMA MERKEZ ÖZEL ETM BÖLÜMÜNDE NCELENEN ÖRENCLERN ÇETL DEKENLERE GÖRE NTELKLER

Primary School Students Vocabulary Development

Uluslararası Sosyal Aratırmalar Dergisi The Journal of International Social Research Volume: 3 Issue: 14 Fall 2010

ORTAK KELME HAZNES KAZANDIRMADA LKÖRETM SEKZNC SINIF TÜRKÇE DERS KTAPLARININ DURUMU

LKÖRETM 3. SINIF TÜRKÇE DERS ÖRETMEN KILAVUZ KTABI VE ÖRENC ÇALIMA KTABININ YAPILANDIRMACI YAKLAIMA UYGUNLUU. Tolga ERDOAN * ÖZET

ÜNVERSTE ÖRENCLERNN ÇEVRE DUYARLILIKLARININ NCELENMES

Snf Öretmenlerinin Kendi Mesleki Yeterliklerine likin Görüleri: Genel Bir Deerlendirme. Dr. Halil Yurdugül Ali Çakrolu Mesude Ayan

MATEMATK ÖRETMENLER NN ETKLEM DÜZEYLER. Yüksel DEDE * ÖZET

MKRODALGA, UV VE HOT PLATE LE BOZUNDURULMU SRKE ÖRNEKLERNDE KADMYUM, KURUN VE BAKIR ÇERNN POTANSYOMETRK SIYIRMA ANALZ LE NCELENMES

ELEKTRK MÜHENDSLER ODASI MESLEK Ç SÜREKL ETM MERKEZ YÖNETMEL

BLG SSTEMLERNN GÜVENLNE LKN OECD REHBER LKELER- GÜVENLK KÜLTÜRÜNE DORU

TÜS AD YÖNET M KURULU BA KANI ARZUHAN DO AN YALÇINDA IN GLOBAL L DERL K FORUMU AÇILI KONU MASI. 11 Mayıs 2007 Bahçe ehir Üniversitesi, stanbul

*** Prof. Dr., Mersin Üniversitesi, Eitim Programları ve Öretimi Bölümü,

T.C. BÜYÜKÇEKMECE BELEDYES

ADAY ÖRETMENLERDE ÖFKE * Emine BABAOLAN ** ÖZET

CUMHURYETN KURULUUNDAN GÜNÜMÜZE TÜRKYE DE HAYAT BLGS DERS PROGRAMLARININ GELM EVOLUTION OF THE SOCIAL STUDIES CURRICULUM FROM REPUBLIC TO PRESENT

OPTK KONUSUNUN 9. SINIF MÜFREDATINA ALINMASININ ÖRENC BAARISINA ETKS

ETK LKELER BANKACILIK ETK LKELER

TÜRKYE DE DEERLER ETM KONUSUNDA YAPILAN ARATIRMALAR 1 STUDIES CONDUCTED ON VALUES EDUCATION IN TURKEY Mustafa GÜÇLÜ

Vakko Tekstil ve Hazır Giyim Sanayi letmeleri A Tarihi tibarıyla Sona Eren Hesap Dönemine likin Yönetim Kurulu Yıllık Faaliyet Raporu

BLGSAYAR DESTEKL ETM [BDE]: LKÖRETM OKULU YÖNETCLERNN TUTUMLARINA LKN BR ARATIRMA

ALELERN ETM SÜRECNE KATILIMINA YÖNELK MODELLER VE YAKLAIMLAR THE MODELS AND APPROACHES ABOUT THE PARENT INVOVEMENT IN EDUCATION PROCESS

PIZZA DONALDO TÜRKYE. Mevcut Durum

TÜRKÇE ÖRETMEN ADAYLARININ KONUMA KAYGILARINA LKN BR NCELEME A STUDY ON SPEECH ANXIETY OF TURKISH LANGUAGE TEACHER CANDIDATES Esra LÜLE MERT

ENGELL ÇOCUU OLAN ALELERN SOSYAL DESTEK ÖRÜNTÜLER VE BUNUN PSKOLOJK SALIK LE L KS. Uzm. Psk. Arzu YURDAKUL* Uzm. Psk. Alev GRL *

YABANCI DLLER VE TÜRK DL VE EDEBYATI BÖLÜMÜ SON SINIF ÖRENCLERNN YABANCI DL ÖRETM VE YABANCI DLLE ÖRETM KONUSUNDAK YÖNELM VE GÖRÜLER

MUSK MUALLM MEKTEBNDEN GÜNÜMÜZE MÜZK ÖRETMEN YETTRME PROGRAMLARINDAK YAYLI ÇALGI ÖRETMNE LKN SINAMA-ÖLÇME-DEERLENDRME DURUMLARININ NCELENMES

Yazılım Süreç yiletirmede Baarı Faktörleri

1. BÖLÜM ÇOCUK PSİKOLOJİSİNE GİRİŞ

ÖZGEÇM!" Derece Alan Üniversite Yıl. Lisans Hem#irelik Istanbul Üniversitesi Florence Nıghtıngale Hem#irelik Yüksekokulu. Görev Unvanı Görev Yeri Yıl

HZMET ÖNCES TÜRKÇE ÖRETMENLERNN ÖRETMEYE YÖNELK ENDELER CONCERNS OF PROSPECTIVE TEACHERS OF TURKISH ON TEACHING

TEMZ BR HAYAT ÇN SZ DE DETERJANI KESN

1. ÜNİTE İÇİNDEKİLER EĞİTİM PSİKOLOJİSİ / 1

Bu dönemde daha önce belirttiim gibi yatırımlarımızla ilgili almı olduumuz kararlarımızın yanı sıra;


Avrupa da Uyuturucu imdi Her Zamankinden Daha Ucuz

ANKARA ÜNVERSTES ETM BLMLER ENSTTÜSÜ ETM BLMLER ANABLM DALI EPÖ/GÜZEL SANATLAR ETM PROGRAMI

Uluslararası Sosyal Aratırmalar Dergisi

Okul Deneyimi I Dersinin Öretmen Adaylarının Öretim-Örenme Kavramlarına ve Öretmen-Örenci Rollerine Bakı Açıları Üzerindeki Etkileri

ÖRETMEN ADAYLARININ WEB TABANLI ÖRENME MATERYALNN KULLANILABLRL VE ETKLL HAKKINDAK GÖRÜLER. Serkan ENDA ve emseddin GÜNDÜZ ÖZET

Yüksek Lisans Çalımalarının Yürütülmesinde Aday Örencinin Sorumlulukları

TÜRKÇE ETM BÖLÜMÜ ÖRENCLERNN ÖRENME STLLER VE BUNLARIN ÇETL DEKENLERLE LKS (GAZ ÜNVERSTES ÖRNE)

GÜNÜMÜZDE BLGSAYAR DESTEKL MÜZK YAZILIMLARININ MÜZK ETMNE KATKILARI

Çok Kullanıcılı Bilgisayar Oyunları ile Öğrenme

MOMENTUM KAVRAMININ ÖRENME GELM SIRALAMASININ ARATIRILMASI

* Saime Özçürümez lköretim Okulunda Sınıf Öretmeni. ** Yrd. Doç. Dr., Nide Üniversitesi Eitim Fakültesi lköretim Bölümü.

) Komisyon: lköretim 7 Türkçe Örenci Çalıma Kitabı, MEB Yayınları, Ankara,

Esrar kullanımı dengeleniyor, gençler arasında gördüü rabetin azaldıına dair belirtiler var

a b e f g h i SHOG NED R?

Transkript:

T.C. ADNAN MENDERES ÜNVERSTES SOSYAL BLMLER ENSTTÜSÜ ETM BLMLER BÖLÜMÜ EPÖ-YL-2010-0002 LKÖRETM 4. VE 5. SINIF ÖRENCLERNN BLGSAYAR OYUN BAIMLILIINA ETK EDEN FAKTÖRLER HAZIRLAYAN Engin ERBOY TEZ DANIMANI Yrd. Doç. Dr. Ruken AKAR VURAL AYDIN- 2010

T.C. ADNAN MENDERES ÜNVERSTES SOSYAL BLMLER ENSTTÜSÜ ETM BLMLER BÖLÜMÜ EPÖ-YL-2010-0002 LKÖRETM 4. VE 5. SINIF ÖRENCLERNN BLGSAYAR OYUN BAIMLILIINA ETK EDEN FAKTÖRLER HAZIRLAYAN Engin ERBOY TEZ DANIMANI Yrd. Doç. Dr. Ruken AKAR VURAL AYDIN- 2010

T.C. ADNAN MENDERES ÜNVERSTES SOSYAL BLMLER ENSTTÜSÜ MÜDÜRLÜÜNE AYDIN Eitim Bilimleri Ana Bilim Dalı Eitim Programları ve Öretim Programı örencisi Engin ERBOY tarafından hazırlanan lköretim 4. ve 5. Sınıf Örencilerinin Bilgisayar Oyun Baımlılıına Etki Eden Faktörler balıklı tez, 12.07.2010 tarihinde yapılan savunma sonucunda aaıda isimleri bulunan jüri üyelerince kabul edilmitir. Unvanı, Adı ve Soyadı : Kurumu : mzası: Yrd. Doç. Dr. Ruken AKAR VURAL (Bakan) A.D.Ü. Eitim Fak. Yrd. Doç. Dr. erife AK A.D.Ü. Eitim Fak. Yrd. Doç. Dr. Esin ACAR A.D.Ü. Eitim Fak. Jüri üyeleri tarafından kabul edilen bu Yüksek Lisans tezi, Enstitü Yönetim Kurulunun.... sayılı kararıyla tarihinde onaylanmıtır. Unvanı, Adı Soyadı Enstitü Müdürü

Bu tezde görsel, iitsel ve yazılı biçimde sunulan tüm bilgi ve sonuçların akademik ve etik kurallara uyularak tarafımdan elde edildiini, tez içinde yer alan ancak bu çalımaya özgü olmayan tüm sonuç ve bilgileri tezde kaynak göstererek belirttiimi beyan ederim. Engin ERBOY

i YAZAR ADI-SOYADI: ENGN ERBOY BALIK: LKÖRETM 4. VE 5. SINIF ÖRENCLERNN BLGSAYAR OYUN BAIMLILIINA ETK EDEN FAKTÖRLER ÖZET Bu aratırmada ilköretim 4. ve 5. sınıf örencilerinde cinsiyetin, anne ve baba eitim düzeyinin, sınıf düzeyinin, okulun sosyo ekonomik düzeyinin, kiisel bilgisayara sahip olup olmama durumunun ve okula yabancılama düzeyinin bilgisayar oyun baımlılıına etki edip etmediinin belirlenmesi amaçlanmıtır. Aratırma giri, kuramsal açıklamalar ve ilgili literatür, yöntem, bulgular ve yorumlar, sonuçlar ve öneriler olmak üzere be bölümden olumaktadır. Betimsel tarama modelinde yürütülen bu aratırma, Aydın ilinde bulunan 6 ilköretim okulunda yapılmıtır. Aratırma üç farklı sosyo ekonomik grupta bulunan toplam 638 örenci üzerinde gerçekletirilmitir. lköretim 4. ve 5. sınıf örencilerine Kiisel Bilgi Formu, Çocuklar çin Bilgisayar Oyun Baımlılıı Ölçei ve Örenci Yabancılama Ölçei uygulanmıtır. Form ve ölçeklerden elde edilen veriler istatistiksel teknikler olarak sayı, yüzde, frekans, t-testi, korelasyon, regresyon analizi ve faktör analizi kullanılarak açıklanmı ve yorumlanmıtır. ANAHTAR SÖZCÜKLER Oyun, Bilgisayar Oyun Baımlılıı, lköretim Örencileri, Örenci Yabancılaması

ii NAME-SURNAME: ENGN ERBOY TITLE: THE FACTORS WHICH EFFECT ON COMPUTER GAME ADDICTION OF 4TH AND 5TH GRADE PRIMARY STUDENTS ABSTRACT In this research it is aimed to investigate if sexuality, mother and father education level, class level, social economic level of the school, the situation of having computer or not and the level of alienation effect about computer game addiction of 4th and 5th class primary students. The research consists of five parts as introduction, theoretical explanations and related literature, method, findings and interpretations, conclusions and recommendations. This research, conducted as a type of survey thoroughly, was performed at six primary schools in Aydın. It was implemented on total 638 students from three different social economic groups. Personal nformation Form, Computer Game Addiction Scale For Children and Alienation of Student Scale for 4th and 5th class primary students were used. The data, received from form and scales, were explained and interpreted by using number, frequency, percent, t-test, correlation, regression analysis and factor analysis as statistical techniques. KEYWORDS Game, Computer Game Addiction, Primary Education Students, Alienation of Student

iii ÇNDEKLER Sayfa ÖZET...i ABSTRACT...ii ÇNDEKLER...iii TABLOLAR LSTES...vi EKLER LSTES...vii KISALTMALAR LSTES...viii BÖLÜM 1 1. GR.....1 1.1. Problem Durumu...1 1.2. Problem Cümlesi...6 1.3. Aratırmanın Amacı...6 1.4. Aratırmanın Önemi ve Gerekçesi...7 1.5. Sayıltılar...8 1.6. Sınırlılıklar...8 BÖLÜM 2 2. KURAMSAL AÇIKLAMALAR VE LGL LTERATÜR...9 2.1. Oyun Kavramına Genel Bakı...9 2.2. Oyunun levi, Çeitleri ve Oyuncaklar...20 2.3. Oyunun Deien Yüzü Dijital Oyunlar: Bilgisayar Oyunlarının Tarihsel Geliimi.....24 2.4. Bilgisayar Oyunlarının Kültürel Etkileri....34 2.5. Oyunlarda Roller, Cinsiyet ve Yaam Tarzları...41 2.6. Baımlılık Kavramına Genel Bir Bakı...45 2.7. Yurt çinde Bilgisayar Oyun Baımlılıı Üzerine Yapılan Çalımalar...47 2.8. Yurt Dıında Bilgisayar Oyun Baımlılıı Üzerine Yapılan Çalımalar...48 BÖLÜM 3 3. YÖNTEM...51 3.1. Aratırma Yöntemi...51 3.2. Evren ve Örneklem...51 3.3. Veri Toplama Araçları...53

iv 3.3.1. Örenci Yabancılama Ölçei...53 3.3.2. Çocuklar çin Bilgisayar Oyun Baımlılıı Ölçei...53 3.3.3. Kiisel Bilgi Formu...54 3.4. Verilerin Analizi....55 3.4.1. Çocuklar çin Bilgisayar Oyun Baımlılıı Ölçeinin Geçerlik ve Güvenirlik Analizleri...55 3.4.2. Örenci Yabancılama Ölçeinin Geçerlik ve Güvenirlik Analizleri. 58 BÖLÜM 4 4. BULGULAR VE YORUMLAR...60 4.1. Cinsiyetin Bilgisayar Oyun Baımlılıının Alt Boyutlarına ve Ölçekten Alınan Toplam Puana Etkisi...60 4.2. Kiisel Bilgisayara Sahip Olup Olmama Durumunun Bilgisayar Oyun Baımlılıının Alt Boyutlarına ve Ölçekten Alınan Toplam Puana Olan Etkisi.63 4.3. Sınıf Düzeyinin, Anne ve Baba Eitim Düzeyinin, Okula Yabancılama Düzeyi Alt Boyutlarının ve Okulun Sosyo Ekonomik Düzeyinin Bilgisayar Oyun Baımlılıı Ölçeinin Birinci Faktörüne Olan Ortak Etkileri......66 4.4. Sınıf Düzeyinin, Anne ve Baba Eitim Düzeyinin, Okula Yabancılama Düzeyi Alt Boyutlarının ve Okulun Sosyo Ekonomik Düzeyinin Bilgisayar Oyun Baımlılıı Ölçeinin kinci Faktörüne Olan Ortak Etkileri...68 4.5. Sınıf Düzeyinin, Anne ve Baba Eitim Düzeyinin, Okula Yabancılama Düzeyi Alt Boyutlarının ve Okulun Sosyo Ekonomik Düzeyinin Bilgisayar Oyun Baımlılıı Ölçeinin Üçüncü Faktörüne Olan Ortak Etkileri......70 4.6. Sınıf Düzeyinin, Anne ve Baba Eitim Düzeyinin, Okula Yabancılama Düzeyi Alt Boyutlarının ve Okulun Sosyo Ekonomik Düzeyinin Bilgisayar Oyun Baımlılıı Ölçeinin Dördüncü Faktörüne Olan Ortak Etkileri.....72 4.7. Sınıf Düzeyinin, Anne ve Baba Eitim Düzeyinin, Okula Yabancılama

v Düzeyi Alt Boyutlarının ve Okulun Sosyo Ekonomik Düzeyinin Bilgisayar Oyun Baımlılıı Ölçeinden Alınan Toplam Puana Olan Ortak Etkileri...74 BÖLÜM 5 5. SONUÇLAR VE ÖNERLER...76 5.1. Sonuçlar...76 5.2. Öneriler...78 5.2.1. Aratırma Sonuçlarına Dayalı Öneriler...78 5.2.2. Yapılacak Aratırmalara likin Öneriler...79 KAYNAKLAR...80 EKLER...90

vi TABLOLAR LSTES Tablo 1: Örnekleme Alınan Örencilerin Cinsiyete, Sınıf Düzeyine ve Bulundukları Okulun Sosyo Ekonomik Düzeyine Göre Daılımları 52 Tablo 2: Çocuklar çin Bilgisayar Oyun Baımlılıı Ölçeinin Madde Analizi ve Faktör Analizi Sonuçları.56 Tablo 3: Örenci Yabancılama Ölçeinin Madde Analizi ve Faktör Analizi Sonuçları.58 Tablo 4: Bilgisayar Oyun Baımlılıının Cinsiyete Göre Farklılaıp Farklılamadıına Yönelik T-Testi Sonuçları...60 Tablo 5: Bilgisayar Oyun Baımlılıının Kiisel Bilgisayara Sahip Olup Olmama Durumuna Göre Farklılaıp Farklılamadıına Yönelik T-Testi Sonuçları 63 Tablo 6: Bilgisayar Oyun Baımlılıı Ölçeinin Birinci Faktörünün Yordanmasına likin Çoklu Regresyon Analizi Sonuçları.66 Tablo 7: Bilgisayar Oyun Baımlılıı Ölçeinin kinci Faktörünün Yordanmasına likin Çoklu Regresyon Analizi Sonuçları.68 Tablo 8: Bilgisayar Oyun Baımlılıı Ölçeinin Üçüncü Faktörünün Yordanmasına likin Çoklu Regresyon Analizi Sonuçları.70 Tablo 9: Bilgisayar Oyun Baımlılıı Ölçeinin Dördüncü Faktörünün Yordanmasına likin Çoklu Regresyon Analizi Sonuçları....72 Tablo 10: Bilgisayar Oyun Baımlılıı Ölçeinden Alınan Toplam Puanın Yordanmasına likin Çoklu Regresyon Analizi Sonuçları.74

vii EKLER LSTES EK-1: Aydın l Milli Eitim Müdürlüü Aratırma zni

viii KISALTMALAR LSTES BOB: BILFAK1: BILFAK2: BILFAK3: BILFAK4: BILTOP: Bilgisayar Oyun Baımlılıı Çocuklar çin Bilgisayar Oyun Baımlılıı Ölçei Birinci Faktörü Çocuklar çin Bilgisayar Oyun Baımlılıı Ölçei kinci Faktörü Çocuklar çin Bilgisayar Oyun Baımlılıı Ölçei Üçüncü Faktörü Çocuklar çin Bilgisayar Oyun Baımlılıı Ölçei Dördüncü Faktörü Çocuklar çin Bilgisayar Oyun Baımlılıı Ölçeinden Alınan Toplam Puan

1 BÖLÜM 1 GR Bu bölümde aratırmanın problemi, amacı, önemi ve gerekçesi ile aratırmanın sınırlılıkları ve sayıltılar üzerinde durulmutur. 1.1. Problem Durumu Günümüz dünyasının en yaygın teknoloji ürünlerinden biri olan bilgisayarların, insan hayatına etkisi tartıılmaz bir olgudur. Hiç kukusuz insanın yaamını pek çok açıdan kolaylatıran bilgisayar, beraberinde birtakım sorunları da getirmitir. Bugün, bilgisayarların yaygınlaması ile üretilen yeni teknolojilerin olumlu ve olumsuz yönleri giderek daha çok tartıılmakta ve çeitli aratırmalara konu olmaktadır. Temelinde oyun kavramı; sosyoloji, psikoloji, antropoloji, felsefe ve eitim bilimleri gibi alanların ortak uraılarından birisidir. nsanların neden oyun oynama gereksinimi hissettikleri ise, üzerinde aratırmalar yapılan önemli bir konudur. Oyun aratırmaları için en temel noktalardan birisini oluturan bu konuda Malone (1981), Sherry ve Lucas (2001) ve Tüzün ün (2004) yaptıı aratırmalar literatürde önemli bir yer tutmaktadır. Malone (1981) insanların oyun oynama nedenlerini kontrol, meydan okuma, düsel ortamlar yaratma ve merak gibi dört ana etkene balamıtır. Sherry ve Lucas (2001) ise oyun oynama nedeni olarak rekabet, meydan okuma, sosyal iletiim, çeitlilik, canlandırıcı etki ve düsel ortamlar yaratma yı görmektedir. Yine benzer çalımalarda insanların, zaman geçirmek, rahatlamak ya da stresten kaçmak gibi nedenlerle de oyun oynamayı tercih ettikleri belirlenmitir. Günümüzde her yatan insanı etkileyen bilgisayar sektörünün, özellikle çocuun yaamına getirdii yeniliklerden birisi de dijital oyun kavramıdır. Dijital oyunlar gelien bilgisayar teknolojisinin de beraberinde getirdii, dünya üzerinde milyonlarca insanın içerisine dahil olduu büyük bir pazar olarak da karımıza çıkmaktadır. Dijital oyun kavramının tarihsel sürecine bakıldıında ise, 1970 li yıllarda üretilen ilk ticari bilgisayar oyunlarından sonra grafik teknolojilerinin kaydettii ilerlemeler sayesinde oyun kavramının yeni bir boyut kazandıı, gerçek dünyanın sanal ortama aktarılması ile daha farklı ekonomik ve sosyal boyutlara ulatıı görülmektedir. Dijital oyun

2 sektöründeki hızlı gelimeye paralel olarak da oyun baımlılıı artmı ve birçok insanın günün büyük bölümünü bilgisayar baında sanal bir dünyada geçirmesine neden olmutur. Literatürde dijital oyunların yararları ve zararları olduunu öne süren çalımalar bulunmaktadır. Özellikle iddet unsurları içeren oyunların bireylerde saldırgan davranılara neden olup olmadıı, bilgisayar oyunlarının baımlılık yapma olasılıkları ve yine bilgisayar oyunlarını sıklıkla oynayan bireylerin karılaabilecekleri salık sorunları çeitli aratırmalara konu olmutur. Bunun yanında oyunların yararlı özelliklerinin de göz ardı edilmemesi gerektii belirtilmektedir. Bireylerde eletirel düünme, görsel bellein geliimi ve kalıcı örenme ortamının yaratılması gibi faydalarının olduu da vurgulanmaktadır. Cesarone e (1994) göre, çocukların bilgisayar okuryazarlıı becerilerini edinmeleri için bilgisayar oyunları oldukça ideal bir yol olarak görünmektedir. Bunun yanında bilgisayar oyunlarının el-göz koordinasyonunu salama, uzamsal beceriler, hayal etme, geometrik ve matematiksel düünme, kimya ve fizikle ilgili nesneleri göz önünde canlandırabilme, mental olarak uzaydaki ekillerin bütünlemesini hayal edebilme gibi faydalarına da dikkat çekilmektedir. Bilgisayar oyunları günümüz dünyasında yetikinlerin ve özellikle okul çaındaki çocukların balıca elencelerinden birisidir. Brand, Knight ve Majewski nin (2003) belirttii gibi, bilgisayar oyunları günden güne artan bir oranda insanlar arasında kabul görmektedir ve bu kabul görme, oyunların gerçekçi sanal ortamlara, ses ve görüntü özelliklerine ve oyunculara yükledikleri rollere göre sahip oldukları özelliklerinden dolayı gerçeklemektedir. Bütçeleri çok yüksek rakamları bulan bilgisayar oyunları ile binlerce insana aynı sanal ortamda oyun oynama olanaı veren çok kullanıcılı oyunlardan, içerisinde yüzlerce uzmanın çalıtırıldıı oyun irketlerine kadar oyun endüstrisi artık balı baına bir sektör olmutur. Bilgisayar oyunlarının tarihçesine baktıımızda, ilk bilgisayar oyunlarının 1970 li yılların sonları ile 1980 li yılların balarında ortaya çıktıkları görülmektedir. Aguilera ve Mendez (2003) bilgisayar oyunlarının yaygınlık kazanmasında 1980 li yıllardaki bilgisayar endüstrisi gelimelerini ön plana çıkararak, bu alandaki gelimelerin sonucunda bilgisayar oyunlarının artan bir oranda yaygınlık kazandıına deinmektedirler. Oyunlar günümüzde sadece elence sektörünün birer parçası olmaktan öte, eitimden salıa, askeri alandan i dünyasına kadar hemen hemen her

3 alanda kullanılmaya balandıından, oyun üzerine yapılan çalımalar da çeitlilik göstermektedir. Bu çalımalardan bazıları, örencilerin oyun oynama tercihleri ve oyunların etkileri (Sancar, nal ve Çaıltay, 2005), bilgisayar oyunlarının son teknoloji içeren özellikleri ve etkileri (McCarthy, 2003), insanların neden bilgisayar oyunu oynadıkları (Garris, Ahlers ve Driskell, 2002), ya da eitsel ve sosyal amaç ile hazırlanmı oyunların incelenmesi ve bunların okul ortamlarında kullanılması (Tüzün, 2005) gibi çalımalardır. Garris, Ahlers ve Driskell (2002) çalımalarında, bilgisayar oyunlarının insanlar tarafından gönüllü olarak oynanan, elenceli, gerçek dünyadan baımsız ve içerisinde bulundurduu kurallar ile sınırlandırılmı birer elence ortamları olduundan bahsetmektedirler. Walsh in (2002) de çalımasının sonunda belirttii gibi çou genç yetikinler de zamanlarının önemli bir bölümünü bilgisayar oyunları oynayarak geçirmektedirler. Pillay e (2002) göre çocuklar tarafından elence amaçlı oynanan bilgisayar oyunlarından dolayı, çocuklar kendileri için gerekli olabilecek bilgileri oyun oynama ile e zamanda kazanabilmektedirler. Prensky (2001), bilgisayar oyunlarının yeni bir örenme kültürü oluturabileceinden bahsederek bunun da örencilerin alıkanlık ve ilgilerini daha iyi karılayacaına vurgu yapmaktadır. Dier taraftan, internet in sunduu geni olanaklar da bilgisayar oyunlarının oynanma oranlarında artıa neden olan etkenlerden birisidir. nternet aracılıı ile oyunlar, hem daha fazla insana ulaırken hem de istenilen zaman ve mekânda oyun oynama fırsatı sunmaktadır. nternet in çevrimiçi oynanan bilgisayar oyunlarına saladıı en büyük avantajlardan birisi de farklı kültür ve ülkelerdeki insanların aynı sanal ortamda bir araya gelmelerine imkân yaratmasıdır. Bilgisayar oyunları sektörü de internet teknolojilerinin kendilerine sunduu bu olanaklardan yararlanmak için çok kullanıcılı çevrimiçi türlere aırlık vermekte, aynı anda binlerce insanın bir arada bulunabildii oyunların popülaritesi de artmaktadır. Bu yüzden, çok kullanıcılı bilgisayar oyunları üzerinde de aratırmalar yapılmakta ve bu oyunların etkileri incelenmektedir. Everquest (Begg, Dewhurst ve Macleod, 2005), Quest Atlantis (Tüzün, 2004), Civilization III (Squire, 2005), Environmental Detectives (Klopfer, Squire ve Jenkins, 2004), ve BattleField (Manninen ve Kujanpää, 2005) gibi oyunlar popüler bilgisayar oyunlarına ve bu oyunlar üzerine yapılan çalımalara örnek gösterilebilir. Griffiths, Davies ve Chappell e (2004) göre bu

4 tür oyunlar temelde daha ayrıntılı ve gelimi sanal dünyaları insanlara sunmak amacı ile tasarlanmılardır. En popüler çevrimiçi oyunlardan birisi olan Lineage, 2.5 milyon kayıtlı bilgisayar oyuncusunu çekmeyi baarabilmi oyunlardan birisidir (Vaknin, 2002). Ayrıca, Sony Online, Everquest oyunu ile 400 binin üzerinde bilgisayar oyuncusunu çekmeyi baarmı bir dier oyundur (sonyonlinesitesi, 2009). Snider in (2002) belirttii gibi, çevrimiçi bilgisayar oyunları elence sektörü içinde kendilerinin elence amaçlı oynanabilme pozisyonlarını artan ekilde gelitirmeyi amaçlamaktadırlar. Çevrimiçi bilgisayar oyunlarının eitim amaçlı kullanımları da internet kullanımındaki artıla paralellik göstermitir. Literatürde de çevrimiçi bilgisayar oyunları üzerine yapılan aratırmalar bulunmaktadır. Özellikle bireysel alıkanlıklar ve bu ortamlara karı tutumlar, çevrimiçi bilgisayar oyunlarının eitim amaçlı kullanımı açısından önemli bir deiken olarak ele alınmıtır. Çevrimiçi bilgisayar oyunlarını oyun tabanlı örenme ortamları nın okul ortamına adapte edilmesi için kullanılması günümüzde giderek deer kazanmaktadır (Pivec, Dziabenko ve Schinnerl, 2003). Bilgisayar oyunlarının sahip oldukları potansiyel dikkate alındıında, örencilere çekici örenme ortamları sunmak ve anlamlı örenme fırsatı salamak amacı ile de bilgisayar oyunlarının sınıf ortamında kullanımının giderek arttıı görülmektedir. Öte yandan, bilgisayar oyunlarının eitim amacı ile kullanılması tasarım sorunlarını da ön plana çıkartmaktadır. Eitim için kullanılacak bir oyun tasarlanırken eitim ve elence unsurları arasındaki dengenin salanması ve örencilerin oyun ortamından gerekli içerii alabilmesi için tasarım aamasında dikkate alınması gereken birçok nokta bulunmaktadır. Bilgisayar oyunları sadece örencilerin dikkat ve motivasyonunu yükselten birer ders materyali olarak (Kili, 2005) kullanılırken, balı baına bir oyun da ders destekleyici materyal olarak kullanılmak yerine, dersin ana materyali olarak da kullanılabilmektedir. Kili nin (2005) de söyledii gibi eitsel amaçların ve oyun oynama boyutlarının her ikisi de dikkatlice analiz edilerek, aradaki dengenin etkili bir biçimde kurulması salanmalıdır. Pelletier (2005) bu konuda, bilgisayar oyunlarının tasarım aamasında, oyundaki seviyelerin daha dikkatli olarak tasarlanması gerekliliini öne çıkarmaktadır.

5 Tüm bu aratırmalar açısından bakıldıında günümüzde kullanılan teknolojik ürünlerin, insan hayatını kolaylatırdıı ve yaamın deimez birer parçası haline geldikleri yadsınamaz. Bu araçlar arasında bilgisayarın özel bir yeri de bulunmaktadır. Bilgisayar, internet ve oyun evden ie, elenceden günlük hayata, eitimden bo zamanı deerlendirmeye kadar insan yaamının her alanında yer bulan dijital bir kültürü oluturmaya balamıtır. Öte yandan bu durum, insanlar arası etkileimin ve sosyallemenin büyük bir öneme sahip olduu çocukluk ve ergenlik dönemi açısından tartıılan bir sorun haline gelmitir. Geçtiimiz 30 yıl boyunca bilgisayar oyunlarının yıllık 20 milyon liralık büyük bir endüstri haline gelmesi (Kirriemuir, 2002) ilköretim alanı açısından bilgisayar oyun sektörünün sorgulanması gerektiini düündürmektedir. Alanyazın temel alınarak, bireylerin bilgisayar oyunlarına yönelme nedenleri öyle özetlenebilir; Elence, meydan okuma, yapacak baka bir eyin olmaması (Griffiths ve Hunt, 1995), Rekabet, sosyal iletiim, çeitlilik, canlandırıcı etki, düsel ortamlar salaması (Sherry ve Lucas, 2001), Zaman geçirme, rahatlama ya da stresten kaçma imkânı vermesi (nal ve Çaıltay, 2005), Birçok defa tekrar dönülebilme, uzun süreler boyunca odaklanılabilecek bir ortamın salanması (Kirriemuir 2002), Dinlenme, bo zaman geçirme, içinde bulunulan zamandan ve mekândan uzaklama, gerçek hayattan kaçma ve serbest olma imkânı vermesi (Wan ve Chiou, 2006). Özetle, oyun kavramının bilgisayar oyunları ile evrilerek yeni bir hal aldıı günümüzde okul dönemi çocukların bu durumdan giderek daha çok etkilendiklerini söylemek olasıdır. Oyun oynarken bilgisayarla zaman harcayan bir çocuk ya da yetikinde, aile ve arkadalarıyla sosyal ilikilerinin bozulması, okul ve çalıma hayatının deimesi ya da bu kiilerin baımlı hale gelmesi gibi problemler ortaya çıkabilmektedir. Dier baımlılıklarda olduu gibi giderek artan haz alma duygusu nedeniyle de baımlı kiiler oyun oynamaya daha fazla zaman ayırmaktadırlar. Bu kiiler çok fazla oyun oynadıklarında aile ve arkadaları ile iletiim problemleri yaayabilmekte, bu nedenle okul yaantıları olumsuz etkilenebilmektedir (NIMF, 2005).

6 Dier taraftan yapılan aratırmalarda, takıntılı ve saldırgan davranılar, oyuncularda makineleme ve iddet belirtileri, kiilik deiimleri, duyguların azalması, hiperaktivite, örenme bozuklukları, psikomotor bozukluklar, fiziksel hareket eksikliinden kaynaklı salık problemleri, anti sosyal davranılar, özgür düünme ve istek kaybı, öretmen ve arkadalarıyla çatıma eilimi, akademik baarının dümesi, artan kaygı düzeyi, kiilerarası ilikilerde kötüye gidi, gerçeklerden ve hayattan kaçınma, görme kaybı, hayal ve gerçek arasında karmaa yaama, duyu kaybı (Chiu, Lee ve Huang, 2004; Hauge ve Gentile, 2003; Setzer ve Duckett, 1994; Wan ve Chiou, 2006) gibi birçok fiziksel ve psikolojik problemlere neden olduu yer almaktadır. Tüm bu gerekçelerden hareketle bu çalımada, bilgisayar oyunu oynama alıkanlıı oldukça yüksek olan ve bu oyunlardan büyük oranda etkilendii gözlemlenen lköretim 4. ve 5. sınıf örencilerinin bilgisayar oyun baımlılıına etki eden faktörleri belirlenmeye çalıılmıtır. 1.2. Problem Cümlesi lköretim 4. ve 5. sınıf örencilerinin bilgisayar oyun baımlılıına etki eden ve belli balı sosyo ekonomik ve sosyo demografik özellikler içerisinde yer alan faktörler nelerdir? 1.3. Aratırmanın Amacı Bu aratırmanın temel amacı, ilköretim 4. ve 5. sınıf örencilerinde cinsiyetin, anne ve baba eitim düzeylerinin, sınıf düzeyinin, okulun sosyo-ekonomik düzeyinin, kiisel bilgisayara sahip olup olmama durumunun ve okula yabancılama düzeyinin bilgisayar oyun baımlılıına etki edip etmediini belirlemektir. Bu genel amaç dorultusunda aaıdaki sorulara yanıt aranacaktır; 1. lköretim 4.ve 5. sınıf örencilerinde bilgisayar oyun baımlılıının alt boyutları ve ölçekten alınan toplam puan cinsiyete göre farklılık göstermekte midir? 2. lköretim 4.ve 5. sınıf örencilerinde bilgisayar oyun baımlılıının alt boyutları ve ölçekten alınan toplam puan kiisel bilgisayara sahip olup olmama durumuna göre farklılık göstermekte midir?

7 3. lköretim 4. ve 5. sınıf örencilerinin sınıf düzeylerinin, anne ve baba eitim düzeylerinin, okulun sosyo-ekonomik düzeyinin ve okula yabancılama düzeyleri alt boyutlarının bilgisayar oyun baımlılıının birinci alt boyutuna ortak etkisi anlamlı mıdır? 4. lköretim 4. ve 5. sınıf örencilerinin sınıf düzeylerinin, anne ve baba eitim düzeylerinin, okulun sosyo-ekonomik düzeyinin ve okula yabancılama düzeyleri alt boyutlarının bilgisayar oyun baımlılıının ikinci alt boyutuna ortak etkisi anlamlı mıdır? 5. lköretim 4. ve 5. sınıf örencilerinin sınıf düzeylerinin, anne ve baba eitim düzeylerinin, okulun sosyo-ekonomik düzeyinin ve okula yabancılama düzeyleri alt boyutlarının bilgisayar oyun baımlılıının üçüncü alt boyutuna ortak etkisi anlamlı mıdır? 6. lköretim 4. ve 5. sınıf örencilerinin sınıf düzeylerinin, anne ve baba eitim düzeylerinin, okulun sosyo-ekonomik düzeyinin ve okula yabancılama düzeyleri alt boyutlarının bilgisayar oyun baımlılıının dördüncü alt boyutuna ortak etkisi anlamlı mıdır? 7. lköretim 4. ve 5. sınıf örencilerinin sınıf düzeylerinin, anne ve baba eitim düzeylerinin, okulun sosyo-ekonomik düzeyinin ve okula yabancılama düzeyleri alt boyutlarının bilgisayar oyun baımlılıı ölçeinden alınan toplam puana ortak etkisi anlamlı mıdır? 1.4. Aratırmanın Önemi ve Gerekçesi Bu çalımada, ilköretim 4. ve 5. sınıf örencilerinin bilgisayar oyun baımlılıına etki eden belli balı sosyo ekonomik ve sosyo demografik faktörlerin belirlenmesi ile öretim programları, anne baba tutumları, okul yöneticilerinin, öretmenlerin ve okul psikolojik danımanlarının tutumları vb. açısından bilgisayar oyun baımlılıına ilikin ortak önlemlerin alınması konusunda önemli bir katkı salanacaı düünülmektedir. Dier taraftan bu çalıma ile dijital oyunların güçlü bir sektör olarak ortaya çıkmasından sonra masumiyetini yitiren oyun kavramına ve çocuklua dikkat çekilerek disiplinlerarası çalımalara da farklı bir pencere açılabilecei düünülmektedir.

8 1.5. Sayıltılar Bu çalımada, aratırmada kullanılan kiisel bilgi formu nun, çocuklar için bilgisayar oyun baımlılıı ölçei nin ve örenci yabancılama ölçei nin, aratırma amaçlarına uygun verileri elde etmek için yeterli olduu varsayılmıtır. 1.6. Sınırlılıklar Bu çalıma, Aydın li Merkez lçesinde bulunan; alt, orta ve üst sosyo ekonomik düzeyi temsil ettii düünülen altı ilköretim okulunun 4. ve 5. sınıf örencileri ile sınırlıdır. Aratırmada elde edilen veriler, kullanılan form ve ölçeklerdeki sorularla sınırlıdır. Bu çalıma, literatür temelinde belirlenen belli balı sosyo ekonomik ve sosyo demografik deiken ile sınırlıdır.

9 BÖLÜM 2 KURAMSAL AÇIKLAMALAR VE LGL LTERATÜR Bu bölümde konuyla ilgili kuramsal açıklamalar ile yurt içi ve yurt dıındaki ilgili çalımalara yer verilmitir. 2.1. Oyun Kavramına Genel Bakı Oyun konusu insanolunun dikkatini her zaman çekegelmitir. Batıda çocuk oyunlarından söz eden eski bir kaynaın on üçüncü yüzyıla, Dogudaise e göre ise on birinci yüzyıla kadar gittii bilinmektedir. Buna karılık bilimsel aratırmaların tarihi bir yüzyıldan fazla deildir. Önce felsefede, pedagojide, antropolojide balayan oyun aratırmaları ve kuramları sonra psikolojide ve sosyolojide gitgide artarak sürmütür; en yeni çalımalar ise çocukluun tarihi alanında yapılmıtır. Kuramsal ve görgül aratırmalarda ele alınan belli balı konular; oyun ve i ayrımı, oyunun çocuun geliimine katkısı, serbest ve programlı oyunların farkı, modern yaam tarzının oyuna etkisi gibi konulardır. Oyun aratırmalarında en önemli sorunun yöntembilim sorunu olduu, sık sık tekrarlandıı için doru olduu varsayılan görülerin mutlaka irdelenmesi gerektii ortaya çıkmıtır. Oyunla ilgili kuramların on dokuzuncu yüzyılın sonu ile yirminci yüzyılın baında gelitii görülmektedir. Friedrich Froebel in kuramı oyunun eitsel deerine ilikin görüleri pekitirmitir (Huizinga, 1995). Herbert Spencer oyunda fazla enerji kuramını ortaya atmıtır; Karl Groos Spencer i eletirerek egzersiz ya da uygulama kuramını gelitirmitir. Stanley Hall Gross un egzersiz kuramını yetersiz ve yüzeysel bularak oyunu özünü yineleme kuramına balamıtır. Maria Montessori de Froebel gibi çocuun yetikinin denetiminde kendi giriimiyle etkinlikte bulunmasını savunmutur; ama sosyo dramatik oyunu deil, oyun malzemeleriyle yapılan ina oyununu daha önemli saymıtır. Jean Piaget, bilisel geliim kuramında, Groos un oyunun bir ön egzersiz olduu görüünü ve oyunun örenmede önemli olduu yaklaımını eletirmitir. Piaget in kuramında oyunda özümleme önemlidir, oysa örenmede gerçeklie uyum salamak söz konusudur. Piaget e göre oyunun temel ilevleri, tekrarlama yoluyla mevcut becerileri gelitirmek ve çocua bir egemenlik duygusu kazandırmaktır. Freud oyun konusuyla dorudan ilgilenmemekle birlikte,

10 psikanalitik kuram oyun terapisi yaklaımında etkili olmutur. Oyun, gerçeklik içinde ortaya çıkması tehlikeli olabilecek cinsel ve saldırgan dürtülerin güvenli bir biçimde dile getirilmesini salıyor, travmatik olayların üstesinden gelmeye ve rahatlamaya yardımcı olabiliyordu. Susan Isaacs oyunun duygusal yararları ile fiziksel, toplumsal ve bilisel yararlarını birletiren bir görü gelitirmi ve oyunu çocuun ii olarak görmütür. Lev Vygotsky de oyun kuramında geliimin duygusal ve bilisel yönlerini birletirmi, ama bunu sadece cinsel ve benzeri dürtüler için deil çok daha genel anlamda yapmıtır; -mı gibi yapmak oyunun düsel bir durumdaki etkinlik aracılııyla çocuu hâlihazırda durumun baskılarından kurtarmaktadır. Jerome Bruner, Sara Smilansky, Jerome Singer gibi daha yeni düünürler oyunla yaratıcılık arasındaki ilikileri, fantezi ve sosyo dramatik oyunun deerini vurgulamılardır. Brian Sutton- Smith de önceleri oyunun yaratıcılık açısından önemini desteklemitir, ama daha sonra oyunun idealletirilmesi eiliminden söz etmitir; buna göre, oyun kuramları çocukların gerçek davranılarını deil yetikinlerin çocukları denetim altında tutma gereksinimlerini yansıtmaktadır (Smith ve Cowie, 1989). Günümüze kadar oyunun doası pek çok aratırmada incelenmi, ancak oyunun önemine ilikin varsayımlar çok az sınanmıtır. Smith ve Cowie (1989) oyunun önemi konusundaki aratırmaları üç grupta toplayabileceimizi belirtmilerdir: Oyunun form aratırmaları, ilikisel aratırmalar ve deneysel aratırmalar. Birinci gruptaki aratırmalar -Piaget ve Bruner in çalımalarında olduu gibi-oyunun evreleri, oyun içindeki davranılar, oyunun sorun çözmedeki ve yaratıcılıktaki rolü gibi konularda bulgular salamılardır. Güncel çalımalar, yapılanmamı serbest oyun etkinliklerinin çocuun bilisel geliimine katkısının yapılanmı etkinliklerden daha az olduunu göstermitir. Böylece oyunun varsayılan bilisel yararları üzerinde daha fazla durulması ve eitsel bir çerçeve oluturulması gündeme gelmitir. Ancak oyunun bilisel yararları konusunda yeterince güçlü kanıtlar elde edilemedii de görülmütür. likisel aratırmalar bazı oyunların geliimin bazı alanlarını baka oyunlardan daha fazla etkilediini göstermi, ancak nedensel baları açıklayamamıtır. Düsel oyunla yaratıcılık, ina oyunuyla zekâ puanları, fantezi oyunla toplumsal yeterlik arasındaki ilikilerde durum böyledir. Deneysel aratırmalarda da oyun yaantısındaki yararlar oyun yaantısının olmadıı durumdaki yararlarla karıtırılmıtır. Bu tür aratırmalarda, yaklaık on dakikalık sürelerle, nesnelerle belirli bir oyun durumuna

11 konulan çocuklar, alternatif malzemelerle oynamak ya da hiç oynamamak durumundaki kontrol grubuyla, yaratıcılık, sorun çözme gibi konularda karılatırılmıtır. Bazı aratırmalar oyun yaantısının bir üstünlük saladıını göstermekle birlikte, daha yeni çalımalar bu savı dorulamamıtır. Giderek ilk aratırmaların genellikle aratırmacılara balı nedenlerle yöntembilimsel açıdan pek salam olmadıı ortaya çıkmıtır. Bütün önlemler alındıında bile oyun yaantısının etkisine ilikin çok az kanıt olduu görülmütür. Bundan çıkan sonuç, ya oyunun gerçek yaamdaki yararlarının deneysel durumdakinden daha uzun sürelerde ortaya çıktıı ya da bu tür deneylerin ölçmede yeterince baarılı olmadıı yönündedir. (Huizinga, 1995) Sutton-Smith (1997), yaklaık yüz yıldan beri gösterilen çabalara karın, oyunu ve ilevini açıklamakta yetersiz kaldıımızı savunmaktadır. Sutton-Smith hepimizin oyunun neye benzediini bildiimizi, ama oyunu kuramsal olarak açıklamaya gelince çıkmaza girdiimizi söylemektedir. Bu yetersizliin sonucu olarak iki eilim ortaya çıkmıtır: Oyunun idealletirilmesi ve evcilletirilmesi. Sutton-Smith oyunu idealize etmeyen hiçbir oyun kuramı olmadıını da belirtmektedir. Bütün modern oyun kuramcıları oyunun çocuun geliimine katkıda bulunduunu ileri sürmüler, ama bu görüü yeterince kanıtlayamamılardır. Öte yandan, oyunun evcilletirilmesi, kurumlardaki programlı, yönlendirilmi, disipline edilmi oyunların iyi oyun sayılması; bahçelerdeki, sokaklardaki atılgan oyunların kötü oyun olarak görülmesi anlamına gelmektedir. Bu yaklaımın toplumsal ve kültürel -hatta ekonomik-birçok nedeni olduu açıktır. McArdle (2001) oyunla ilgili güncel durumu öyle betimlemektedir: Oyunu ticari bir kazanç fırsatı, bir ba belası ya da ciddi olmayan bir etkinlik olarak görme eiliminde olan bir toplumda yaıyoruz. Belki bunun sonucu olarak, oyun hükümetlerin ve yerel yönetimlerin planlarının dıında bırakılıyor ve örnein ergenlik sorunlarını önleyebilecek ciddi bir aday olarak görülmüyor. Piaget nin (1962) oyun alanındaki çalımalarından bu yana oyunun çocuun geliimindeki yeri ve önemi bilinmektedir. Baka bir deyile, Piaget çocuun geliiminin oyunda görülebileceini ortaya koymutur. Ancak Piaget çocuu kendi geliiminin mimarı olarak tek baına ele almıtır; oysa Piaget den sonra gelen aratırmacılar (örnein Hutt, Vygotsky, Bruner, vb.) çocuu toplumsal çevrenin bir parçası olarak görmüler ve çocuun geliiminde etkileimin önemini vurgulamılardır. Daha yeni aratırmalar yetikinlerin çocuun oyununa katılmasının ne kadar önemli

12 olduunu göstermitir. Özellikle sosyo dramatik oyunlarda yetikinlerin katılımının çocuun dil ve toplumsal geliimine önemli bir destek saladıı saptanmıtır. Piaget den bu yana oyunun içeriinin, formunun ve geliim evrelerinin evrensel olduu kabul edilmekteydi. Daha sonra oyunun sosyo kültürel çevre, ana-baba etkisi ve cinsiyet gibi etkenlere balı olarak deitii ortaya konulmutur. Ancak yakın zamanlarda yapılan kültürler arası karılatırmalı aratırmalar oyunun bazı temel özelliklerinin evrensel olduunu göstermitir. Bunlardan biri, yetikin desteinin erken dönemdeki oyunun geliimi için her zaman gerekli olduudur. Elkind (1999), oyun ve i ayrımı sorununun psikolojiye ve eitime yansımasını Montessori, Erikson, Freud, Piaget gibi yazarların kuramlarında izlemektedir. Montessori'nin oyun anlayıı 19. yüzyılın eitim felsefecisi Carlotta Lombrosso'nun 1896'da yaptıı u tanıma dayanmaktadır: "Oyun, çocuk için bir itir; çalımanın yetikin için olduu gibi oyun da çocuk için ciddi ve önemlidir; oyun çocuun geliim araçlarından biridir ve nasıl bir ipek böcei sürekli olarak yaprak yeme gereksinimi duyuyorsa çocuk da oyun oynama gereksinimi duyar". Elkind, Montessori'ye göre oyunun kendi doasından kaynaklanan bir önemi olmadıını, oyunun sadece çocuun toplumsallaması açısından önem kazandıını belirtmektedir. Freud da çocuun oyununu -hayallerini ve rüyalarını olduu gibi- onun ii olarak görmektedir. Ancak Freud, çocuun doası gerei oyun oynadıına ve oyunun toplumsal uyumun hizmetinde olduuna inanan Montessori'den iki noktada ayrılmaktadır. Birincisi, çocukların sadece gerçeklik ilkesine deil zevk ilkesine göre de hareket etmeleri; ikincisi de, oyunun toplumsal bir uyum olmaktan çok bireyin kendisini örenmesiyle ilgili kiisel bir uyum olmasıdır. Erikson ise Montessori ile Freud'un görülerini birletirmeye çalımıtır. Erikson'a göre çocuklukta i ve oyun ayrımı kültürel bir önyargıdır. Sonuçta Erikson, Amerikan toplumunda kiisel uyumu toplumsal uyumdan, oyunu iten ayırmanın bir talihsizlik olduunu düünmektedir. Piaget'e gelince, o da erken çocukluk çaında i ve oyunu birbirinden ayırmaktadır. Piaget'i izleyen Elkind de erken çocuklukta i ile oyunun birletirilmesine karı çıkmaktadır: "Erken çocuklukta i ile oyun arasındaki ayrım -Freud ve Piaget'in destekledii, Montessori ve Erikson'un karı çıktıı nokta- önemlidir ve korunmalıdır. Bu ayrımın, Erikson'un savunduu gibi gerçekten kültürel bir önyargı olduuna inanmak oldukça güçtür. Daha özgül bir

13 deyile, çocukların oyun oynamaları, oyunun kendisi uruna desteklenmelidir; çünkü oyun çocukların kendilerini kiisel açıdan ifade edebilmeleri için bir çıkı yolu salamaktadır. Paradoks gibi görünse de, erken çocukluktaki kiisel ifade, ilerideki sosyal uyum için olası en iyi hazırlanma yoludur. Oyun çocuun ii deildir ve i hiç de çocuk oyunu deildir (Dou, 2006). Göncü (2001), oyunla ilgili çalımalarını, Leont'ev'in kültürü insan geliiminin bütünletirici bir parçası olarak gören etkinlik kuramına (activity theory) dayandırmaktadır. Leont'ev çocukların ve yetikinlerin etkinliklerini belirleyen topluluun yapısına (community structure) dikkati çekmektedir. Burada topluluun çocuklar için ne tür geliim olanakları saladıı önemlidir (ekonomik: ailenin geliri gibi; fiziksel: oyuncaklar ve oyun alanları gibi; sosyal-ekonomik: yetikinlerin inançları ve yetikin-çocuk etkileimi gibi). Leont'ev'in kuramı çocukların oyununu bir etkinlik olarak kavramlatırmasıyla da yol gösterici olmaktadır. Leont'ev oyunu çocukların topluluk içinde yetikin gibi olmayı denedikleri bir yaam birimi olarak görmektedir. Oyunun böyle kavramlatırılması çocukların topluluk içinde yetikin rollerini nasıl yorumladıklarını anlamayı da salamaktadır. Göncü, (2001) çocuk oyunlarını bu kuramsal temel üzerinde aratırmanın be temel ilkesini u ekilde belirtmektedir: 1-) Toplulukların ekonomik yapısı oyunun bir etkinlik türü olarak oynanabilirliini belirler. Çocukların oyunlarını tam olarak anlamak için önce içinde yaadıkları topluluun ekonomik yapısını bilmek gerekmektedir. 2-) Çocukların oyunlarını anlamak toplulukların oyunun deerine ilikin inançlarını tanımayı gerektirir. Oyuna yüklenen deer topluluktan toplulua deiir. Örnein, oyunun geliimsel yararlarını bilen orta sınıftan eitimli ana-babalar çocukla birlikte oynamaya deer verir ve bunun için fırsat yaratırlar; buna karılık, düük gelirli kentli ya da küçük yerlerde yaayan yoksul ana-babalar çocukların da çalımasına gereksinme duyduklarından oyuna deer vermezler. 3-) Çocukların oyununu anlamak, topluluun oyuna ilikin deerlerinin çocuklara nasıl aktarıldıını çözümlemeyi gerektirir. Çocuklar oyunun kabul edilir olup olmadıını ya da hangi tür oyunun kabul edilir olduunu nasıl öreniyorlar? Genellikle deerler çocuklara iki yoldan iletilir: Çocukları oyunun istenilir olup olmadıı konusunda açıkça bilgilendirmek ya da oyuna ilikin deeri çocuklara dolaylı olarak iletmek.

14 4-) Çocukların oyununu anlamak için çocukların kendi dünyalarını oyunda nasıl tasarımladıklarını incelemek gerekir. Bunun için, çocukların oyunda hangi yetikin rollerini üstlendiklerine, hangi olayları temsil ettiklerine, fiziksel çevrenin nasıl kullanıldıına vb. bakmak gerekmektedir. 5-) Çocukların oyununu anlamak için disiplinlerarası bir yöntembilim kullanmak zorunludur. Bunun anlamı, oyunu yalnızca ekonomik, kültürel, eitsel ve psikolojik balamda incelemek deil, veri toplamadaki ve yorumlamadaki ortak yöntemleri geliim psikolojisine de yaymaktır. Baka bir deyile, geliim psikolojisinde de tarihsel yaklaımı, belge çözümlemeyi, anlatı yöntemini kullanmak gerekmektedir (Göncü, 2001). Batı toplumlarında oyunun bir yandan idealletirilirken öbür yandan da evcilletirildii gerçei pek çok yerde tartıma konusu yapılmıtır. 1999'da Tokyo'da yapılan uluslararası konferansa Amerika'dan katılan Wright'ın gözlemi de bu noktadaydı: "Oyunun salıklı ve mutlu çocuklara katkısının açık olmasına karın, oyunun göreceli önemi Amerikan toplumunda çou zaman ihmal edilmitir. Uzun süreli dinsel inançlarla dolmu güçlü bir i ahlakı Amerikalıların i ve oyun karsısındaki tutumlarında hâlâ egemendir. Çocuklar formal okullara gitgide daha erkenden sokulmaktadırlar. Okul öncesi kurumlardaki etkinliklerin çou oyuna yöneltilmi olmakla birlikte, bunlar çou zaman yapılandırılmı olan, oyunun yapılandırılmamı biçimlerinin büyüme potansiyeline de izin vermeyen etkinliklerdir." Batı ülkelerinde çocuk oyunları konusunda bütün tartıma yukarıdan beri söz ettiimiz bu çeliki üzerinde younlamaktadır. Bu çelikiyi çocukları tümüyle kontrol etmek, sonunda iyi tüketiciler yapmak isteyen sistemlerin yarattıı ileri sürülmektedir. Akademik hırs ve rekabet, ne pahasına olursa olsun baarı kazanma istei, eve kapanma zorunluluu gibi dier etkenler de denetimli oyunla birleince ortaya "yalıtılmı" bir çocukluk çıkmaktadır. (Napier ve Sharkey, 2004) Wright, Amerikalı çocukların günümüzde üç tür yalıtılma yaadıklarını belirtmektedir. Bunlardan birincisi "kuakiçi kopukluk"tur. Wright'a göre, "Çocuklar dıarıda kumlukta oynayarak bakalarıyla ibirlii yapmayı örenmek yerine, saatlerce yataklarında oturup GameBoy'un sonsuz versiyonlarını oynamaktadırlar. Bu nedenle kuakiçi bir kopukluk vardır, çünkü çocukların oyunu bakalarına daha az balı ve gitgide daha fazla yalıtılmı hale gelmektedir." kinci kopukluk kuaklar arasında ortaya

15 çıkmaktadır. Eskiden hem çocuklar hem de yetikinler aynı oyunları oynuyorlar ve aynı bo zamanları paylaıyorlardı. Günümüzün Amerikasında bu artık söz konusu bile deildir; hatta alan oyunları, piknikler gibi bir zamanlar geçmite yaygın olan etkinlikler tamamen geçmite kalmıtır. Wright öyle diyor: "Geleneksel etkinliklere ilginin kaybolması konusunda en rahatsız edici nokta, etkinliin kendisinin kaybolması deil, etkinliin destekledii kuaklar arası arkadalıın kaybolmasıdır. Bu, modern toplumun ikinci kopukluk örneini oluturmaktadır, yani kuaklar arası kopukluk." Wright'a göre modernlemenin bize miras bıraktıı sonuncu kopukluk ise, doal eylerden gitgide daha fazla yalıtılmamızdır. Teknolojik ilerlemeler bizi doadan uzaklatırmaktadır. Çocuklar da doayla hiçbir balantısı olmayan etkinliklere girmekte, doadan kopuk oyunlar oynamaktadırlar. Ayrıca ana babaların da artık çocuklarını doa içinde oynamaya özendirmedikleri, çocukların parklarda ya da doal alanlarda oynamaları konusunda bir tür korkuları olduu saptanmaktadır. Wright sözü uraya getirmektedir: "Çocukların insan yapımı çevrelerde, hatta sanal çevrelerde ortaya çıkan oyunları ve dier etkinlikleri, oyun için güdülenme veya gözetilen yararlar benzer olsa bile, doal çevredeki oyunla aynı deildir. Çocuklar yalnızca doal çevre içinde oynama aracılııyla doal dünyanın bilincini, anlayıını, beenisini kazanacaklardır." Ama Wright da çocukların içinde özgürce oynayabilecei doal çevrelerin artık pek kalmadıının farkındadır (Napier ve Sharkey, 2004). Amerika'da durum böyle, ya dier ülkelerde nasıl? Japonya toplantısına Etiyopya'dan katılan Taddesse Berisso bildirisini öyle bitirmitir: "Günümüzde Etiyopya'da geleneksel oyunlara gösterilen ilgi ve verilen önem azalıyor görünmektedir. Bu durum, gençlerin okula ve dier 'üretici'etkinliklere girmeleri, nüfusun baskısı nedeniyle oyun alanlarının daralması, yorucu ve yıpratıcı oyunları engelleyen salık kaygıları ve modern insanın dikkatini çeken futbol gibi modern sporların da içinde olduu çeitli nedenlere balıdır." Burada da doal oyun çevresinden ve geleneinden uzaklama ve programlı etkinliklere yönelme eilimini bulmaktayız. Biri dünyanın en zengin, dieri en yoksul iki ülkesinde aynı gelimeleri görmeyi oldukça ilginç buluyorum. Japonya toplantısına Almanya'dan katılan ve çocuk kültürü konusunda biraz daha iyimser olan Helmut Fisher de sonunda aynı noktaya gelmitir: "Çocukların kendi oyunlarını yapmadaki yaratıcı yolları ortadan kalkmadı. Tam tersine, büyük ölçüde oyun oynamaktan ibaret kendine özgü bir çocuk kültürü mevcuttur. Ancak, dıarıda ve

16 açık havada oynamanın büyük bir eitsel deeri olmadıı, dolayısıyla gerekli de olmadıı ve faydayı vurgulayan modern topluma göre zaman kaybı olduu düüncesi gitgide artmaktadır." (Onur 2000; Onur ve Çelen 2002). Oyun alanında en önemli tartımalardan birinin oyun ve i ayrımı konusunda olduunu belirtmitik. 80 lerden bu yana yapılan aratırmalar bu ayrımın anlamsız olduunu ortaya koymutur. Bir baka tartıma konusu da oyunun içeride/dıarıda olması arasındaki farklılıktır. Yakın zamanlara kadar içeride oynamanın deeri savunulmu, dıarıda oynamanın salayacaı yararlar görmezlikten gelinmitir. Bunun nedeni yalnızca çevresel olanaksızlıklar deildir, aynı zamanda dıarıda oynamanın yararının bilinmemesi ya da unutulmu olmasıdır. Temel bir neden de, dıarıda oynamanın çocuun sadece fiziksel yönlerini gelitirecei yanılgısıdır; oysa bugün bu tür oyunların çocuun geliimine bütün alanlarda katkıda bulunduu bilinmektedir. Dıarıda oynamak fiziksel becerileri gelitirdii gibi, dil, matematik, fen becerilerini de gelitirmekte (aırlıkları, mesafeyi, hızı karılatırmak gibi), ayrıca soru sormayı ve kefetmeyi de tevik etmektedir (Napier ve Sharkey, 2004). Ancak bu bulguların nedensel deil ilikisel olduunu gözardı etmemek gerekmektedir. Smith ve Cowie ye (1989) göre oyun aratırmalarından çıkan genel sonuçlardan biri, oyunun idealletirilmesi adı verilen eilimden sakınılması gerektiidir. Bazı toplumlarda çocukların daha az oynadıkları, buna karın normal biçimde gelitikleri bilinmektedir. Aratırmalardan çıkan bir baka sonuç da, oyunun birtakım yararlar salamakla birlikte bu yararların zorunlu da olmadııdır; baka bir deyile, oyunun saladıı bu yararlar baka yollarla da elde edilebilmektedir (örnein, çocuklar toplumsal yeterlii oyun oynayarak da kazanabilir, baka etkinliklerle de). Ancak bu sonuçlar oyunun verdii hazzın deerini azaltmaz; bu da -geliimsel sonuçları ne olursa olsun-oyuna verilen deeri sürekli kılmaktadır. Oyunla ilgili çalımalar çerçevesinde oyuncakla ilgili aratırmalar da söz konusudur. Oyuncakla ilgili olarak ele alınan balıca sorunlar, oyuncakla oynamanın geliime katkısı, sava oyuncaklarının çocuun davranıına etkisi, toplumsal cinsiyet ve oyuncaklar, oyuncak sepetinin oluumu gibi konulardır. Oyuncakla ilgili yayınlarda önceden yapılanmı (pre-structured) ve açık uçlu (open-ended) malzeme ayrımı yapılmaktadır. Önceden yapılanmı malzemeler (örnein çay takımı gibi) sınırlı ve önceden belirlenmi bir kullanım alanı salamaktadırlar. Açık uçlu malzemeler (kum, su

17 ve benzeri doal nesneler) ise çocuklara kendi oyunlarını kurmakta daha fazla olanak salamaktadırlar. Buna karılık ticari amaçla üretilmi oyuncakların çocukların duyusal deneyimini sınırladıı ileri sürülmektedir. Goldschmeid (akt. Napier, 2004) 1990 larda buluçu oyun kavramını gelitirmitir. Bu tür oyunun çocuun aratırmasını ve kefetmesini destekledii kabul edilmektedir. Goldschmeid bebeklerin aratırma yetisini gelitirecek doal malzemelerin yer aldıı bir oyuncak sepeti önermektedir. Bu sepette plastik malzemeler ya da satın alınmı oyuncaklar bulunmaktadır. Sepette doal (sünger taı, di fırçası, çakıl taı, çam kozalaı, vb.); tahta (küçük kutular, küpler, düdükler, vb.); kuma (top, deri cüzdan, yapay kemik, vb.); metal (kaık, yumurta çırpacaı, limon sıkacaı, vb.); kâıt ve karton (karton kutu, defter, vb.) malzemeler bulunmaktadır. Ancak, geleneksel oyun malzemelerinin çocuun yaratıcılıını daha fazla tevik ettii savı tartımalıdır; genellikle, oyuncaın yapıldıı maddenin deil, oyuncaın hangi ilikiler içinde kullanıldıının daha önemli olduu kabul edilmektedir. Oyuncaklarla ilgili güncel tartımalardan biri de toplumsal cinsiyet konusundadır. Kız ve erkek çocuklara cinsiyetlerine özgü sayılan oyuncakların verilmesi eilimi eskiden beri dikkati çekmi ve eletirilmitir. Napier (2004) buna, oyuncakların çalıma dünyasına ilikin olumsuz kalıp yargıları pekitirdii eletirisini de eklemektedir. Örnein doktor setleri erkek çocuklara, hemirelik setleri kız çocuklara yöneliktir. Napier in aktardıına göre Dixon un salon oyunları, yap-bozlar üzerinde yaptıı aratırma da hem toplumsal cinsiyet ayrımının pekitirildiini, hem de etnosantrik bir vurgulama yapıldıını ortaya koymaktadır: Oyuncaklar çocukların dünyayı Batının kapitalist toplumu açısından görmelerine koullandırılmaktadır. Monopoly gibi oyunlar yarımacı bir finans çevresinin kurallarına göre düzenlenmitir ve çocukların -toplumların farklı biçimde örgütlenebilecei türünden- baka görülere yaklamasını engellemektedir. Cross (1997) çocukların oyununun, kitlesel tüketim ekonomisi ve onun arkasındaki üreticiler ve satıcılar tarafından biçimlendirildiini belirtmektedir. Böylece, yüzyıllar boyunca dıarıda, bahçede, sokakta, açık alanlarda oynanan oyunlar da tarihe karımıtır ve bugünün kapatılmı çocukları içeride oyuncaklarıyla yalnız balarına oynamaktadırlar. Öte yandan, sava ya da iddet oyunlarının ve oyuncaklarının çocuun geliimi üzerindeki etkileri önemli bir tartıma konusu olmayı sürdürmektedir. nsanların

18 doutan bir saldırganlık dürtüsüne ve savama eilimine sahip olduu, dolayısıyla çocukların da iddet oyunlarına ve oyuncaklarına doal olarak ilgi gösterdikleri savını günümüzde savunmaya olanak yoktur. Erkek çocukların silahla, kız çocukların bebekle oynaması gerektii görüü de artık savunulamaz. Erkeklerin sert ve saldırgan, kadınların yumuak ve koruyucu olması yönündeki kalıp yargılar katılıını yitirdikçe cinsler arasındaki katı sınırların da gevedii ve bu rahatlamanın çocukların oyunlarına da yansıdıı görülmektedir. Ancak bu gelimenin daha çok laboratuvar aratırmalarında görüldüünü, gündelik yaamı da etkilemesinin zaman alacaını belirtmek gerekmektedir (Shapiro, 1992). Tüm bunların yanında, Dewey, oyunu, sonuç gözetilmeyen bilinçsiz davranılar olarak nitelerken; Huizinga bunu, isteyerek ve kurallı olarak belli bir zaman ve mekânda yapılan faaliyetler alarak tanımlamaktadır. Spencer'in gözünde gerekli olmayan artık enerjilerin atılması görünümünü alan oyun; Eibesfeldt'te çıraklıın aktif bir ekli, Groos'da hayatın daha sonraki safhalarına hazırlık, Mitchell ve Mason'da insanın kendini ifade etmesi, Gulick'de de yapılması istenilenin yapılması eklinde tanımlanmaktadır. Oyunun en önemli ana unsurları Patrick'in tanımında yer almaktadır: özgürce ve kendiliinden yapılan faaliyetler. James ve Mc Daugall ise oyunun içgüdüsel tepki ve dürtülere dayandıını söylemektedirler fakat oyunun çocuklukta bir içgüdü mü, bir eilim mi veya baka bir ey mi olduu henüz çözümlenememitir. Eitim tarihinde oyuna verilen önem çok fazladır. Bütün eski toplumlarda beden eitimini esas alan çok çeitli oyunların oynandıını tarih kitapları yazmaktadır. Daha sonraki birçok pedagogun eserlerinde dorudan veya dolaylı olarak oyunun, eitimdeki önemine ve yararlarına deinilmitir. Platon'un "Devlet"i çocuk eitiminde 3 7 yalar arasını 'oyun ve masal devresi'olarak ayırmaktadır. Aristoteles de be yaına kadar çocukların öretim ve çalımaya sokulmamalarını belirtmekte, bu devrede çocukların daha sonra olacakları eyi taklit cinsinden oyunlar oynamalarını önermektedir. F. Rabelais, "Gargantua"sında çocuun yalnız teorik bilgilerle eitilmesini uygun bulmamakta; sabah derslerinden sonra bata jimnastik olmak üzere her türlü oyunla megul edilmesini istemektedir. J. Locke ise, derslerin daha verimli olabilmesi için oyun içgüdülerinden faydalanılmasını istemektedir. Fenelon da okumanın, eitimin oynayarak da yapılabileceini vurgulamakta; sıkıcı, kupkuru teorik öretimden kurtulmak için oyunlu ve elenceli bir eitim tavsiye etmektedir. Eitimde hürriyet

19 ilkesinin en büyük savunucusu Rousseau ise, tabiat içinde eitime terk ettii Emile'in önce duyu organlarının eitilmesi gerektiini belirtmekte ve bunun da oyunla olacaını yazmaktadır. Okulların ders programlarına oyun, yüzme ve jimnastik faaliyetlerini ders olarak sokan ilk pedagog ise Alman protestan rahibi Basedow dur. "Çocuklarla oyun oynamayı bilmeyenlerin eitici de olamayacaklarını savunan Salzmann ise, her günün öleden sonrasını oyun ve jimnastiklere ayırdıı gibi, pazar günlerini de 'oyun günü' olarak belirlemitir. Pestalozzi'de ise oyun, çocuu gerçek hayata balayan, onun yaayıını doal olarak ortaya koyan bir ortamdır (Ergün, 1980). Schiller oyunu, birikmi fazla enerjilerin harcanması, tüketimi olarak gören enerjitizm teorilerine karı çıkarak; oyunu yetilerin uygunluu, eilimlerin ahengi, duyguların özgürlüü olarak tanımlamatadır. Oyunu bir eitim aracı haline getiren, çocuk bahçelerinin kurucusu Fröbel, çocuk oyunlarını insan hayatının çekirdei olarak görmekte, insanların derinlerde olan en iyi yeteneklerinin oyun yolu ile kendini gösterdiini iddia etmektedir. Fröbel bu alanda yalnız teorik görüler ileri sürmekle kalmamı, bunları, kurduu çocuk bahçelerinde de bizzat uygulamıtır. Fröbel metodunun gelitiricisi olan Montessori'de, dünyanın her tarafına yaydıı Montessori okullarında önceden seçilmi oyun malzemeleri içinde çocuun hür geliimini salamayı amaçlamıtır. Bu alanda Adler, çocuk oyunlarının karakter eitiminde kendini ortaya koymada yararlı olduunu vurgularken, Decroly de, problemli çocukların eitimleri ve bu arada oyunları üzerinde durmutur (Ergün, 1980). Sonuç olarak çocuun, insanın ve hatta tüm canlıların hayatında büyük bir yer tutan oyun un ne olduu konusunda henüz kesin bir sonuca, herkesin kabul ettii ortak bir tanıma varılamamıtır. Düünürler, bugüne dein yaptıkları oyun tanımında kavramın farklı yönlerine deinmilerdir. Bunlardan bazılarına yer verecek olursak öyle sıralayabiliriz: Ünlü oyun teorisyenlerinden Johan Huizinga, oyunu sıradan yaamın dıında bilinçli olarak yapılan serbest (gönüllü) aktivite olarak tanımlamıtır. Ona göre manevi ilgilere balı olan ve kâr amacı güdülmeyen oyun, kendi içinde zaman/mekân sınırları ve sabit kuralları bulunan bir sosyal gruplama türüdür. Oyunu oynadıı sırada oyuncu gerçek dünyadan izole olarak oyunun kendi dünya düzenine dahil olur. Roger Caillois ise oyuna u özellikleri atfetmitir: serbest, zaman/mekân anlamında ayrı, kurallarla yönetilen, üretime dayalı olmayan, yapay (make-believe). Bernard Suits, oyunu