Î ı \arar Teorisi:.,.
|
|
|
- Emine Kurtar
- 10 yıl önce
- İzleme sayısı:
Transkript
1 B Ö L Ü M I I I ' K A R A R,AR T E O R İS İ: Karar teorisinin (Decişion Theory) bu kısımda, kısa olarak ana-hatlarıyla belirtilmesine çalışılacaktır». Î ı \arar Teorisi:.,. Karar teorisinin kısa olarak anlatımına: Auguste-...Detoeuf ün bir.'cümlesiyle başlayacağız "Dünyadaki kesin-olan tek şey geçmiştir; fakat üzerinde-.çalışmak zorunda olduğumuz herşey g e l e c e k t i r *.. - Karar'teorisi, bir matematiksel yaklaşım olduğu kadar-belli teknikleri kapsayan bir yığındır. Belli bilgi ve tekniklerden yararlanarak geleceğe ilişki o belirli bilinmezlikler altında en sıhhatli yada-eniyi (optimal) karar, verine.ile slgilî sorunlarla uğraşır. Bu nedenle, risk ve belirsizlikler dünyasında yöneticiye:'"yanî Jcar'ar Vericiye"-rehberlik- yapar. Yol göstericiliği; problemin.yapısınrortaya koy-mayı,-;beîirsizlikier ve.olasılı sonuçların' değerlendirilmesini' ve en uygun stratejiyi içerir. Böyiece, seçenekler..arasından "en iyisini ortaya çıkarır.' Buna karşın seçilesi en iyi.davranış biçiminin, uygulamada-en iyi olacağs'gibi'kesîrtbir garantisi.yoktur (Kaynak, 1979). ' ',. '' ' ' ' ' ; ; - -Herhangi bir konuda "karar kelimesinin kullanımı olasılı, iki ya da-daha fazla davranış...biçimi, arasından birinin seçimidir; Eğer.tek davranış biçimi varsa, seçim yoktur. Karar a Inia işlemi sözkonusu olamaz. '.; Karar Almanın Yapısı:.. '. - ' ' Karar airna (veya verme) bir amaca ulaşabilmek için var o lan olanak ve koşullara göre olağan olabilecek çeşitli, hareket 'biçimlerinden en -uyguiı.olanını seçmek» tir. " - ',. '... ' * -.. Genel olarak bir karar.'probleminin yapısını.oluşturan öğeler şunlardır (Hamburg, 1970):. -.. : ' ' ' " ; - - Karar verici (karar afıcıjr SoruiTsfuiuğu taşıyan kîşl veya tüzel kişidir..', Strateji biçimlen: Karar alınacak iki veya daha'faz la strateji vardır. Seçilen strateji, ulaşılmak istenilen amacı/en iyi yerine getirebilecek olandır..
2 Olay kır (veya koşul - ıaca-ulaşmayı etkileyen ol' 7 Karar vericinin kontrolü dışında olup, hangi o lay ir? gerçekleşeceği ke k -bilinmez. Gelecekte yalnız bir olay gerçekleşir. Sonuçlar: Herhangi bir stratejinin veya belli bir-o fayın meydana getirdiği sonuçlardır..' '. -öd en ti Tablosu veya ödenti Matrisi (Payoff matrix): Ödentileri gösteren tablo, ya da seçilen -stratejilerle gerçekleşen olayların sonuçlarını gösteren tablodur* ; ;.. ' ' ' ' ' -. Bir ödenti tablosu aşağıda gösterildiği gibidir Ö denti T ablo su,. Koşullar, (olaylar) Stratejiler. N ı -. N2... Nn S ı X i ı '." ' '. S2- ' " X 2 2.;... X2n S m; ' Xrtii ' / Xni2...i.i.v.. -Xnin '.'ödenti tablosunu oluşturan elemanlar şunlardır:..... S ı $2, Sm stratejileri- gösterir. Her bir strateji ve: olaydan meydana gelen kombinasyonlar Xij notasyonu.ile- gösterilmiştir (i = kul lamları strateji; j = olayı.ifade eder).-örneğin; S ı stratejisinin seçiminden ve N ı olayının meydana gelme».sinden, sağlanan sonuç yani,net-ödenti X ı ı oiaraik-belirtilmiştir. Benzer biçimde; S2 stratejinin seçilmesi ve N ı olayının oluşu X aı net ödentisini verir. ' Karar alinırken#;izlenen aşamalar genel olarak-şöyledir; Karar vericinin amaç ve hedefleri saptanır. Stratejilerle ilgili bilgiler sağlanır. Bunlar, geçmiş deneyler, yayımlanan istatistikler ve diğer bilgiler veya karar vericinin bizzat kendisinin yaptığı araştırmalardır.
3 Karar almak için hazırlanan verilerden iki türlüyararlanılır: ızırlanan verliere dayanarak her bir strateji İle karşılaşılabilecek sonuçlar ve bunların gerçekleşme olasılıklarının saptanması. r sonuca verilecek değerlerin {parasal ya da fayda-veya diğer birim değerler) oiuşturulması-(bro$s, 1965). - " ;. Kararla ilgili her durum ve stratejinin ne -sonuç vereceğini gösterir bir planın hazırlanması* Böylece her bir sonucun karşılaştırmalı değerlendirilmesi yapılır ve hangi sonuç ya^da sonuçların kabul edilebileceği saptanır» -En son,; karar alıcı seçtiği karar alma yönteminin aksak yönlerinin bilincinde olmalıdır... :. Karar alma teorisinin uygulandığı bâzı yerler'aşağıda verilmiştir (Moore, 1976). '.. ' '.a-- Yeni bir ürünün piyasaya sürümü, b- Petrol bul ma -araştırmaları,''. - '. c -'Fabrika; modernizasyonu, d -Kalite -kontrolü araştırmaları, ' ' e -Kalkınma -Araştırma çalışmalarıyla ilgili hükümet yatırımları, f - Turizm. : ' ' : ;;,. : '.' 3.2, Karar Ölçütleri. (Kıstasları):. Genel olarak, en uygun stratejiyi' veren "'ölçütün, seçimi pek kolay değildir. Çünkü, stratejinin seçiminde kullanılan ve eniyi sonucu veren tek bir ölçüt yoktur.. Bunun nedeni^ enîyîoin, karar vericinin, politikası, -gelenek" ve davranışıyla yakından ılgılı<>lmaklaberaber, çevre'koşull^ıriın da etkisi-altında oimasıdın- İşletmenin karşılaştığı problem, 'karar alma'sürecinin aşamalarını İzlemekle çözümlenecekse ilk olarak; ' ' - -. Var oîan.problemler ile,. ; Çok sayıda çözüm yolları geliştirmek amacıyla stratejiler saptanır? Stratejiler arasından en uygun olanını seçmek amacıyla belirli bir ölçüt uygulanır.
4 . Stratejiler arasından en uygun olanını seçerken değişik nitelikte karar ölçütlerini uygulayabiliriz*. '. - ; Bu ölçütleri. " ' ' Belirlilik ortamında karar verme, ~~ Risk altında karar verme». ' ; Belirsizlik artamında karar vermedir.. -32A* Belirlfik Ortamında Karar Verme ve Karar Ölçütleri:_. Belirlilik ortamında karar vermede, stratejilerin hangi koşullar altında gerçekleşeceğî kesin olarak bilinmektedir. Bu tip bîr karar alma problemi determinist tik bîr.yapıya sahiptir (Coyle, 1972).: Deierministik yapıya sahip karar alma problemlerine örnek..olarak doğrusal programlama verilebilir' (Thierauf, Klekamp, 19 75)... '. ; ' Bu ortamda, amaç fonksiyonunun enbüyükleme j(maksimizâsyon) ve., enkilçükleme (minimizasyon) olduğu gozönıine alınarak,, stratejilerden bîri seçilir. örnek (3,1): Tek koşul, varsayımı altında bir karar matris(nin-;şoyle olduğunu varsayalım. '. "" ; ' ' " / Stratejiler 'Koşullar (Mi). Sı :.. ; ' - ' ' 2000'' 4000,,. '. Amaç fonksiyonu kâr enbüyüklemesi (maksimizasyonu) İse:,. ' "..-. Yönetici S stratejisini seçere ' '.. Amaiç fonksiyonu enküçükleme (minimizasyon) ise:... ^ ' Yönetici S 3 -stratejisini seçer.. " Msk Örtaîiımda-Karar Verme ve Karâr Ölçütleri: Risk ortamında karar vermede alınacak belirli bîr karara ilişkin değişik sayı- da koşullar sözkonusudur. Her stratejinin her koşul altında elde edilebileceği sonuçlar belirli bir olasılık çerçevesinde oluşur. Diğer bir ifadeyle, bu gibi durumlar
5 da stratejilerin ne gibi sonuçlar doğuracağı önceden1bilinmez. Sonuçların gerçek İeşmesî b'elirli olasılıklara dayanmaktadır. Olasılıklar göz önünde tutularak yapılan strateji seçimine risk ortamında karar verme denilir. karar alma problemlerine aynı, zamanda Stokastik;.Karar Problem leri denir i, 1972). istatistiksel karar alma teorisi, s.tokastîk karar problemleriyle uğ- Bir-örnekle açıklamaya çalışalım/ :..... _. Koşullar. Stratejiler. ' Nı Nz '.. -Ns.. Na- Sı $2 S :. 14 ' ' ' 13 15' - ' 17 ; 13 _ 19 21,. :.'16 V. : Olasılıklar. ' ' y,0.1 0 ' ; ' \0.20r". 0,50 ' 0.20 Örneğimizdeki karar, matrisindeki verileri gözönüne: alarak, her stratejiye Hiş-. kin beklenen parasal değerleri hesaplayabiliriz. - ' ' S ı : 16(0.10) +'18(0.20) + 14(0.50 j + T3(Ö.'20) ='İ4.8. S2 :15(0.10) +"17(0.20) + 13(0.50) + 19(0.20)'= S3 : 21(0.10) + 16(0.20) + 13(0.50) +-12(0.20).= ^.. Beklenen en yüksek-parasal'değer, S2 stratejisini seçmek koşuluyla elde edilir ; BeÛrşi'zlik';Ortamında Karar Verme ve K arar'ö lçü tleri:?. Yöneticiler genellikle belirsizlik ortamında karar verirler. Yöneticiler belirsizliği ortadan kaldırmak için; ya kişisel yargıfarıyla karar verirler veya karar matrisi yardımıyla bir takım karar ölçüleri saptar ve kararlarını buna göre verirler. Belirsizlik ortamında-karar vermede çok sayıda karar ölçütleri geliştirilmiş4- tir. Bu ölçütlerin en önemlilerini ele alacağız. - ;.. / 3.2;3..1';.;Laplâ'ce.ölçütü:. Doğa koşullarının olasılık dağılımına ilişkin hiçbir bilgi sahibi olunmadığı durumlarda Laplace ölçütü kullanılır. Lapîace ölçütünde, koşullara ilişkin olasılıkların eşit olduğu varsayılın
6 Laplaçe ölçütünde, her satırın aritmetik ortalaması hesaplanır ve hesaplanan ortalamalar arasından enbiiyük ortalama değer seçilir. Laplace ölçütünü bir örnekle açıklayalım: N l N2 Na N ; : = " S, 13 18,5 K = - : S, =., S = =14.5. :.. 4 : -.. ;., A. ; Örneğimizdeki tarâr matrisine göre eh. u yg ^ V, İ, Minimaks* (EtıkEnb) Ö lçü tü:. Karamsar karakterli bıv yöneticinin kııiianawieceği\bir.öiçüttilr. : ; ',. fvlimmaks ölçütünde, karar /matrisinin; her satirinin (yanı. her stratejinin) enküçüğü bulunur ve bu enküçük değerler arasından da^enbuyuk değer seçilir. :' ' ; Bir önceki problemi ele alalım:.. :.... ' Her Satırın- -..,. " Nı N2 ' Ns fsi4 enküçüğü, S ı ;' 14 ' ' " / : S 2 'ıs. '18 ıs ' 1, Ss 16'; 17. M ;.14- ' -.14 Enb.' - - V :- S ;14'..17 ; örneğimizde; her satırm enküçükleri arasında enbüyük değer 14 olduğundan yönetici Sı ve Ss stratejilerini seçer. -
7 3,2.33. Maksimaks* (EnbEnb) Ölçü tü: İyimser karakterli bir yöneticinin kullanacağı bîr ölçüttür. Burada her bîr strateji için olası"en-iyi durumlar saptanır* Maksimaks ölçütünde, karar verici, her stratejinin enbiyik "değerleri arasından gene enböyük değeri seçer. Dikkat edilirse, maksimaks ölçütü,, her. bir strateji için eniyl durumları gözöoüne alır, diğer durumlara karşı ilgisizdir,. ' Bir önceki örneği ele.alacak olursak:.... Her Satırın.. \ N ı N2 -Ns N4 ' Enbüyüğü ' Şı ] 9 52 ' , ' v. ' ' ' _ '17 : : 1.7 " ^ '. Örneğimizde bulunan her satırın enbüyüğü arasından seçilen enböyük 'değer 19 ve buna ilişkin strateji Sı olduğundan, yönetici Sı stratejisini seçer. 3« Miııiıııâks-Pişmanlık ',. _ ''(Minimaks Regret). Ölçütü. ' ;. -. ' Eğer,.gelecekte ne olacağı daha önceden bilinseydi, vermiş olduğumuz kar rardan dolayı pişmanlık'derecemizi ölçebilirdik. ' ' ' 'Minimaks pişmanlık karar ölçütü, bu hususu gözönünde bulundurur.' -.,. Pişmanlık tablosunu meydana getirmek için şu yöntem.kullâriıhr:. ; Karar matrisinin her sütununun enbüyük değeri, bulunduğu sütundaki her elemandan çıkarılır ve sonra her satırın enküçüğü bulunur ve bu enküçüklerden enbüyüğü seçilir Bu işlemleri bir önceki'.örnek üzerinde yapalım:... Karar Matrisi: ' /. * Minimaks = EnkCiçüklerin Enbüyüğü (EnkEnb) ir«k/î.,ümı». cr^ u,ut*,er-uv
8 Nı 'i - N4 Sı Sa S S Pişmanlık Matrisi: Nı N2 m ' N4 S ı, O -. ' ' S2 O' -3-5 '....Sa O ' ' 5*'. '. : ' V S4-4 ^3 -,-4, 2 ' " '. Her satırın enküçüğii seçilir ve bunlardan da enbüyük.'değer seçilir:- - Sı S2. ' S"3 ; S'4. Enkiiçük Pişmanlık 4 5 " 5 4" Bu sonuca göre yönetici Si ile S# stratejilerinden birisini seçmelidir» Sağlam bir karara. Örnek: Laplaceölçiitiifie göre:, N ı N2 N3 N4 $ S S3 ' S'4 3 2 o 1, -, ;: ; Aritmetik... ' Ortalama S ı \ 1, Ss 1.5 ;,S4. ; 1.5
9 Minimales ölçütlere göre: S ı '. O 52 1 Her Satırın Eriküçüğü Sa- ' S 4'.". ; O Maksi maks ölçütü:.,, 'Her Satırın.... Enbüyüğü ' ^ S ı ' '.. ; / 3 Sa 3 V S4 T. '' - ; ; 3 Minımaks Pişmanlık Karar Ölçütü:. ^ ' Pişman!ık matrisi Nı N2 " ^Ns N4. - Enküçiik S ı - - ' ' " -3. S2.0' -1-1 ' 0. -1' ' Sa.. 2. O O 4. '. --4 ' '. ' ' S4,, O. ~2- -3, 3^ ;,'3.3. Oyunlar -Teorisi: ^ ^ '... xoyunlar teorisi, ilk.olarak 1921 de Fransız metamatikçisi Emil Borel tarafından ortaya atılmıştır. Ancak, söz, konusu tekniğin temel -ilkelerini-ayrıntıları ile ele alarak uygulama alanına getirme onuru John Von Neumann a aittir. Oyunlar.teorisi, karar.teorisinin bîr değişik türü olarak kabiıl. edilebilir.ıoyun- ar teorisinin karar matrisinde koşullar yerine rakip firmanın stratejileri yerleştirilmiştir. / ' / ' : \.
10 Oyunlar teorisini/ ekonomik faaliyetlere ilişkin eniyi kararın verilebilmesi îçin geliştirilmiş matematiksel bîr yaklaşım olarak ifade edebiliriz, Bu faaliyetler»,. de, birden fazla karar verici, kendi kazançlarını enîyî duruma getirecek biçimde karar vermek zorundadırlar., B.ir probleme oyunlar teorisi tekniğinin uygulanabilmesi için, o problemin aşağıdaki altı koşulu içermesi gerekir (Houlden, 1962). * ' Oyuna katılanlâr (oyuncular veya firmalar) sonlu sayıdadır» ~r Oyuna katılan firmaların kullanabileceği strateji sayılan da sonludur. : -Her oyuncu-(veya firma) kendisi ve rakibi için, mümkün strateji!eriri neler'. olduğunu bilmekle beraber, rakibinin hangi, stratejiyi uygulayacağını bilmemektedir.. \ ' '.; ",. ~ 'Oyuncular (yani firmalar) hangi stratejiyi 'seçerlerse seçsinler her birinin ' kâr-veyâ zararı sınırlıdır.- ' ' / Oyuncuların kazançları (veya zararları)'kendi verecekleri karar.kadar'rakip-.' ferinin kullanacağı stratejiye bağlıdır. ' -, ' ' İşte bütün bu koşulların gerçekleştiği duruma/oyun denilir - /. / ' Oyunların Sınıflandırılması: Bütün m uh-temel'davranışlar hesap edilebilir, nitelikte olmalıdır/ Oyunlar teorisinde, oyunlar aşağıdaki özelliklerine göre sınıflandırılırlar;(dra: per, 1972).. V '. 'V - ' ' v' ' 1. Bir oyun birden fazla oyuncu (firma) tarafından oynanabilir«oyundaki ; oyuncu sayısına göre oyunlar 2 kişilik,3 kişilik, n kişilik oyunlar, olmak üzere sınıflandırılırlar* : ' ^ ;.2 Bir oyunun sonunda, rakip (firma.) taraflardan kazananların toplanı kân, kaybedenler iri toplam zararına' eşitse bu tür oyunlara, "sıfır iopfam/ı".oyunlar, tersi durumun söz konusu olduğu oyunlara da. "sıfır toplamlı olmayanmf oyunlar de- : nir. Dolayısıyla oyun sonucuna göre de oyunlar iki sınıfa ayrılırlar. 3 Bir oyunda-bulunaj^hecek-üçüncü'özellik de-oyuncuların stratejilerinin sonlu ya da sonsuz sayıda olup olmadığıdır. Buna göre de oyunlar iki sınıfa ayrı*?.. Iırlar.. " '
11 Biz sadece sonlu stratejili - iki kişilik -sıfır toplamlı'oyun türü üzerinde-duracağız ,1, İk i K işilik Cıcır Toplar alan.ikî kişilik sıfır toplamlı oyunlarda oyuncuların-ve rakiplerin net kazanç toplamı sıfırdır, Yani^oyununsonunda birinin kaybı diğerinin kazancına eşittir* Oyuna katılan.her iki tarafın akıllıca.hareket edeceği' ve kazancını erıçok yap- /mağa veya oyunun kuruluşu nedeniyle, kâr etmesi.olanaksızsa*.kaybsnı enaz yapmağa çalışacağı varsayılır.. '.....Oyuna katılan her bir.tarafa oyuncu denir Her iki oyuncunun doğru stratejiler kullanmak'koşuluyla oyunun; birçokkereler tekrarlandığını farzedersek* bunun sonucu olarak; oyunun.kuralı gereğin-' ce taraflar birbirine bir miktar para v«b.' şeyler ödemesi gerekir. Beher oyun başı- na düşen miktara't)yun değeri denir. - ~. - -Çözümden -sonra^ eğer oyuncunun tek bir stratejiyi kullandığı, saptanırsabuna'"salt Strateji denir... J '.... ; / Bazen en doğru karar, belli bir stratejiyi değil,de h a stratejilerin karışımını kullanmayı gerektirirse bu tür stratejilere Karma 'Strateji denilir...^ ~ Her-oyündan sonra oyuncunun-, biri diğerine önceden o stratejiler için katartaştırılmış bir miktar öder. Bu ödenecek miktarları toplu olarak gösteren matrise "Oyun Matrisi"'ye ya Oy unun Kazanç Matrisin denir. '..... Oyun matrisî..kare veya dikdörtgen matrisi biçiminde olup,,oyuna, katılan oyunculardan birirun. adı oyun matrisinin sol -tarafına,- diğeri de- üst tarafa yazılır. Bu tür bir oyun matrisine aksi belirtilmedikçe "A.oy uncusunun kazanç mat- denilir.. Buna göre," oyun matrisi içinde pozitif değerler A oyuncusunun n ı kazancını, negatif değerler.ise A oyuncusunun kaybını gösterin... " :v , B ir Oyup.M atrisinin (Kazanç M atrisix)in);kühılaşu:.'-; Oyuna katılan oyunculara veya firmalara A ve B.adını verelim. ' - A oyuncusunun m tane;. B oyuncusunun n tane stratejisi olduğunu varsayalım.
12 Bu iki oyuncunun veya diğer bîr ifadeyle A oyuncusunun oyun matrisi şöyle olur:,. B oyuncusu,. ' ' Strateji ' n 1 a ıı a 12 '' aö aj 2 a21 a^2' a 23 : ' -*2 ; A- oyuncum 3 ; a31. a 32 a33 ; - - İ3 : '.m; '..: amı. arm...a-m3 amn.burada; mxn...tane; mümkün oynama biçiminin'herbiri., için A#nın oyunun her adımında elde edeceği kâr veya uğrayacağı zarar miktarları yer almaktadır» Diğer bîr-deyişfe A'nın kazanç matrisindeki, âjj'değerleri^ Â fn cî stratejiyi uyguladığında B'nin jfncl stratejiyi uygulaması,.durumunda elde edeceği kazanç..miktarlarıdır.- Negatif aj^zarar-- miktarı olacaktır*.. ' ' ":.. '/ ' Daha iyi açıklayabilmek için pyununkazanç.mâtrisinf 3x4 lök alalım, (m 3 ve n ='4)- './ ' v ; ' ' >. v " :..'Boyuncusu Strateji I ' H ııı - -İV '.. A Oyuncusu t - ;. âıı ' a l2. a,g' a# II ' an a a a 23- : itaısı a32 ^33 a# Oyunun matrisi, A oyuncusuna göre3x4lük bir kazanç matrisidir.
13 Bîr oynayışta:, uncusu Itneî,. 'Boyuncusu da IV. ncü ; ' ' stratejileri seçerlerse:". '.. ' B oyuncusu, A-oyuncusuna a^ kadar ö< Eğer# a21 ' işaretli ise aslında ödeyecek' olan  oyuncusu kazanacak olan da B oyurv - /. Buna göre; B. oyuncusunun  oyuncusuna ödeyeceği miktarları gösteren bir oyun matrisi veri imiş iken* A oyuncusunun B oyuncusuna ödeyeceği miktarı gös- ' teren oyun' matrisini elde etmek için verilen oyun, matrisinin elemanlarının işare-.- tini değişi irmek yeterl'idlr... '. ö r n ek (3,2): Bir oyunda.bizim için 'muhtemel stratejiler (A,. B, C) rakibimiz için X, Y, Z olduğunu Varsayardaki kullanacağımız stratejiye göre bizim uğrayacağımız kâr veya zararlar aşağıdaki oyun matrisinde gösterildiği gibi olsun..- R akibin Stratejileri X Y ' - ^Z - - Bizim Stratejim iz. A 2. I_j- ; -2.B - ^' i- 7 o -, T ' C ' Oyun'-matrisi hakkında daha iyi fikir edinebilmemiz için, matrisi; oluşturan elemanların' anlamlarını açıklayalım:. /. Eğer,- biz birinci (A) stratejimizi;kullanırken rakibimiz de (X) stratejisini kul- ; lanırsa,. biz- 2 bîrim kazanç! i -olacağız dernektir»-, ' : Eğer, biz (C) stratejisini kullanırken'rakibimiz (Y ).stratejisini kullanırsa sû-. 'nuçtabiz-îmrim kaybederiz/- -. '. ' O halde, her bîr strateji için kazancımızı veya kaybımızı oyun matrisindeki rakamların işaretine göre söyleyebiliriz.
14 örnek (3,3): Oyunlar teorisinin temel karakteristiklerini gösterebilmek için tek mi, çift mî oyununu -ele alalım, ' uncusu iîe B oyuncusu iki bîiya île bu oyunu oynasınlar.- B oyuncusu bîr veya iki bilya'yı avucunda saklar, A oyuncusu da tek veya çift dîye tahminde bulunur.- : ^ ', a ^vuncı s S c /uncusunun avucundaki bilyayı bilirse 1 birim'para alır. Bilemezse 1 bîrim para öder. : t : _. Oyunun kazanç matrisini A oyuncusu İçin kurunuz. \ ' Çözüm: - - Oyuna.katılan'oyuncuların (A ve B nîn) ikişer stratejisi vardffv Bu ya tek veya ç îftdemektir, / ' ' v.... : Oyunun kazanç matrisi A oyuncusu için:-. ' " B oyuncusunun stratejileri " - Tek Çift 'A oyuncusunun Stratejileri. T ek - ', 1 ' ' -1 Çift... - ; _ ı ' ;. ; i.' örnek (3,4);.'(Karavelioğlu, 1976) -. Düşman kuvvetlerinin 3 nakliye ve î avcı uçağı bulunmakta ve iki ayrı,adâ-; dan- ikmal sağlamaktadır. Günde bîr kez, nakliye' uçaklarının Ikisî bîr arada ve ' diğeri tek. başına uçuş yapabilmekte dölayısi' ile. avcı uçağı-koruyuculuk-görevinî ancak bîrgrup-için yerine getirebîlmektedîn '. \ Bizim ise düşmanın bu nakliye hareketini engelleyebilmek için 1 tane avcı uçağımız olup,, o-d-a bîr gün içinde, düşmanın nakliye hatlarından ancak birine hücum edebilmektedir.. 1. Uçağımız, kendi avcı uçağı tarafından korunan düşman nakliye hattına rastlarsa aldığı emir gereği hücum etmeden üssüne dönmektedir. Ancak, kendi avcı
15 uçağı tarafından korunmayan nakliye grubuna rastlarsa nakliye uçağını {ya da uçaklarım) düşürmektedir, -.. ' ' Olaylar çoğu gün böylece tekrar edip gitmektedir, '.Bizim kazancımızı ya- da düşüreceğimiz uçak sayısını en fazla yapmak üzere izleyeceğimiz- stratejiler kargışında 'düşmanın izlıyeceği muhtemel stratejiler sortuoı, her..uçuşun bize sağlıyacağı muhtemel.kazanç ne olacaktır?. ' 'Çözüm:. ' - ;..., Oyunun' kazanç matrisini kurabilmek için karşılaşılabilecek olasılıkları sırası ile gözden geçirelim:.. - V- " '. \ -Bizi, (A),, düşmanı İB)'oyuncusu olarak gösterelim*, '..-. A nın avcı uçağı, B ninavcruçağı desteğinde olmayan-* ; '. bir nakliye,uçağına rastlarsa.kazancı + '.... / ' ". iki nakliye uçağına rastlara kazâncr+;.2.olun ' - -: -..A nın avcı uçağı*. B nihayet uçağı desteğinde olan.... ; - bir nakliye uçağına. rastlarsa.kazancı 0,. : ^ iki nakliye.uçağına raflarsa kazancı 0 olun.. - '. Şimdi oyunun kazanç'matrisini kuralım: B'nin Stratejileri Âvcı^ Uçağı Tek nakliye., uçağım.'.: "korursa - Avcı Uçağı Çift nakliye uçağım kor Us m-. Tek nakliye uçaklı ulaştırma hattı na hücum. 0 ' +1 A rmn Stratejileri Çift nakliye uçaklı ulaştırma hattına hücum * A nın stratejileri: X ı # Xz B nin stratejileri: Y ı, Y 2 olarak ifade edilirse.
16 Oyyniiii matrisi; B Y 2 X ı ' ' 0 ' -m - X2. '., + 2 ', '. p-. olarak yazılır». /. ' : Problem: (3,5)- ' '? '. Mağazalar zincirine sahip.lkl-.firma, bir bölgede bulunan iç yerleşim birimine, hizmet -vermek'özere, birer yeni mağaza açmayı, pfânlâmaktadirfar. Sözkonusu bölgede-yer alan iç yerleşînı. biriminin birbirine olan uzaklıklar, aşağıdaki şekil He gösterilmiştir v ;, ; \ ; ;.,. ;. '.. -; ' ;. e-,. " v. -. '. ' " Bölgede.yaşayanların^ 45fî A yer)eşim-bîriniinde>'% 30 fü B yerleşim biriminde ve % 251.C yerleşim biriminde oturmaktadırlar. ', Diğer yandan t Firmanın,.IS. Firmaya göre daha büyük ve daha örgütlü olduğu ve bundan dolayı aynı yerleşim birimine yeni mağaza açtıkları takdirde İşin (müşterinin) büyük kısmını L Firmanın kontrol altına alacağı bilinmektedir. Her iki firma ayrı ayrı yaptıklarıj pazar,araştırınaîarıiıda aşağıdaki verilen ve. aynı olatn bilgileri tespit etmişlerdir. Eğer her iki firma yeni mağazalarını aynı yerleşim birimine veya bu yerleşim biriminden eşit uzaklığa kurarlarsa, bu yerleşim birimindeki işin % 65 ini I. firma ve % 35 ini II. firma kontrol edecektir. i Eğer I. firmanın mağaza, II. firmanınkine göre bir yerleşim birimine daha yakın ise, bir yerleşim birimindeki işin % 90 mı I. firma ve geriye kalan % 10 unu İL firma kontrol edecektir.
17 Eğer, I, firmanın mağazası, il, firmanınkine göre'bîr yerleşim birimine daha izafe ise, -bu yerleşim birimindeki Jşin.% 40 mı i. Firma ve geriye kalan % 60 im I, ıirma kontrol edecektir. Oyunun ödenti IVIatrisitli kurunuz,- ' ' 3 3 3, Oyunun Çözümü ve Eyer Noktası: : - Bir oyunun çözülmesi; a --Oyunun değerinin bulunması* ', b  oyuncusu için a lt veya karma ersiyi stratejinin bulunması* c * B oyuncu.sü için salt veya karma eni yi stratejinin bulunması demektir. - -, E y e r N oktası ve O yunun.değeri:. '. '. Bir oyunun eyer noktası ile oyunun'değerini bir örhekle-açıklıyarak göstere» 'Tl. - ". ' '.' - ''' mek (3,6): Ahmet ISe Bülent aralarında bir oyunoynuyorlar.'-.oyunda- Ahmet'in ; stratejiye (A l, A2* A3) Bülent'in de iki stratejiye. (B1, B2) sahip olduğu bilin-' ektedir. Oyunun kuralı ise* ödemelerin kullanılan'stratejilere göre yapılmasını öngörektedir. Seçilen veya.kullanılan stratejilere göre.ödemeler aşağıda gösterildiği bidir. Kullanılan Stratejiler' A l, B1 A1,.B2 A2* B'.T A2/B2 A3, B1 Â3*,B2 Ödemeler Ahmet; Bülent fe 2 T L. öder. Bü!ent> Ahmet'e 2 TL. öder. Ahmet, Bülent e 1 TL. öder. B.üîent, Ahmet'e 3 TL. öder. ' Bülent, 'Ahmet'e 1 TL: öder..bülent*'ahmet'e'2-tl. öder. İZ. Bu oyunda Ahmet.ve Bülent için en iyi stratejilerime oyunun değerini bulu- Ödeme kuralları oy uo matrisi biçiminde-düzenlenirse*'bülent'in'ahmet'e emesi pozitif* Ahmet'iaByfenfe ödemes«negal f olarak gösterilin Ahmet e göre oyunun kazanç matrisi şöyledir:
18 Bülent I - * 3 ' A3 - i 2 Oyunun kazanç matrisine göre: Bülent B2 stratejisini kullanmaz-. Çünkü, bu strateji Bülent'e hep,kaybettirecektir. Bu nedenle, Bülent İçin en iyi strateji B! stratejisidir. Bu stratejiyi uygularsa enbüyük kaybı 1 olur. Ahmet açısından ilk bakışta en iyi strateji A2 gibi görülse de, her iki oyuncunun aklicı ve tutarlı oyuncular olduğu varsıyıldığindao, Ahmet Bülent'in 82 stratejisini, kullanmıyacağını bilmektedir. Bu nedenle Ahmet için en uygun strateji A3 stratejisidir. - ' ' : >'. Bülent'in B1 ve Ahmet'in A3 stratejisini" uygulaması, durumunda Ahmet'in kazancı 1 T.L. olacaktır. Bu değer Ahmet'in ulaşabileceği en fazla kazanç,.bülent' in de uğrayabileceği en az zarar o!duğundân:.oyunun denge noktasına yada.,f% e r noktası na bu stratejilerin (81 ve A3) uygulanması, ile ulaşılır..eyer'noktasının belirlediği kazanç değerine de oyunun değeri, denir, ' ' / _ E y er Noktasının Bulunması:... \ Bir oyunun eyer noktasını şöyle buluruz.. ;. 'Ele alınan oyun matrisinin; '... ' *. - - Satırlarının. enküçüğü bulunur ve oyun matrisinin satırlarının yanma yazılır ve enküçükler arasından enbüyük olan bulunur. Bü bulunan sayıya enkiiçüklerinenhüyiiğü (Enkenb) denir».. - Sütunların enbüyiiğü bulunur ve oyun matrisînin altına yazılarak eohüyükier arasından enküçuk bulunur. Bu bulunan sayıya. enbüyükierinenküçüğü (Efıbenk) denir. ' Eğer, Enbenk = Lnkenb ise oyunun eyer noktası vardır denir. Oyunun eyer noktası aynı zamanda oyunun değeridir. Bü söylediklerimizi bir oyun matrisinde görelim. Bunun için A oyuncusuna göre kazanç matrisi aşağıda verildiği gibi olan bir oyunu ele alalım.
19 B oyuncusu Str ' n ' 1 aı n etik an A. oyuncusu. a21 a? j * enk a2j j, -ij enkenb a.. «ı İ i m a dmı a ' âm n enk aml ' 'İ ' 'enb mı enb ai2 enbmn: I I: h.. ' -. ;. - -enbenk aij ' ',.,. : 'v : ;.. I- j ;. Oyunun"eyer noktasının olabilmesi için: ; '.. ;. Enbenk a» - Enkenb z-. olmalıdır. Bu eşitliği de şöyle ifade edebiliriz. A oyuncusunun kazançlarının (satırlarının) enküçüklerinenbüyüğü (Enkenb), B oyuncusunun kayıplarının (sütunlarının) enbüyükjerininenküçükleri (Enbenk) ne eşit ise bu oyunun bir eyer noktası vardır. örnek (3,7): Bir oyunun A oyuncusuna göre kazanç matrisi şöyle olsun: B oyuncusu Strateji 1 II III IV A oyuncusu II Enkenb III IV Enbenk
20 Enber ıkenb eşit olduğundan oyunun eyer noktası vardır,.oyunun değeri g - 42 dlr. '.. Buna göre oyuncular için en iyi stratejiler:. A oyuncusu içim II. B :oyuncusu için: IIIn o lu stratejiler olmalıdır.- Eyer noktası olduğunda hiçbir oyuncu, kendi durumunu geliştirmek için rakibi nln. strateji sinden' istifade edemez. Oyunculardan birinin, stratejisini değiştirmesi yalnızca kayıplarının artmasına yol açar.. Bir oyunda eyer noktasının bulunması,-kullanılan stratejilerin salt öldüğünü gösterir. Oyun birçok kereler tekrariansa' bile akıllı olan.oyuncular aynı stratejiyi kullanmakta ısrar ederler. ', :., ; '. örnek <3,8): ' ;. ; :. - ' \. - İki. firma (A ve B)-arasında.oynanan;oyunun A'fifroasitics gom kazanç matrisi şöyie.olsun. ' ' ' -... '. B F irm a s ı..; - \? " ' Strateji * t. : '. f i / ; _. îll İV. v : S- 0 : ' ' 1.9 / 8 "V 3 ıı \ 111 ' : ' 3 ' 4. iv i 2 5". ' 2 6 r- S ) i Oyunun eyer- noktasını bulunuz,. - ' Çözüm; ; ;.. a Satır elemanlarının enküçüğü bulunur 1 ncı satırın enküçüğü: 0-2 nci satırın enküçüğü: 4 3 ncü satırın enküçüğü: 2 4 ncü satırın enküçüğü: 1 f a d : Y İ
21 h - Sütun elemanlarının eııbüyüğu bulunur. 1 nd sütunun enbüyî^ğü: 8 2 ncl sütunun enbüyüğü: 4 3 ncö sütynun enbüyüğü: 9 4 ncü sütunun enbüyüğü: 8 5 nci sütunun enbüyüğü: 6 Bu işlemleri.oyun matrisi üzerinde gösterelim» B F irm a s ı Str. I ; İl II! ; îv. ' V : V 1 ; o 1 ' 9 '.. 3-0,. 1! ^ 6 ' 6. ', '5 4 Enkenb 111 ' ' : ' IV 1 ' 2, ' *6- :P S 4.' 9 '»V.6.'t. '. " Enbenk ' '. ' ' Örneğimizde eyer noktası (A2.B2) dır. Buna göre oyuncular için-eır iyi stratejiler: ' '' ; '. ' ' - A Firması için en iyi strateji: II nci strateji;. ' - B Firması; için en iy i strateji: l!/nci stratejidir... ; ;.... ; P ro b lem ( 3,9 ) ;.. '..... a). Aşağıdaki uyun' matrisinin ;eyer^ noktasının olupolmadığını araştırınız? Varsa oyunun değerinin ne olduğunu gösteriniz ^
22 B oyuncusu ' Strateji i - il IV V VI v ı r 111. A oyuncusu 1 6 -»10 1?, 25 0 ' 3 ' ; ~~2 " 1.1 ' * I T - l ı ' u» J b) Aşağıdaki o\ uîvjh eyer nokîas.«nı bulunuz (Draper, 1976). r, - Strateji I 11 III IV V VI i ~6 7. ' -11. II : ' 10 ~ ; '.. IV İ ' 8 ' 2- V -ıs. ': 16 1; : c) Aşağıdaki oyunun -eyer noktasını bulunuz. Strateji I İli ;. IV ' V : î 15'' ' i. '1 1 ' ' ' ili ' i l, ': ' 18 '. IV, 19; ' f i ; C Birden Fazla Eyer Noktası Olan' Oyunlar: '... Bazı oyunlar- birden fazla eyer noktasına sahip-, olabilir, İlk bakışta'; eyer noktasının tanımına.ııygun. düşmez görünen bu durum, oyunculardan bîri-tarafın-,. dan. eyer noktalarının, belirlediği stratejilerin uygulanması-ile sonucun-değişmeme*?:; ' sl-.demektih. ' ' : - v. ', :..,. '
23 Bîr örnekle bunu gösterelim:. Örnek (3,. '. Bir oyunun kazanç matrisi aşağıdaki-gibiolsun. ' ; 'Boyuncusu Strateji I 11. ' 111,4 oyu n cusu. I 10 ' 20 ' ; 10 II '. ' " ; ; '. lif : ' t v. 2 o ; Çözüm: Oyunun eyer noktasını bulalım:... '. - '. /B-oyuncusu' Strateji i :, u ; '. '.'İli 1 ıo_ ; ' ' ıo, ;!i : 0, ' 40. ' , J I Î, m, ' 30 \ -20 : 10 Enk e b " tnbenk ' t Enbenk Oyunun kazanç matrisine göre, (A1, B l) ve (A l, B3) hücrelerinde.dmak' üzere oyunun iki tane eyer noktası vardır. Bunun anlamı ise;. A oyuncusu daima I. nolu stratejiyi, B oyuncusu ise ister I. ister III. noiu stratejiyi kullansın, oyunun'değeri ' daima g = 10 olacak demektir. ; ^
24 Problem İ Bir oyunun kazanç, matrisi aşağıda verildiği gibi olsun. :.Boyuncusu,. Strateji ' ' I IİI A oyu n cusu '. i ;.20 ': ' 30 ' - jö "O MI ; '.Oytihun eyer-noktasinı bulunuz? Strateji Vektörü: Birbirine rakip olan A ve B firmalarına İlişkin oyun matrisi şöyle oîsun. B firması Strateji' l. il - İ l i ; A fimmı i ; ıs > 19 ' 16. ir '. ' ' MnMnb '"İS... m f. Enhenk Oyunun eyer noktası 16 olup, A l ve B3 noiu stratejilerin kesiştiği hiic redir Bu duruma göre A firması I nci stratejiyi, B firması da Ifl ncü stratejiyi kul anacaktır. Bu duruma göre A firmasının "strateji vektörü" :. p (1,0) ve oyunun değeri g= 16 olacaktır, p (1,0), eyer noktasının bulunduğu satırı kullanabilmek için A
25 Benzer biçimde, B firmasınınstrateji vektörü; c {0,0,1) ve gem oyunun dej- laçaktır. Bu İse,, eyer noktasını İçeren kolonu.kullanmak için B firmasının'1ii ncü stratejiyi seçmesi ve'i İle II yi hiç kullanmaması anlamını taşır, ' Eğer, oyunda birden fazla eyer noktası -var. ise, oyuncular.için alternatif' strateji -saz konusu olur. Bîr örnekle bunu açıklayalım. örnek (3,12): ' '. '. : Bir oyun matrisi şöyle olsun. _. '. ' :. ;..' _. B firması - Strateji I II III IV ; A firması ' î Enken b - II ıo f.. i Enbenk E n b en k. -Oyunun kazanç'-matrisinde görüldüğü gibi, îkr-tane eyer noktası-'vardır.'. A firmasının. I noîu stratejiyi, kullanmasına, karşın B firmasının I ve IViiolustra--. tejîleri.kullanma-olanağı vardır..bu-nedenle B firması için alternatif strateji vektörü söz konusudur* ' ' ' ' A. firm&mın Strateji vektörü, p ( 1, 0 ) - B -firmasının.strateji vektörü,. q.(1,0,0, 0)'.. '. ve alternatif strateji vektörü ise. q (0,.0, ö,. ) olup.oyunun değeri g ==30-dur.. :. -3,3.6. Eyer Noktası Olmayan Oyunlar:-.' '. -' ;. ;. -Eyernoktasrol-mayan oyunları bir örnekle-açıklayalim: : - -. örnek'(3,i 3): ~... \. ; A oyûıtcusuna ilişkin kazanç matrisi şöyte'olsun:-
26 B oyuncusu - Strateji 11 ' ili A * oyuneysu 1 ' / fil ' ' W ^ Enkenb 20.^- 30 ' ; t -... _.. -..Enbenk Oyunun.eyer noktası yoktur.-diğer bir ifadeyle, oyun, matrisinde satırların enküçüğüyle, kolonların enbüyüklerinin çakıştığı bir hücre yoktur*. Eyer noktası olmayan oyunların' çözümü için türlü yöntemler gelîştirîî- ^miştir. Yöntemleri örneklerle açıklayalım:' " - 3.3,7.'Eviren Stratejim:. Egemen strateji, oyunda tercihî! olarak koflanılan ve diğer.stratejilerden bazılarını devre, dışı bırakan stratejiler olarak.tanımlanabilir.' ' ' ; Kural; Bîr'oyun matrisihde/birsütünûh tüm elemanları başka bir sütunun karş.ilî.kls eleıraniarıhdah'.büyük *veya eşit ise bu tür stratejiye egemen strateji denir m kendinden kuçtik olan süfuh.u devre dtşı bırakır.- ' "Benzer biçimde, bir oyun matrisinde bir satırın tim elemanlar i başka-bîr satijm karşı lıklı elemanlarına eşit veya daha büyük İse bu tür/stratejiye egemen strateji denir ve kendinden küçük oîars satırların ilişkin olduğu stratejileri ayıklar. Ayıklanan bu satır ve sütun oyun matrisinden çıkarılarak oyunun çözûmi kolaylaştırılır. Egemen stratejileri bir örnekle açıklayalım: /. -. ", : ' ' örn ek (3'14):., ; - Bir oyunun matrisi- aşağıda verîidiğl -gibi-olsun:
27 B Oyuncusu Stra I.' II İli IV V ' / VI A Oyuncusu ' I _ : ,1i" '12 : 14 i Ilı ' IV. : "' ' 14 ' 14 - ; 14.,12-, :4, 16..' 13 ; 14 ' ; t. 'Enbemk > E nkenb n 14 ' ' 16-. Oyunun '' eyer noktası '.yoktur: 'Oyunari çözümü için egemen stratejileri sap» tayip,"oyun matrisinden çıkaralım..,. \ ' y. -. Oyun matrisinde.11. ncl satırın elemanları (14, 12, 15, 12, 11, 16), j'n ci satırın elemanlarından i'ts 11, 10, 11, 11,12) büyük olduğundan I şatır İL sat«ttrrafından devre dışı birikilir - ', Benzer biçimde-, V nçî satır SV mm s^tır taraftrsdan; devre dişi bırakılır^ ' Bu satırlar oyun matrisinden çıkarılırsa. 'E. Oyuncusu ; A Oyuncusu Sim, 1' ; 11 i l i. IV ' SI - 14, 12. ; ( 15 Î2 ' ;;.in 15 : 14" ; "i«: i a;.' IV -14, M Yeni oyun matrisimizde sütunları gözönûne aldığımızda, II nci, IV ncü, V nci sütunlar I nci sütun tarafından devre dışı bırakılın Son durumu dagözönüne alarak yeni oyun matrisimizi yazalım..,
28 B 'Oyuncusu Strateji : ili ' V I - A :Oyuncusu ' '!!! 14. -: ': 1 enb ' ' ' 15 : ; 16 - ' 13 ı3 : ; I V.'.. 14 '.- 13 ; ;..'.- 15 : '. : ' 16 ' 16 '.. ;.. t ; '.-_ ' '.,. : Enbenk ' ' '. Oyunu...çözmek için- karma strateji uygulamak'zorundayız.- Çünkü,-oyunun. -eyer/noktası yoktur, örneğimizde-ele aldığımız 'Â'ya göre oyun matrisimizin' e-.yer noktasının but?ınmâsı olanaksızdır..çünkü, asıl, kazanç-matrisinde eyer-noktası buiunmuypfrv f getnen.stratejiler veya âltedileri satır-ve sütunlarla -küçük boyutlara dönüştürülmüş: örneğimizde.öldüğü-gibi kazanç matrisinin, de eyernok-- tası bulunmaz.. Eyer noktasının 'bulunmadığı.oyunlarda oyuncuların -veya firma -- latın eniyi-.-'stratejilerini-ve...oyuhün: değerini şu yöntemlerle buluruz.,., - Cebîrsel'yöntemle," -Grafiksel yöntemle,....: Matrislerle,; '..- İterasyonla, -. Doğrusal programlamayla:. Biz, sadece-burada,, cebirsel, grafiksel, matris ve.d.fvyle çözümleri:ele alacağız İk i Kişilik Sıfır Toplamlı'-Oyunların Genel Çöztiiriü: Bir oyuıida,'.â oyuncusunun- m, tane"b oyuncusunun da n tane stratejisi öldüğünü düşünelim.- A oyuncusu için-:kazanç matrisinde (m x n).eleman, vardır.
29 B Oyuncusunun Stratejileri. 1 1! 111 " i. a'll ai2 -a J3 aın A Oyuncusunun Stratejileri ^21 ab a 20 m.; a 31 ^ 3*.. a 33 % r t - * *,". ' m a m ı am2 am.3. -amn Oyun, matrisi (a-) biçiminde gösterilerek" şunlar kanıtlanabilir.-' ' '.1 ' / - ' '. '.. ' ' : 1 Her matrisîn.'tek bir (g) değer? vardır.' ; 2~~ A oyuncusu';. 1 ^. 1 inci-.stratejilerini sırasıyla ', '. X I,. X2..., Xm frekansları ile kullanırsa, (X l -.+ \ Xm = 1) en az kazancı oyunun değerine (g) eşit olur. Bu'Afiften iyi karma stratejisidir..' - 3 ~.B oyuncusu, I, II,..., n inci:stratejilerini-sırasıyla- Y ı, Y 2..., Yn frekansları ile kullanırsa, (Y ı +- Y Yn = 1) en fazla.kaybı oyunun degerifie.(g)" eşit olur.:bu da B'nîn en iyi karma stratejisidir Bİr iki kişilik sıfır toplamlı oy un'un çözümü A'nın stratejilerinin Xı,-X2.. Xm frekanslarını, B nin -stratejilerinin Y ı, Y2,..(, Ym frekansların).ve oyunun de-:. gerini; (g) verir. Bu çözüme aşağıdaki denklem veya eşitsizliklerin bir-ar^da ço-' dilmesi ile ulaşılır. ' ' ' /. ^,Xı + X Xm' = 1 X ı> 0 ' /.. ' Yı + Y r f Yn = 1 Y ı > 0 /.../, X ı aıj;+ X2 a2j Xm amj > g j = 1,2y...>h : Yı aıı + ;.Y2ai Yn- ain < g i = 1,2,...;m ^ 3.3»8eL Eyer Noktasız, (2x2) Matrisi Oyenun Kısa Yolla ' -Çözümü: Eyer, noktasız (2x2) matrisli İki kişilik.sıfır--toplamlı oyunların formüllerle.ısa bir. çözümü, vardır.
30 Bu formüllerin cebirsel yoldan elde edilişleri şöyiedir: l(y ı) B a b M V, c d X ı + X2 = 1 Â'nın iki stratejiden birini kullanma olasılığı Y ı + Y 2 = 1 B'nin iki stratejiden birini kullanma olasılığıdır. a X ı + cx2 > g : ; : bxx + dxz> g ^ ayı + bya< g cyı + dy2< g yazılır. Bu eşitsizlikleri eşitlik halinde düşünürsek: axı + cx 2 = ğ bxl+ dx2= g ayı + by2 = g e.yı + dy2 = g X ı+ X2 = 1 Y ı+ Y 2 = 1 (D (H) (m ) (IV ) (V) (V I) I ve II nolu denklemlerden:. axı +: cx2-= g, ' * bxı + dx2= g ; 'X ı.(a, b.) + X 2.fc d ) = 0 bulunur» Benzer şekilde III ve 1V nolu denklemlerden:
31 Yi. 2 d - b a c bulunur. Diğer.-'taraftan ncîu denklem yardımıyla-xı.ve X2 değerlerini;bulalım: X ı + ' ' ' - '.. X 2 = 1 - X ı;..-., ' -.. '... X j. d c X l: d ~ c X2; a - b 1-*~Xr a b (a b) X ı =. (1 X ı) (d c) (a - b )X ı = d - c - X ı (d - c) X ı (a b + d c)^d-~ c X ı - d c â b.+d - c d..c ; (a. + d) ' (b + c )' X 2 =!. X ı eşitliğinde X ı t-icı-değeri yerine konursa. a + d b c d +; c, :(a + d) '(b + c): a b { a f d) (b + c) /. : ; ; - ' ; X ı ve X 2 değerlerini 1notu denklemde yerine koyarak oyunun değeriniveren formül,. '. \ ' ' ' /. g ==axı f cx 2- d ~ c a - b g= a -+ c- (a + d) (b.+ c) (a + d}.~ (b.+ c) g-- ad ac + ac be-/. {a 4- d) (b.4-c) -ad bc. (a 4-d) ~(b 4- c) biçiminde bulunur.
32 örn ek (3,15): A oyuncusunun#kazanç matrisi şöyle olsun: B Oyuncusu. A 'Oyuncusu '' X ı X2 - ' - 1 Yı. Y2 i -2-1 <~Enkenb. * '.. '.. - :,+,. ; ' \ :. ' ',. Enbenk " ~ ' Enbenk # Enkenb oldüğundânoyunuıieyer noktası yoktur. Bu nedenle o- yuftun değerini ve herblr stratejinin frekanslarını hesaplsyalırti, A oyuncusu için X ı, X 2 stratejilerinin frekanstan: * :,, X ı. =d - c '. ". - ; X2 a b Xı "x T X ı = t X ( 2) X ı = 2 1 X ı + X2 =1 X a = = 1 hesaplanır. B oyuncusu için Y ı. Y2 stratejilerin frekansları: Y i Y 2 d - b a c Y i Y z 4 - (- 2 ) 3 ( 1) Y i 3 Y 2 2 Y ı + Yz ==
33 olarak 'hesaplanır. Oyunun değeri ad be g = {a + d) (b + c) z 3 >4^M ) M İ (3 +4) _ (_ 2 1 ) T=r ; g = 1 ', :..., ', ; olarak bulunur. ' " ''. - Xı Yı (2 x 2) boyutlu oyunlar için -ve' oranlarını daha kolay bulan di» - / X 2 Y-2 ; :. - ; ' ' ger.bir çözüm yolu İse şdyiedir (J. Draper, Kllngman, 1972): - Oyun matrisi aşağıdaki gibi olsun. '. y '. ' ' -.B Oyuncusu., A V ' ' Oyuncusu Yi' ' ' Y2 Xı a ıı - " al2 Xs a2l a 22. ' A oyuncusunun strateji vektörünü: P\ B'oyuncusunun strateji vektörünü: fj' ile gösterelim: A oyuncusu için: ' pı-= ' ',: a22 a^ '(au+ aai-iac+ aa)" P2 = a i i a 12'. (a,u + â,2z)~~ (an ^ a2i)
34 4 ( 1) 5 Î 3 + 4) i - l l ) 10 i oyyncüso için: C 1 â: (aıı + a a )- (a 1 _ i \&\ I {a 2+ a2î ) Oyunun değeri*'. g = (auxa22)- (aı2xa2i) (a n + a 22) - (a i2 + a2ı) 'Formüllerinden hesap edilir/{ asieni>.yaspan, Friedman, 1,964). _. : ; Bulduğumuz bu formülleri nasıl kullanacağımızı göstermek'için de bîr örnek - ele alalın* ve-;bu formülleri kullanarak pi,-p2 q ı, qz ve g yi hesaplıyalıriv " Örnek (3t 16):. '. -,. ;. : - Bîr önceki problemi ele alalım ve çözelim., ;. Oyunun kazanç matrisi şöyle idi: : ' ' " '.. ' '. B Oyuncusu,. '... Yl Y2 A Oyuncusu Xı 3 ' -2.: X2 ;.; - i _ k4. ' A oyuncusu için:. a22 (aı ı +a22) (aı2+a2ı)
35 v, = ' 3 - (.-?! ; 5--._ (3 + 4) ( 2 + ( 1) ) B oyuncusu için: a2'2' ~ % 2 fil ı+-a2 2-)~ (a12 + a2l ). Y ı - ' ' ' 6 6 (3 + 4) ( 2 + ( 1) ) ~~ 7'+3 10 q2 = Y 2 : -aji a2ı (aı i + a-22î~ (ai2 ^ a2 i) Y 2 = ' ; 3.r-(-l). V.. " 4. 4; _ 2 (3 + 4) ;(~2 + ( 1) 7-+:l. V' - 'W \. 5, 'bulunur. : ' :. Oyunun değen:... ' ;.. ' (a n x a 22) (a n x a21) g = (aı ı + a2 2) (a 12 + a21) (3) (4) ( 2) ( 1) (3 + 4) ( 2 + ( 1) ) = 1 10 Problem (3,17): Bir nakliyat şirketi, Ankara'dan Bursa'ya hergön bir kamyonla nakliyat yapmaktadır. Nakliyat şirketi nakliyeyi Ikî yoldan'yapnnakta, ancak İkinci yol hem u- zun hem de bozuk bulunmaktadır.
36 Nakliyat- şirketinin.kamyonu! nci yoldan-giderse her. seferinde şirket 200 TL,, il ııcl yoldan gider«şirket. 100 TL. kâr etmektedir, İki yolu'kontrol eden bîr trafik "ekibi bulunmaktadır, Şirketin kamyc fîk ekibine rastlarsa, nakliyat şirketinin kamyonundaki sürücüsünün ehliyet ve çalışma karnesi ile kamyondaki bazı noksanlıklar için trafik ekibine 200 TL. ödemek zorunda kalmaktadır. ' * a~- Oyunun kazanç matrisini nakliyat şirketi İçin kurt-.nuz» -.. " \ - b- Nakliyat şirketi ve trafik polisi İçin en iyi stratejileri saptayınız. c ~ Nakliyat şirketi için oyunun değerini hesaplayınız., Çözüm:.. a -..Oyunun kazanç matrisi hakliyeşirketi için: / Trafik Polisi ' ' \ 1net Yolu--. Kontrol ederse Jln c IY ö lü.' *.Kontrol ederse Nakliye Şirketi Kamyonu L yoî. dan. gönderirse 0 ' '200.. Kamyonu II. yoldan gönderirse,. 100-, 100 ' Oyunun eyer noktası yoktur. Nakliye "Şirketince uygulanacak'stratejilerin' frekanslarını (X ı, X 2.) île gösterirsek:,. '. '... _ ' Xı. X2 d c '.formülünden' 'a-'b ; X ı %2 -ıoo-ıoa,.'-xı x = 1 : V ; ' i- 1.. X ı + X2 1 olduğundan X ı - ve Xz - olarak bulunur. Buna / göre nakliye şirketi her iki yoldan 1/2 frekansla yararlanmalıdır
37 Polisin uygulayacağı stratejilerin frekanslarını da (Y i, Y 2] ile gösterirsek:. Y İ d ~ b ^Y2' ~ formülünden,.. ' Y İ - -!TO^2 e' -300 '. = - = 3 -ve V? Y l 4- Y 2 =r 1 olduğundan:..... \ /. ^ ;. ' 3 " : 1 " 7' Y ı == ve Y.2 = olarak 4, 4...bulunur.'Buna göre;polis l.-nci yolu 3/4,11 nci yolu da 1/4 frekansla kontrol etmelidir* '. Oyunun değeri ise:.. ad bc 8== (a + dtt(b + c) g~ ( )- ( ) ~ -400 g = 50 TL. dir... Oyunun değerine göre, bu stratejilerin kullanılmasıyla nakliye şirketi sefer başına 50 lira kâr sağlamaktadır. \. Pröklem(3,18)rÂlî ve Bülent aşağıdaki koşullarla yazrtura oyunu oynamaktadır. ' -.Ali ve Bülent ceplerinden''çıkardıkları paranın bir yüzünü göstermektedirler. Gösterilen yüzlerin her ikisi de yazı olursa'âli 1 lira kazanacak, yüzlerin her ikisi tura gelirse Ali hiçbir şey kazanmayacaktır.-. Paranın biri yazı'biri tura gelirse A li,.1/2 lira kaybedeçektir..- Oyunun kazanç matrisini Ali için kurunuz.
38 Oyunun frekans değerlerini her îkî oyuncu için hesaplayınız. Oyunun' değerini bulunuz, Çözüm; Oyunun kazanç matrisi A lifye göre: Bülent -Yazı Tura Yazı 1-1/2 Tura. 1/2 ' ' 0 Diğer hesaplamalar'okuyucuya bırakılmıştır. _. -.. Problem (3,19): İki.rakip firma -A ve B aynı piyasada faaliyetlerini sürdür-.- mektedirler. Firmalar.-kendi mallarıriın. reklamlarını afiş, ve gazete 'yoluyla yapmaktadırlar. 1. '. ', - x Her İki firma gazetelere' reklam-'.verdikleri'zaman, A-firması B firmasına nazaran TL. daha fazla kazanç sağlamaktadır. \.. A firması, gazete, B firması afiş yoluyla reklam yaptîklarmda A firmasının; fazla kazancı 0 ffs«fır,f olacaktır.... " : A firması afiş, B firması dagazete île. reklam yaptıklar s zaman A firması TL. zarar edecektir. ;. : ' : A firması afiş; B'firması da afiş ile reklâmlarını yaparlarsa, A firması TL. kazanacaktır... ^. A firması için oyunun kazanç matrisini kuru-huz-'ve oyunun değerini sapta» yınız.. ' - Çözüm: ' Oyunun kazanç matrisi A oyuncusuna göre.değerler 1000 TL. cinsinden alınırsa :..
39 B firması G azete A fiş Â firması G azete ' 100. '. A fiş ' olur. Diğer hesaplar okuyucuya bırakılmıştır ' ' ' Bir Oyunun Matrislerle Çözümü: Bu yöntemin en basit uygulaması olan, eyer noktası olmıyan ve A oyuncusu na göre kazanç matrisi.. '. ' ' B ' 'Y İ ' ". Y2 -;; aj ı - '.*12 X 2,"^21... %2 olan, oyunun çözümünü bir örnekle gösterelim. Önce, matrislerle çözümde kulla nılan notasyonları açıklıyalım: A ve B nin uygulayacakları stratejilerin frekansları: [X I, X2] = I. adj A I. adj A T Y İ Y2 adj A I I. adj A. I formüllerinden, Oyunun değende
40 formüllerinden hesaplanın Sembollerin anlamı: al 1 ^12 a21 a22 ' '.. İA = A matrisinin determinantı, ' ; adj A = T = A matrisinin adjoint matrisi, '.1matrisinin tranşpozu, - ' ; _ '. I *= Elemanları bir olan ve boyutu  matrisinin derecesine eşit olan yatay bir vektör.. " \.örn ek (3}20):. '. ; ' ' ' ' " -. : ' " ' Eyer noktası olmayan bir-oyunun kazanç matrisi aşağıda verildiği gibi olsun. B oyuncusu J II- ' J ' ' 1 0 ' 11., -1 Bu oyunun stratejilerini ve oyunun değerini matris yöntemiyle hesaplayalım., Çözüm: '.
41 r [Xı, X a] L.âdjA- M, 1] I. adja. I' [ ] [3 1 ] t İ ] j~ ^ J [3 1] [3 İ] [3 1] [ X!,X 2] = 3 1» » X, =., x 2 = - Y l V 2 adja T i.a d ja. I {1 1] /4" 4 2 2/4 [ : g d ı 1 1 Y l ---, Ya = Oyunun değeri: İA I I. adja. 1'
42 1-1 o 2 -g = I I 1] -= 1 W olarak bulunur. Örnek (3,21); A oyuncusunıin kazanç matrisi (3x3) lük bir matris olsun. Buna göre matris yöntemiyle çözümünü bulalım. n B Oy uncusu Y, y 2. Y 3 ; ' A oyuncusu X, X2 2 5' o X Çözümü: A = I adja = ' IS *'
43 I [ 1 1 ] fx l, x 2, x 3] L adja I adjâ.. S [1 1 J !iö [ ( 12) (-12) 1( 15)+ 1(-6) ] [ (-12) (-12) 1(-15) + 1(-6) ] 1 [ x ltxatx9 ) = :lx.1>xa>x3 ] [ ] [ Î ] [ ] T [ 40(1) + 24(1) + (1) ] 1 1 [ ] ~ iki matrisin eşit olması demek, karşılıklı elemanların eşit olmasıdır. Bu nedenle; X ı = 40 X 2 = " 65 X 3 65 olarak bulunur. Şimdi Y,, Y2 vey3'ü bulalım. Y, V 2 y adj A. Tî* l.ad ja. I1 [1 1 1] "
44 i 33-1/ - '/T)+ 6(1) ('' -.s ) [ J 65 - Yı y 2 ~~.12, 65.. Y ı = Y, = y I A! l.adja.1* " -[1. T ;' 1]-" ~ 30 18' '-1 5 " '. 6 1 _72-; _ = 1.93 Bulunur. Problem (3,22): İki kumarbaz (A ve B ) ceplerindeki 1 TL., 5 TL. ve10 TL. Iık markalarla kumar oynamaktadırlar. Her ikisinin aynı anda çıkardığı niarkanın değerlerinin toplamı tek ise A, B nin çıkarmış olduğu markanın üzerindeki değer kadar B den para alacaktır.
45 Bu toplamın değeri çîft ise  nırı çıkardığı markanın değeri k; B alacaktır» Oyun boyleee birçok kereler tekrarlanmaktadır. ayı ' A ve' B; nln uygulayacağı en uygun stratejileri-ve oyunun değerini bulunuz, Kazanç matrisi jncusuna gire düzenleyiniz* Çözüm: Oyunun kumarbaz A için kazanç matrisini kuralım: Kumarbaz İ TL. 5 TL. 10 TL. 1TL TL TL Çözüm okuyucuya bırakılmıştır. '.. : Bir -Oyunun Cebirsel Yöntemle Çözümü:? -Cebirsel yöntemle oyunları çözebilmek için' denklem ve -eşitsizlikleri bira- -rada çözmek gerekir. Bunun için kazanç matrisi m x n boyutunda olan bir oyun düşünelim ve buna ilişkin eşitlik ve eşitsizlikleri yazalım., (1) X ı + X 2 + X Xm = 1 Xi > 0 (2) Y,- + Y2 + Y Yn = 1 Y j> 0 (3) aiix,;+a2j X amjx m>g = U,., n ^ aiı Y ı +ai2 Y ain Y n <g = 1»2>..., ni (3) nc lu eşitsizlik.(o) tane, (4).notu eşitsizlikte (m) tane eşitsizliği ifade ederler. Biına göre, m + n; + 1 tane bilinmeyenimiz ve m + n + 2 tane de eşitlik veya.eşitsizliğimiz var demektir. Pek tabii ki, X[ ve Yy nln pozitif olma koşulunu da gozönünde. tutmamız gerekir. ^
46 Bir örnekle cebirsel yöntemin nasıl uygulandığını görelini: 'Örnek (3 23):. Oyunun kazanç matrisi aşağıda verildiği gibi olsun: " ' Boyuncusu Y, y 2 v 3 A oyuncusu. X, 3 3 x x *-enkenb 2 ', : ; ;. ' t... - \.. enbenk - Oyunun, eyer, -noktası--yoktur.- Oyunun- değerini bulabilmek için karma strateji uygulamak gerekir. Biı nedenle: '. '. A oyuncusunun strateji vektörünü, XI (i I, 2, 3) ~, :B'oyuocuşunuh strateji vektörünü, Yj.( =-Î, 2,3) Ke gösterelim: - Oyunun kazanç matrisini kullanarak Xi ve Yj arasındaki ilişkileri;. X, + 'X 2 + x 3= 1 X i ler için' ' Xi>0- İ İ - Î A 3 J 3Xı + X2-2X3> g 3 X j X X3> g. 3X'f + X 2 + 2Xı,> g : Y jier için....'yj> 0 / 0 = 1,2,3] Y j + Y 2+ Y 3= 1 3Y 1 + 3Y2 3Y3< g ' Y, - Y 2+ Y 3< g -2Yı + 2Y2+ 2Y3< g eşitsizlikleri halinde yazabiliriz.
47 Çözümü yapabilmek için de bu eşitsizlikleri eşitlik sistemi halinde yazalım. [I ve II]. 1 la 3 X j+ X 2 - t Ib Ic ~3Xı + X 2 + 2X 3 = g İd 1 Ha I Ib IİC 2Y. + 2Y2+ 2Y3= g lld Iİ Eşitsizliklerden de görüleceği üzere I ve II nolu denklem sisteminde denklem sayısı 8 bilinmeyen sayısı 7 (X 1( X 2, X 3, Y ls Y 2, V 3, g) dir. O halde çözüm yapabiliriz. II nolu denklem sisteminde II nolu eşitlikten Y ı değişkenini yalnız bırakalım: ', 8 : : ;, Y l = 1 y 2 y 3 ; ".. ' olur. Bu Y ı değerini diğer eşitlikte yerine koyacak olursak: llb nolu eşitlikten elde ederiz. He nolu eşitlikten ise 1 - Y 2. - Y 3 - Y 2 + Y 3 == g-> 1-2 Y 2 = g elde ederiz. Aynı biçimde lld nolu eşitlikten ise -1 + Y 2 + Y, + Y 2 + Y4 = -> Y2+ 2Y3 = 2 2 elde edilir.
48 Ilb ve He nolu eşitliklerden elde ettiğimiz. 2 Y 3= 1- ve 2Y2 = 1- g eşitliklerini, yukarıda [Hd den elde edilen] Y2+ 2Y3-= 2 eşitliğinde yerine koyarsak: g g g = r g = 6-> g= ----bulunur. 11 Şimdi de Y j değerlerini hesaplayalım: Bunun içinde lla, 11^, llc ve 11^ eşitliklerinden elde edilen denklemlerde (g) nin değerini yazarak: bulunur. 2Y2= 1 g ^ 2Y2= 1-6/11 -+ Y 2 = 5/22, 2Y3= 1 - g/3 -> 2Y3= 1-6/33 -> Y 3 = 9/22, Y j == 1 Y 2 - Y 3 -* Y j = 1-9/22-5/22 -* Y a = 8/22 Xi değerlerini hesaplıyalım: Bunun için g'nin değerini eşitliklerde yerine yazalım. X ı + X 2 + X 3 = 1 eşitliğinden X 2 = 1 - X ı X 3 elde ederiz. Bu X 2 'nin değerini de 1^, lc, eşitliklerinde yerine koyarsak: 5 lb eşitliğinden: 2Xı - 3X3=
49 ic eşitliğinden: 4 17 eşitliklerini elde ederiz. Bu eşitliklerden X ı ve X3 eşitliğinden de nin değerini buluruz. değerlerini Buna göre: 2 J 6 bulunur. Özetlersek: Oyunun Çözümü: A'nın stratejilerinin frekansları BVtln stratejilerinin frekansları Oyunun değeri; - 6,r g - -- diri l Örnek (3,24); Kazanç matrisi. B
50 olan bîr oyunun çözümünü cebirsel yöntemle.yapalım, Oyunun kazanç matrisinden genel denklemleri elde edebilmek için eşitsizlikleri yazalım: Xj fer için Yj ter için X t.+ X2 =1 * 1 - V i^ g 3Y2-2Y2«g - 2 X ı + * X 2> g Y1^ 4 Y 2<g X j> 0 (i = i,2) Yj > O (I.*? 1,2) Eşitsizlikleri eşitlik olarak yazarsak, aşağıdaki denklem sistemini elde ederiz. - 2 X, + X2=1 (1) Y, + Y2= 1 (4) 3 X, - X 2 =g (2) 3Yj -2Y2=g (5) Xi + 4X2=g (3) -Y, + 4Y2=g (6) Görüleceği üzere burada 5 bilinmeyen [X ı, X 2, Y ı, Y 2 #g ] ve 6 tane denklem vardır. (1) ve (2) nolu denklemlerden X 2 ve Y 2 değerlerini yalnız bırakarak (3), (4), (5) nolu denklemlerde yerlerine koyarsak. X 2 =1 - X ı ve Y 2 = 1 Y î olun. 3Xı (1 - X ı)= g eşitliğinden ^ 4 X ı' g = 1-2Xı + 4(1 - Xı)= g eşitliğinden ~6Xı g = 4 3 Y ı~ 2(1 ~ Y ı)= g eşitliğinden 5Yj - g= 2 elde edilir. Bulduğumuz bu 3 bilinmeyenli 3 denklemden X j»yı ve g yi çözersek: ' bulunur. Bulunan, bu değerleri, X 2 = 1 X j ve Y 2 ; = 1- Y ı
51 denklemlerinde yerine yazar e gerekil İşlemleri yaparsak:.x2 = 1 v. - 1 ' 5 bulunur* Buna göre bulunan çizim : 2 2 Bfnin strateji vektörü (- 3 2 ve; olarak bulunun Oyunun değeri g = 1 / Çizim için bulduğumuz değerler aynı zamanda Xj ve Yj 'ferin pozitif olma koşulunu sağlamaktadır. Bu koşul, sağlanniasaydı başka beşli denklem-grubu alınarak çözülür ve verilen koşullar sağlanıncaya kadar işlemlere devam edilir. Problem (3,25). Aşağıda A oyuncusunun kazanç matrisi'verilmiştir. Cebirsel yöntemle çözümünü yapınız. B Oy uncusu Y ı. y 2 y 3 A Oyuncusu X X x
52 Problem-(3, 26): Aşağım %> vuncusumın kazanç matrisi verilmiştir. Cebirsel yöntemle çözümünü yapınız, B Oyuncusu A Oyuncusu X i Grafiksel Çözüm: Grafiksel çözüm uygulamada boyutları (m x 2) veya (n x 2) olan oyunlara uygulanır. Bazı yazarlar, grafiksel çözümü (3 x 3) lük oyunlara uygulamakla beraber, üç boyutlu uzayda geometrik olarak gösterilmesi yani resmedilmesi zor olduğundan uygulamada pek kullanılmaz. Bir oyunun grafiğinde dikey eksenler X ı (veya Y ı ), X 2.{veya Y 2) değiş» kenlerihin katsayılarını, yatay eksende p (veya q) nin olasılık değerlerini gösterir. Yatay eksen, olasılığın özelliğinden dolayı -0 dan Ve kadar ölçekienîr» Ayrıca, oyunun değerini saptamak için dikey eksenlere parelel ve ayni ölçekli bîr doğru daha çizilir.. *. Aşağıdaki şekilde oyun grafiğinde yeralan eksenlerin ölçeklenmesîne bir örnek görülmektedir. X 1- :Y 1 g x, ;V ' , û 0 u ' u i »
53 Bu kısımda biz daha çok 2X2 ilk oyunların çözümü için grafiksel yöntemi göstereceğiz, Aslında grafiksel çözüm, cebirsel çözümün grafikle gösteri mi n den başka bir şey değildir, örnek (3,27); Problemimiz 2 x2 Sik bîr oyun matrisi olsun. B Oyuncusu Yt Y2 A Oyuncusu X x 8 S x2 4 6 Çözüm;. Grafik çözümüne başlamadan önce, cebirsel yöntemle yapıldığı gibi Yj ye ilişkin eşitsizlikleri yazarız: île A oyuncusu için B oyuncusu İçin 8X j + 4X2> g 5X,+ 6X 2> g 8Yı+ 5Y2< g 4Y ı + 6Y2< g Bu-eşitsizlikler, eşitlik halinde düşünülür: A oyuncusu İçin ' f 8X ı +' 4X2= g 5Xj+ 6X2= g (D 00 B oyuncusu için 8Y,+ 5Y2= g 4Yi + 6Ya = g (III) (iv) Böyİece dört tane doğru denklemi elde edilir:
54 1nolu denklemi ele alalım: s; 2 = g Söz konusu katsa^ in) ve 4 (X 2*nin), dikey eksenlerde işaretlenir ve birleştirilir, Benzer biçimde:.. 11 nolu denklemin katsayıları ise, 5Xı + 6 X 2 = g. 5 ( X ıfîn), 6 fx 2?rıIn) katsayılarıdır. Bunlar da dîkey eksen üzerinde işaretlenip birleştirilir. Bu iki doğrunun kesiştiği noktadan yatay eksenle, dikey eksenlere paralel olan yandaki doğruya dikme çizilir. Dikmelerin yatay eksenle kesiştiği nokta P, yandaki eksenle kesiştiği nokta g değerini verir. A oyuncusu için: X g ; 5, » ,6 J o
55 Grafikten: P 1= < olarak bulunur,-bu sonuçlara göre;. Â oyuocusuoyn strateji vektörü; p (0.4, o.ı) ' ' B oyuncusu İçin de benzer işlemler aynen yapılır İlk önce, dîkey eksenler özerinde fterblr denklem îçln [İli ve IV nolu denklemler] gerekil işaretleme yapılır ve birleştirilir. Kesiştikleri noktadan çizilen dikmenin yatay ekseni ve yandaki doğruyu kestiği noktalar q ve g değerini verir. ' - y2. - ' ' Yı g * Grafikten: q* 0.2, q2 = 0.8 ve g = 5.6 olarak- hesaplanır. Buna göre B oyuncusunun strateji vektörü q (0*2,0.8) olur.
56 Her iki; oyuncu için ayrı ayrı grafik çizmeğe gerek yoktur. Grafiği daha-da 'basitleştirmek.için, oyunun kazanç'matrisinde karşılıklı elemanları dikey eksenler üzerinde İşaretlenir e birleştirilir. Kesiştikleri noktalardan.yatay eksene, ve yandaki 'doğruya çizilen dikmenin efe bunlarla olan kesişme noktaları aranan değerleri verir. ', -. - 'Aynı örneğimizi ele alacak olursak: ' - X 2 Y 2 X i Y j 9 8- / _6.5' Sonuç:,. - -/,.., Pı = 0.4, p2.= t p (0:4,0.6) ; : qj = 0.2, q2 = 0.8 ;-*q(0.2, 0.8). g > : 5.6; olarak bulunur. ;.,
57 Örnek (3,28): Kazanç Matrisi, B Oyuncusu Yi Yi A Oyuncusu Xı 3 2 x2-1 4 olan bir oyunun, oyun değerini ve stratejilerin frekanslarının değerlerini grafikse! yöntemle hesaplayınız. Çözüm: ' ' Bu çözümde her iki oyuncu için ayrı ayri grafik' çizmeden, tek bir grafikle çözümü yapacağız.. Bîr önceki örnekte yaptığımız gibi oyuna ilişkin eşitsizlikleri yazacağız ve onları eşitlik haline getirdikten sonra denklemlerin doğrularını çizeceğiz.. A oyuncusu için 3 X l r X 2 > g - 2 X ı+ 4X2> g B oyuncusu için 3Y ı 2Y2< g Y 1 + 4Y2< g Bu eşitsizlikleri eşitlik hafine dönüştürdükten sonra dik eksenler üzerindeki işaretlemeleri yaparak p, q veg nin değerin! bulalım. 3Xı+ X 2= g I. -2Xı+ 4X2= g II. 3Yl - 2Y2= g III. -Yi + 4Y2= g IV.
58 Xi : Yj i 1 Pı = 0*5, - p2= 0.5, g= 1,.. q ı> 0.6, q2 = 0.4,- g =. 1 olarak grafikten okunur. Bu sonuçlar, daha önce-elde ettiğimiz matris yoluyla bulunan değerlere eşittir. '. Problem (3,29): '. ' /. / ' Kazanç.matrisi: -. " ' B Oyuncusu Yı y 2 A Oyuncusu ' X, 1-1/2 x2 : 1/2 0 olan oyunun çözümünü grafiksel.yöntemle bulunuz.?
59 3*3.8. nun Doğrusal Programlamayla Çözümü: Oyun isi problemleriyle, Doğrusal Programlama problemlerinin matematiksel yapılan arasında Bir fark olmadığından oyunlar teorisi problemleri, doğrusal programlama problemlerine çevrilip simpîeks yöntemiyle çözülebilir [Houlden 1962; Karakoyunju, 1973]» Çözümü -bîr örnekle göstermeye çalışacağız. Bunun içinde kazanç matrisi aşağıda gösterildiği gibi plan bir oyunu ele alalım [Karaveüoğlu, 1967]., B Oyuncusu Stra. i Jf 111 A Oyuncusu i 1 1 II ' 2 / ' " ~~2, ' 2 ' 111, Oyunun kazanç matrisinin her satırının enküçükleri arasından enbiyik değeri ve sonra her sütunun ehbüyükleri arasından enküçük değeri saptarız.. ' ': B ' '.. : ' -. - Stra :.. 1. ' Jl '. III ' 1 ; ' -1 '. ı. 1. 1i ' ' ' 2 - ' -2 ' ~ ' <~Enkenh. ~3 : 3 ' : f enberin Oyunun değeri enboyliklerinesıkıiçüğü olan 2 ile. enküçüklerinenbüyüğü olan -1 arasında olacaktır.. Oyunun 'değerinin pozitif olmasını sağlamak, için, oyunun kazanç matrisini, oluşturan elemanlarına negatif değerli.elemanlar arasından mutlak'değerce en büyük olanın bir fazlası.{örneğimizde + 4) eklenir. :
60 Bu değişikliği yapmak. - _ - yuncularının kullanacakları eniyi stratejiler değişmez. Oyunun kazanç matrisi yeni değişikliklerle şu biçime girer: B Oyuncusu. Y t y 2 y 3 A Oyuncusu X, 5 ; ^; x x Yeni oyun matrisimizin oyun değerine G dersek ve orijinal halindeki oyunun değerini de g ile gösterirsek, yapmış olduğumuz değişiklik nedeniyle G = g + 4 olur. Cebirsel çözümde oluşturduğumuz denklem ve eşitsizlikleri bu oyun matrisi içinde oluşturursak; X ı+ X2+ X 3 = 1 3Xr + 6X2+ 7Xî > G 5Xı + 2X2+ 7X3 >.G 5Xı + 6X%+ X3 > G XpO i=l,2,3 II Yj + Y 2+ Y 3= 1 3Yı+ 5Y2+ 5Y3< G ÖYj -f 2Yj+ 6Y3< G 7Yı+ 7Y2+ Y3< G Y> 0 J=1,2,3 Genel çözüm için II nci grubu ele alalım ve yr = İ- olsun. '. 1 G II nolu eşitlik ve eşitsizliklerin her iki tarafını G ye bölersek aşağidaki eşitlik ve eşitsizlikler grubunu elde ederiz. Y i Y 2 Ğ + G + 1 yi + y2 +Y3 ~ 1 ^ -V, y 2 y 3 g g < - 6y, + 2y2 + 6y3 < 1 Y, Y 2 Y 3 G 3,-ğ + 5-^ + 5- < 3y, + 5y2 + 5y3 <.1
61 Ya -i ' G - 7 T " +7^ + 7y, + 7y; + y, «1 elde ederiz. '. ' \ ' 1 i oyuncuso için-oyunun asıl ama? j en küçük ya >* en buy Ok yapmaktır, '.. ^ Böylece problemimiz aşağıda gösterildiği gibi, doğrusal programlama probleminin alışılagelen biçimine dönüştürülmüş olur:. Amaç fonksiyonu: Fenb Yi + Y2 + y3 = 1/G Kısıtlayıcılar: 3yı + 5y2 + 5y3 < 1 6yı + 2y2 + 6y3< 1 7yı + 7y2 + y3 < 1 Pozitif kısıtlama: Vj> 0>(j = 1,2,3). Şimdi simpleks yöntemiyle bu doğrusal programlama problemini çözelim: Eşitsizlikleri eşitlik haline getirmek için artık değişkenler kullanılır: 3yı + 5y2 + 5y3 + p = 1 : 6y1 + 2y2 + 6y3 + q = 1 7yı + 7y2 + y 3 + r = 1 F = yi + y2 + y3+ 0p+ 0q+ Or olur, enb Sîmpieks tablosunu kuralım.
62 T. D. V. yı 2 V b P q r zum Vektörü p 3 5 S q ' 1. 1 r F t A.K Burada anahtar sütunu saptamakta bozulma durumuyla karşı karşıya kalındığından daha önce gösterildiği gibi her üç sütunu, da denememiz gerekecektir. y ı Y2.,. ya. - '. 1/3 =0.333 '.. 1/5 = /5 = ; 1-/6 = 0.166;- *. 1/2 = ' :.1/6 =0,166 1/7 = /7= /1 = '. Enküçük değer hem y ı hemde y2 sütun elemanlarınca elde edildiğinden bu sefer yi ve y 2 sütun elemanlarına birim matrisin ilk sütun elemanları oranlanarak enküçük değer (1/5) y 2 sütunu için bulunur. Dolayısı ile anahtar sütun olarak ya kabul edilir. - ;. > ' Anahtar satır ise r nin bulunduğu satırdır. ' ' - y2 (r) ; '.. V- : 7/7 7/7 1/7 0/7 0/7 1/7 1/ V7, Û 0 1/7 ' 1/7 -. ; q P F 6-2(1) = 4 2-2(1) (1/7) = 40/7 0-2(0) = 0 3 5(1) (1) = 0 5-5(1) = 0 1-1(1) = 0 5-5(1/7) = 30/7.1 1(1/7) = +6/7 1-5(0) = (0 ) = 0
63 - ; - - o- 5(0) = o 0 2(1/7) = 2/7 ' 1- J -o ' - oyu oluşturursak: T.D.V. - Yi f 3 P q r Çözüm Vektörü P / /7 2/7 q / /7 s n V / /7 1/7 F 0 0 6/ /7-1/î + A.K. Anahtar sütun: y3sütunu; Anahtar satır: p satırı: y'3 İP İ -.. _ / /7 2/7 30/7 30/7 30/7 30/7 30/7 30/7 30/7-7/ /30 0 1/6 1/15 q : Y i. 4-40/7 ( 7/15) = 20/3 1-1/7 (-7/15) = 16/ /7(0) =0 1-1/7(0) =1 40/7-40/7 (1 ) = 0 1/7-1/7 ( 1 ) = /7 ( 7/30 ) = -4/3 0-1/7 ( 7/30 ) = -1/ /7 ( 0 ) = /7(0) = 0
64 + >. -,/21 1/7 - : ' : '-<) = 7/42 ^ - 1/7 /105 F O - 6/7 ( 0 ) = 0 o/7 6/7 { i ) = i) 0 ~ 6/ - ( ^ JC î - 0-6/7 (0 ) = 0-1/7-6/7 ( -1/6 ) = 0 1/7 6/7 ( 1/15 ) = -7/35 Değerleri tabloda yerine koyacak olursak. Yeni tablomuz şöyle olur. T.D.V. y ı. y 2 y 3 p r Çözüm Vektörü V3-7/ /30 0-1/6 1/15 q 20/ /3 1 2/3 1/3 Yl 16/ /30 0 7/42 2/15 F 2/ / /35 + A.K Anahtar sütun: y ı sütunu; Anahtar satır: q satırı yı (<ı)-' 20/ /3 1 2/3 1/3 20/3 20/3 20/3 20/3 20/3 20/3 20/ /5 3/20 1/10 1/20
65 Y3 y 2-7/15 - (-7/15) ( 1 ) = 0 16/15 16/15 ( 1 ) = 0 /. > /T -> 1 -,.. = 1 j,. is,j. - -; -r. - "oo, -v 16/T' ''50 -, - i ; ^. -.0) = -4/25-1/6 -- 5;,' 0) = -18/2: /, /.'.' ;J,'» - -s ^ -/)S - ( -/!^ \! '2ü) =9/100 H İ S - Jb/S5 n/20) = 2/25 ' _ F '. 2/5-2/5 ( i ) = 0 0-2/5 (0 ) = 0 0-2/5 (0 ) = 0 1/5-2/5 ( 1/5) = -3/25 0-2/5 (3/20) = -3/50 0-2/5(1/10) = 1/25 7/35 2/5 (1/20) = 11/50 Yeni değerleri slm.pîeks;,tablosunda yerlerine yazarsak:, :.t.d '.v. Y,. V 2. ' Y 3 V p - q f : Çözüm Vektörü y 3-0., 0-1 7/50 7 / ' -18/25 9/100 yi i 0 ' 0 1/5 -; 3/20 1/10 1/20 y : 0 9/50. 4/25 1/10 2/25 p /25-3/ /25 11/50 Son tabloda F satırının eleman fan negatif ve sıfır olduğundan çözüme ulaşılmıştır. Buna göre çözüm:
66 Şimdi, bu yardımcı değerlerden asıl değerlerimizi bulalım. eğeri yerine konursa: - -*0/. duğu hatırlanırsa /11 bulunur., Y î Diğer yandan y, J olarak tanımlanmıştı, y; değerleri G Yj = yj G'de yerine konursa; ; Y ı = y, G -» Y, = Y 2 = y2g 2 50 " Y 3 = y3 G -> Y 3 = 9 50 ' değerlerini buluruz. Bunlar B oyuncusunun stratejilerinin frekanslarıdır: ' B (, ---- ) ' Bulunan g nin değeri diğer gruptaki (yani I tıci gruptaki) yerine konarak çözüm yapılırsa X; (i = 1,2,3) ler için şu değerler bulunur: X ı = 6/11, X 2 = 3/11 ve X 3 = 2/11 Buna göre A oyuncusunun stratejilerinin frekansları: olur A n ) Oyunun çözümünü toplu olarak görmek istersek: g= 6/11 -
67 ' -- * dîr. ; ' '. ^ «İterasyoîila Çözüm... Oyunun..eyer noktası olmadığı zaman çözüm yollarından biri de IterasyonSa çözümdür., - İterasyonla çözümde, ana prensip her oyuncunun, geçmişin geleceğe eniyi örnek olacağı görüşünden hareketle kazancını enbüyük (maksimum) ya da zararını enküçük (minimum) yapmağa çalışmaktır. îterasyonla çözümde aşağıdaki yol takip edilir.. Oyunun kazanç matrisinden bir satır seçilir ve bu satır kazanç matrisin altına yazılır. s. Kazanç matrisin altına yazılan bu satırdaki elemanlardan enküçük.'(minimum) olanı daire içine alınır ve bu elemanın.bulunduğu kolonun elemanları (Kazanç matrisindeki) matrisin sağ tarafına yazılır. ~ Matrisin sağ tarafına yazılan kolondaki elemanların enbüyüğü (maksimumu) daire içine alınır ve bulunduğu satırdaki elemanlar, kazanç matrisin altına yazmış olduğumuz satır elemanlarıyla toplanarak, tekrar kazanç matrisin altına yazılır. -. Toplanarak yazılan bu satırdaki elemanlardan en küçüğü tekrar daire içine alınır ve bulunduğu..kolondaki elemanlar matrisin sağ tarafına yazılan kolondaki elemanlarla toplanarak tekrar matrisin sağ tarafına yazılır. ~ Bulduğumuz yeni kolondaki elemanların enbüyüğü tekrar daire içine alınır ve kazanç matrisin altına yazılan satır elemanlarıyla toplanarak tekrar matrisin' altına yazılır, ve böyleçe devam edilir. Tabi, istenilen iterasyon sayısına kadar. - Kolon ve satırdaki elemanların birbirine eşitliği durumunda bir önceki satır ya da sütuna (kolona) bakılır. Eşit'elemanlardan'yeniden bir önceki kolon ya
68 da satır seçilmesini gerektirenler atılır, geri kalan kolon elemanları arasından kura çekilir.. - Yaklaşık stratejiler, kolonlardaki en büyük ve satırlardaki enküçiîk değerletin sayısı iterasyon sayısına bölünerek bulunur. unun alt ve,üst sınır değerleri en son kolondaki enbüytik eleman ile son satırdaki enküçük-elemart tekrarlama sayısına bölünerek elde edilir, - Örnek: (3>30): Oyuncunuzun kazanç matrisi aşağıda verildiği gibi olsun. ' \.. ' ' B Y t y 2 v 3 ' X ı x x ' ' ' ' ' 4-5 İterasyonfa, oyunun değerini hesaplıya!im (D (6) d ) (D o (D o 6 5 : (2) (D : (T ) (o) 3 10 Ö \ A nıayaklaşık stratejisi (: B nin yaklaşık stratejisi. ' 0 5, ' Oyunun değeri : : 5 v V olarak bulunur.
OYUN TEORİSİ. Özlem AYDIN. Trakya Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü
OYUN TEORİSİ Özlem AYDIN Trakya Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü TANIM ''Oyun Teorisi'', iki yada daha fazla rakibi belirli kurallar altında birleştirerek karşılıklı olarak çelişen olasılıklar
Karar Vermede Oyun Teorisi Tekniği Ve Bir Uygulama
97 Karar Vermede Oyun Teorisi Tekniği Ve Bir Uygulama Bahman Alp RENÇBER * Özet Bu çalışmanın amacı, günümüzde rekabet ortamında karar verme durumunda olan sistemlerin araştırılmasıdır. Bu amaçla verileri
Tam ve Karma Stratejili Oyunlar. İki Kişili Oyunlar için
Tam ve Karma Stratejili Oyunlar İki Kişili Oyunlar için İki kişili-sıfır toplamlı oyunlar Sabit toplamlı oyunların bir türüdür, Sabit olan toplam 0 a eşittir. Temel Özellikleri Oyunculardan birinin kazancı
İki kişili-sıfır toplamlı oyunlar. Tam ve Karma Stratejili Oyunlar. Varsayımlar. Sıfır toplamlı oyunlar
İki kişili-sıfır toplamlı oyunlar Tam ve Karma Stratejili Oyunlar İki Kişili Oyunlar için Sabit toplamlı oyunların bir türüdür, Sabit olan toplam 0 a eşittir. Temel Özellikleri Oyunculardan birinin kazancı
KARAR TEORİSİ. Özlem AYDIN. Trakya Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü
KARAR TEORİSİ Özlem AYDIN Trakya Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Karar Ortamları Karar Analizi, alternatiflerin en iyisini seçmek için akılcı bir sürecin kullanılması ile ilgilenir. Seçilen
OYUNLAR KURAMI Giriş oyunlar kuramı Oyunlar Kuramındaki Tanımlar oyun oyuncu sıfır toplamlı iki kişilik oyunlar strateji
OYUNLAR KURAMI Giriş Günlük hayatta karşılaşılan bazı sorunlarda değişkenlerin tümü kontrolümüz altında olmayıp iki ya da daha fazla tarafça da kontrol edilebilir. Yani değikenlerden bir kısmı bizim, diğer
DARÜŞŞAFAKA LİSESİ SALİH ZEKİ LİSE ÖĞRENCİLERİ ARASI MATEMATİK PROJELERİ YARIŞMASI
DARÜŞŞAFAKA LİSESİ SALİH ZEKİ LİSE ÖĞRENCİLERİ ARASI MATEMATİK PROJELERİ YARIŞMASI PROJENİN ADI: OYUN TEORİSİ İLE İSTANBUL TRAFİĞİNİN İNCELENMESİ HAZIRLAYANLAR: ECE TUNÇKOL-BERKE OĞUZ AKIN MEV KOLEJİ ÖZEL
Toplam maliyete/gelire göre yer seçimi Faktör ağırlıklandırma Başabaş noktası analizi Oyun kuramı
Anadolu Üniversitesi Mühendislik Fakültesi Endüstri Mühendisliği Bölümü Doç. Dr. Nil ARAS ENM411 Tesis Planlaması 2013-2014 Güz Dönemi Toplam maliyete/gelire göre yer seçimi Faktör ağırlıklandırma Başabaş
ATAMA (TAHSİS) MODELİ
ATAMA (TAHSİS) MODELİ ATAMA (TAHSİS) MODELİ Doğrusal programlamada kullanılan bir başka hesaplama yöntemidir. Atama problemleri, doğrusal programlama (simpleks yöntem) veya transport probleminin çözüm
ULAŞTIRMA MODELİ VE ÇEŞİTLİ ULAŞTIRMA MODELLERİ
ULAŞTIRMA MODELİ VE ÇEŞİTLİ ULAŞTIRMA MODELLERİ Özlem AYDIN Trakya Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü ULAŞTIRMA MODELİNİN TANIMI Ulaştırma modeli, doğrusal programlama probleminin özel bir şeklidir.
Oyun Teorisi IENG 456 Karar Vermede Analitik Yaklaşımlar
Oyun Teorisi IENG 456 Karar Vermede Analitik Yaklaşımlar Bu ders notlarının hazırlanmasında Doç. Dr. İbrahim Çil in ders notlarından faydalanılmıştır. Yrd. Doç. Dr. Hacer GÜNER GÖREN Pamukkale Üniversitesi
ULAŞTIRMA MODELİ VE ÇEŞİTLİ ULAŞTIRMA MODELLERİ
ULAŞTIRMA MODELİ VE ÇEŞİTLİ ULAŞTIRMA MODELLERİ Özlem AYDIN Trakya Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü ULAŞTıRMA MODELININ TANıMı Ulaştırma modeli, doğrusal programlama probleminin özel bir şeklidir.
VEKTÖR UZAYLARI 1.GİRİŞ
1.GİRİŞ Bu bölüm lineer cebirin temelindeki cebirsel yapıya, sonlu boyutlu vektör uzayına giriş yapmaktadır. Bir vektör uzayının tanımı, elemanları skalar olarak adlandırılan herhangi bir cisim içerir.
Lineer Cebir. Doç. Dr. Niyazi ŞAHİN TOBB. İçerik: 1.1. Lineer Denklemlerin Tanımı 1.2. Lineer Denklem Sistemleri 1.3. Matrisler
Lineer Cebir Doç. Dr. Niyazi ŞAHİN TOBB İçerik: 1.1. Lineer Denklemlerin Tanımı 1.2. Lineer Denklem Sistemleri 1.3. Matrisler Bölüm 1 - Lineer Eşitlikler 1.1. Lineer Eşitliklerin Tanımı x 1, x 2,..., x
KISITLI OPTİMİZASYON
KISITLI OPTİMİZASYON SİMPLEKS YÖNTEMİ Simpleks Yöntemi Simpleks yöntemi iteratif bir prosedürü gerektirir. Bu iterasyonlar ile gerçekçi çözümlerin olduğu bölgenin (S) bir köşesinden başlayarak amaç fonksiyonunun
Doğrusal Programlamada Grafik Çözüm
Doğrusal Programlamada Grafik Çözüm doğrusal programlama PROBLEMİN ÇÖZÜLMESİ (OPTİMUM ÇÖZÜM) Farklı yöntemlerle çözülebilir Grafik çözüm (değişken sayısı 2 veya 3 olabilir) Simpleks çözüm Bilgisayar yazılımlarıyla
MARKOV ZİNCİRLERİNDE DURUMLARIN SINIFLANDIRILMASI
SAKARYA UNIVERSİTESİ ENDUSTRI MUHENDISLIĞI YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI II MARKOV ZİNCİRLERİNDE DURUMLARIN SINIFLANDIRILMASI DERS NOTLARI 1 Önceki derslerimizde pek çok geçişten sonra n-adım geçiş olasılıklarının
4. BÖLÜM DOĞRUSAL DENKLEM SİSTEMLERİ
4. BÖLÜM DOĞRUSAL DENKLEM SİSTEMLERİ Doğrusal Denklem Sistemi x 1,x 2,,x n ler bilinmeyenler olmak üzere, doğrusal denklemlerin oluşturduğu; a x a x a x b 11 1 12 2 1n n 1 a x a x a x b 21 1 22 2 2n n
x 1,x 2,,x n ler bilinmeyenler olmak üzere, doğrusal denklemlerin oluşturduğu;
4. BÖLÜM DOĞRUSAL DENKLEM SİSTEMLERİ Doğrusal Denklem Sistemi x,x,,x n ler bilinmeyenler olmak üzere, doğrusal denklemlerin oluşturduğu; a x + a x + L + a x = b n n a x + a x + L + a x = b n n a x + a
Bir Doğrusal Programlama Modelinin Genel Yapısı
Bir Doğrusal Programlama Modelinin Genel Yapısı Amaç Fonksiyonu Kısıtlar M i 1 N Z j 1 N j 1 a C j x j ij x j B i Karar Değişkenleri x j Pozitiflik Koşulu x j >= 0 Bu formülde kullanılan matematik notasyonların
doğrusal programlama DOĞRUSAL PROGRAMLAMA (GENEL)
DOĞRUSAL PROGRAMLAMA (GENEL) Belirli bir amacın gerçekleşmesini etkileyen bazı kısıtlayıcı koşulların ve bu kısıtlayıcı koşulların doğrusal eşitlik ya da eşitsizlik biçiminde verilmesi durumunda amaca
T I M U R K A R A Ç AY - H AY D A R E Ş C A L C U L U S S E Ç K I N YAY I N C I L I K A N K A R A
T I M U R K A R A Ç AY - H AY D A R E Ş C A L C U L U S S E Ç K I N YAY I N C I L I K A N K A R A Contents Bibliography 9 Index 13 CONTENTS 5 0.1 Doğru, Düzlem, Uzay Bu derste sık sık doğru, düzlem ve
KONU 4: DOĞRUSAL PROGRAMLAMA MODELİ İÇİN ÇÖZÜM YÖNTEMLERİ I
KONU 4: DOĞRUSAL PROGRAMLAMA MODELİ İÇİN ÇÖZÜM YÖNTEMLERİ I 4.1. Dışbükeylik ve Uç Nokta Bir d.p.p. de model kısıtlarını aynı anda sağlayan X X X karar değişkenleri... n vektörüne çözüm denir. Eğer bu
Nazım K. Ekinci Matematiksel İktisat Notları ax 1 + bx 2 = α cx 1 + dx 2 =
Naım K. Ekinci Matematiksel İktisat Notları 0.6. DOĞRUSL DENKLEM SİSTEMLERİ ax + bx = α cx + dx = gibi bir doğrusal denklem sistemini, x ve y bilinmeyenler olmak üere, çömeyi hepimi biliyoru. ma probleme
Cebirsel Fonksiyonlar
Cebirsel Fonksiyonlar Yazar Prof.Dr. Vakıf CAFEROV ÜNİTE 4 Amaçlar Bu üniteyi çalıştıktan sonra; polinom, rasyonel ve cebirsel fonksiyonları tanıyacak ve bu türden bazı fonksiyonların grafiklerini öğrenmiş
SONLU FARKLAR GENEL DENKLEMLER
SONLU FARKLAR GENEL DENKLEMLER Bir elastik ortamın gerilme probleminin Airy gerilme fonksiyonu ile formüle edilebilen halini göz önüne alalım. Problem matematiksel olarak bölgede biharmonik denklemi sağlayan
Özdeğer ve Özvektörler
Özdeğer ve Özvektörler Yazar Öğr.Grv.Dr.Nevin ORHUN ÜNİTE 9 Amaçlar Bu üniteyi çalıştıktan sonra; bir lineer dönüşümün ve bir matrisin özdeğer ve özvektör kavramlarını anlayacak, bir dönüşüm matrisinin
Mühendislik Mekaniği Statik. Yrd.Doç.Dr. Akın Ataş
Mühendislik Mekaniği Statik Yrd.Doç.Dr. Akın Ataş Bölüm 10 Eylemsizlik Momentleri Kaynak: Mühendislik Mekaniği: Statik, R. C.Hibbeler, S. C. Fan, Çevirenler: A. Soyuçok, Ö. Soyuçok. 10. Eylemsizlik Momentleri
MATRİSEL ÇÖZÜM TABLOLARIYLA DUYARLILIK ANALİZİ
SİMPLEKS TABLONUN YORUMU MATRİSEL ÇÖZÜM TABLOLARIYLA DUYARLILIK ANALİZİ Şu ana kadar verilen bir DP probleminin çözümünü ve çözüm şartlarını inceledik. Eğer orijinal modelin parametrelerinde bazı değişiklikler
yöneylem araştırması Nedensellik üzerine diyaloglar I
yöneylem araştırması Nedensellik üzerine diyaloglar I i Yayın No : 3197 Eğitim Dizisi : 149 1. Baskı Ocak 2015 İSTANBUL ISBN 978-605 - 333-225 1 Copyright Bu kitabın bu basısı için Türkiye deki yayın hakları
Denklemler İkinci Dereceden Denklemler. İkinci dereceden Bir Bilinmeyenli Denklemler. a,b,c IR ve a 0 olmak üzere,
Bölüm 33 Denklemler 33.1 İkinci Dereceden Denklemler İkinci dereceden Bir Bilinmeyenli Denklemler a,b,c IR ve a 0 olmak üzere, ax 2 + bx + c = 0 biçimindeki her açık önermeye ikinci dereceden bir bilinmeyenli
Oyun Teorisine (Kuramına) Giriş
Oyun Teorisi Oyun Teorisine (uramına) Giriş Şimdiye kadar, karar modellerinde bireysel kararlar ve çözüm yöntemleri ele alınmıştı. adece tek karar vericinin olduğu karar modellerinde belirsizlik ve risk
Lineer Denklem Sistemleri
Lineer Denklem Sistemleri Yazar Yrd. Doç.Dr. Nezahat ÇETİN ÜNİTE 3 Amaçlar Bu üniteyi çalıştıktan sonra; Lineer Denklem ve Lineer Denklem Sistemleri kavramlarını öğrenecek, Lineer Denklem Sistemlerinin
Yıldız Teknik Üniversitesi Endüstri Mühendisliği Bölümü KARAR TEORİSİ. Oyun Teorisi Yaklaşımı
Yıldız Teknik Üniversitesi Endüstri Mühendisliği Bölümü KARAR TEORİSİ Oyun Teorisi Yaklaşımı Doç. Dr. İhsan KAYA Oyun Teorisi-Doç. Dr. İhsan KAYA 1 Tanım: Oyun teorisi «Birbiriyle rekabet halinde olan
DOĞRUSAL OLMAYAN PROGRAMLAMA -I-
DOĞRUSAL OLMAYAN PROGRAMLAMA -I- Dışbükeylik / İçbükeylik Hazırlayan Doç. Dr. Nil ARAS Anadolu Üniversitesi, Endüstri Mühendisliği Bölümü İST38 Yöneylem Araştırması Dersi 0-0 Öğretim Yılı Doğrusal olmayan
Genel Graf Üzerinde Mutlak 1-merkez
Genel Graf Üzerinde Mutlak 1-merkez Çözüm yöntemine geçmeden önce bazı tanımlara ihtiyaç vardır. Dikkate alınan G grafındaki düğümleri 1 den n e kadar numaralandırın. Uzunluğu a(i, j)>0 olarak verilen
Nokta uzayda bir konumu belirtir. Noktanın 0 boyutlu olduğu kabul edilir. Herhangi bir büyüklüğü yoktur.
Üç Boyutlu Geometri Nokta (Point,Vertex) Nokta uzayda bir konumu belirtir. Noktanın 0 boyutlu olduğu kabul edilir. Herhangi bir büyüklüğü yoktur. Kartezyen Koordinat Sistemi Uzayda bir noktayı tanımlamak
Simpleks Yönteminde Kullanılan İlave Değişkenler (Eşitliğin yönüne göre):
DP SİMPLEKS ÇÖZÜM Simpleks Yöntemi, amaç fonksiyonunu en büyük (maksimum) veya en küçük (minimum) yapacak en iyi çözüme adım adım yaklaşan bir algoritma (hesaplama yöntemi) dir. Bu nedenle, probleme bir
SAĞLIK KURUMLARINDA OPERASYON YÖNETİMİ
DİKKATİNİZE: BURADA SADECE ÖZETİN İLK ÜNİTESİ SİZE ÖRNEK OLARAK GÖSTERİLMİŞTİR. ÖZETİN TAMAMININ KAÇ SAYFA OLDUĞUNU ÜNİTELERİ İÇİNDEKİLER BÖLÜMÜNDEN GÖREBİLİRSİNİZ. SAĞLIK KURUMLARINDA OPERASYON YÖNETİMİ
4. HAFTA DERS NOTLARI İKTİSADİ MATEMATİK MİKRO EKONOMİK YAKLAŞIM. Yazan SAYIN SAN
4. HAFTA DERS NOTLARI İKTİSADİ MATEMATİK MİKRO EKONOMİK YAKLAŞIM Yazan SAYIN SAN SAN / İKTİSADİ MATEMATİK / 2 B.3.2. Taban Fiyat Uygulaması Devletin bir malın piyasasında oluşan denge fiyatına müdahalesi,
Yöneylem Araştırması II
Yöneylem Araştırması II Öğr. Gör. Dr. Hakan ÇERÇİOĞLU [email protected] BÖLÜM I: Doğrusal Programlama Tekrarı Doğrusal Programlama Tanımı Doğrusal Programlama Varsayımları Grafik Çözüm Metodu Simpleks
RASSAL DEĞİŞKENLER VE OLASILIK DAĞILIMLARI. Yrd. Doç. Dr. Emre ATILGAN
RASSAL DEĞİŞKENLER VE OLASILIK DAĞILIMLARI Yrd. Doç. Dr. Emre ATILGAN 1 RASSAL DEĞİŞKENLER VE OLASILIK DAĞILIMLARI Olasılığa ilişkin olayların çoğunluğunda, deneme sonuçlarının bir veya birkaç yönden incelenmesi
SÜREKLĠ OLASILIK DAĞILIMLARI
SÜREKLĠ OLASILIK DAĞILIMLARI Sayı ekseni üzerindeki tüm noktalarda değer alabilen değişkenler, sürekli değişkenler olarak tanımlanmaktadır. Bu bölümde, sürekli değişkenlere uygun olasılık dağılımları üzerinde
18.034 İleri Diferansiyel Denklemler
MIT AçıkDersSistemi http://ocw.mit.edu 18.034 İleri Diferansiyel Denklemler 2009 Bahar Bu bilgilere atıfta bulunmak veya kullanım koşulları hakkında bilgi için http://ocw.mit.edu/terms web sitesini ziyaret
Bekleme Hattı Teorisi
Bekleme Hattı Teorisi Sürekli Parametreli Markov Zincirleri Tanım 1. * +, durum uzayı * +olan sürekli parametreli bir süreç olsun. Aşağıdaki özellik geçerli olduğunda bu sürece sürekli parametreli Markov
{ x,y x y + 19 = 0, x, y R} = 3 tir. = sonlu kümesinin 32 tane alt kümesinde
1. Aşağıdaki kümelerden hangisi sonsuz küme belirtir? A) A = { x 4 < x < 36,x N} B) B = { x 19 < x,x asal sayı} C) C = { x x = 5k,0 < x < 100,k Z} D) D = { x x = 5, x Z} E) E = { x x < 19,x N}. A, B ve
ÜNİTE. MATEMATİK-1 Yrd.Doç.Dr.Ömer TARAKÇI İÇİNDEKİLER HEDEFLER DOĞRULAR VE PARABOLLER
HEDEFLER İÇİNDEKİLER DOĞRULAR VE PARABOLLER Birinci Dereceden Polinom Fonksiyonlar ve Doğru Doğru Denklemlerinin Bulunması İkinci Dereceden Polinom Fonksiyonlar ve Parabol MATEMATİK-1 Yrd.Doç.Dr.Ömer TARAKÇI
Düzlemde Dönüşümler: Öteleme, Dönme ve Simetri. Not 1: Buradaki A noktasına dönme merkezi denir.
Düzlemde Dönüşümler: Öteleme, Dönme ve Simetri Düzlemin noktalarını, düzlemin noktalarına eşleyen bire bir ve örten bir fonksiyona düzlemin bir dönüşümü denir. Öteleme: a =(a 1,a ) ve u =(u 1,u ) olmak
13. 2x y + z = 3 E) 1. (Cevap B) 14. Dikdörtgen biçimindeki bir tarlanın boyu 10 metre, eni 5 metre. Çözüm Yayınları
Doğrusal Denklem Sistemlerinin Çözümleri BÖLÜM 04 Test 0. y = y = 6 denklem sisteminin çözüm kümesi aşağıdakilerden A) {(, 4)} B) {(, )} C) {(, 4)} D) {( 4, )} E) {(, )}./ y = / y = 6 5 = 5 = = için y
3.2. DP Modellerinin Simpleks Yöntem ile Çözümü Primal Simpleks Yöntem
3.2. DP Modellerinin Simpleks Yöntem ile Çözümü 3.2.1. Primal Simpleks Yöntem Grafik çözüm yönteminde gördüğümüz gibi optimal çözüm noktası, her zaman uygun çözüm alanının bir köşe noktası ya da uç noktası
Lineer Denklem Sistemleri Kısa Bilgiler ve Alıştırmalar
Lineer Denklem Sistemleri Kısa Bilgiler ve Alıştırmalar Bir Matrisin Rankı A m n matrisinin determinantı sıfırdan farklı olan alt kare matrislerinin boyutlarının en büyüğüne A matrisinin rankı denir. rank(a)
T I M U R K A R A Ç AY, H AY D A R E Ş, O R H A N Ö Z E R K A L K U L Ü S N O B E L
T I M U R K A R A Ç AY, H AY D A R E Ş, O R H A N Ö Z E R K A L K U L Ü S N O B E L 1 Denklemler 1.1 Doğru deklemleri İki noktası bilinen ya da bir noktası ile eğimi bilinen doğruların denklemlerini yazabiliriz.
Dik koordinat sisteminde yatay eksen x ekseni (apsis ekseni), düşey eksen ise y ekseni (ordinat ekseni) dir.
ANALĐTĐK GEOMETRĐ 1. Analitik Düzlem Bir düzlemde dik kesişen iki sayı doğrusunun oluşturduğu sisteme analitik düzlem denir. Analitik düzlem, dik koordinat sistemi veya dik koordinat düzlemi olarak da
İÇİNDEKİLER ÖNSÖZ Bölüm 1 SAYILAR 11 Bölüm 2 KÜMELER 31 Bölüm 3 FONKSİYONLAR
İÇİNDEKİLER ÖNSÖZ III Bölüm 1 SAYILAR 11 1.1. Sayı Kümeleri 12 1.1.1.Doğal Sayılar Kümesi 12 1.1.2.Tam Sayılar Kümesi 13 1.1.3.Rasyonel Sayılar Kümesi 14 1.1.4. İrrasyonel Sayılar Kümesi 16 1.1.5. Gerçel
DOĞRUSAL PROGRAMLAMADA DUALİTE (DUALITY)
DOĞRUSAL PROGRAMLAMADA DUALİTE (DUALITY) 1 DOĞRUSAL PROGRAMLAMADA İKİLİK (DUALİTE-DUALITY) Doğrusal programlama modelleri olarak adlandırılır. Aynı modelin değişik bir düzende oluşturulmasıyla Dual (İkilik)
ÖZDEĞERLER- ÖZVEKTÖRLER
ÖZDEĞERLER- ÖZVEKTÖRLER GİRİŞ Özdeğerler, bir matrisin orijinal yapısını görmek için kullanılan alternatif bir yoldur. Özdeğer kavramını açıklamak için öncelikle özvektör kavramı ele alınsın. Bazı vektörler
Yöneylem Araştırması Dersi OYUN TEORİSİ. Oyuncusu Stratejisi. Stratejileri. Oyuncusu Stratejisi Stratejisi Cı Cı (3 4
Yöneylem Araştırması Dersi OYUN TEORİSİ ÖRNEK 1- Satır oyuncusunun iki (Tı, T 2 ), sütun oyuncusunun dört (Y 1, Y 2, Y 3, Y 4 ) stratejisinin bulunduğu bir oyunun, satır oyuncusunun kazançlarına göre düzenlenen
KUADRATİK FORM. Tanım: Kuadratik Form. Bir q(x 1,x 2,,x n ) fonksiyonu
KUADRATİK FORMLAR KUADRATİK FORM Tanım: Kuadratik Form Bir q(x,x,,x n ) fonksiyonu q x : n şeklinde tanımlı ve x i x j bileşenlerinin doğrusal kombinasyonu olan bir fonksiyon ise bir kuadratik formdur.
m=n şeklindeki matrislere kare matris adı verilir. şeklindeki matrislere ise sütun matrisi denir. şeklindeki A matrisi bir kare matristir.
Matrisler Satır ve sütunlar halinde düzenlenmiş tabloya matris denir. m satırı, n ise sütunu gösterir. a!! a!" a!! a!" a!! a!! a!! a!! a!" m=n şeklindeki matrislere kare matris adı verilir. [2 3 1] şeklinde,
ELEKTRONİK VE HABERLEŞME MÜHENDİSLİĞİ ÖLÇME VE DEVRE LABORATUVARI DENEY 2
ELEKTRONİK VE HABERLEŞME MÜHENDİSLİĞİ ÖLÇME VE DEVRE LABORATUVARI DENEY 2 2.1. ÇEVRE AKIMLAR YÖNTEMİ Elektrik devrelerinin çözümünde kullanılan en basit ve en kolay yöntemlerden biri çevre akımları yöntemidir.
Uzayda iki doğrunun ortak dikme doğrusunun denklemi
Uzayda iki doğrunun ortak dikme doğrusunun denklemi Uzayda verilen d 1 ve d aykırı doğrularının ikisine birden dik olan doğruya ortak dikme doğrusu denir... olmak üzere bu iki doğru denkleminde değilse
Matematik Ders Notları. Doç. Dr. Murat Donduran
Matematik Ders Notları Doç. Dr. Murat Donduran Mart 18, 28 2 İçindekiler 1 Tanımlı Integral Uygulamaları 5 1.1 Olasılık.............................. 5 3 4 İÇINDEKILER Bölüm 1 Tanımlı Integral Uygulamaları
EM302 Yöneylem Araştırması 2 Doğrusal Olmayan Programlamaya Giriş. Dr. Özgür Kabak
EM302 Yöneylem Araştırması 2 Doğrusal Olmayan Programlamaya Giriş Dr. Özgür Kabak Doğrusal Olmayan Programlama Eğer bir Matematiksel Programlama modelinin amaç fonksiyonu ve/veya kısıtları doğrusal değil
Dr. Y. İlker TOPCU. Dr. Özgür KABAK web.itu.edu.tr/kabak/
Dr. Y. İlker TOPCU www.ilkertopcu.net www.ilkertopcu.org www.ilkertopcu.info facebook.com/yitopcu twitter.com/yitopcu instagram.com/yitopcu Dr. Özgür KABAK web.itu.edu.tr/kabak/ GİRİŞ Tek boyutlu (tek
Üç Boyutlu Uzayda Koordinat sistemi
Üç Boyutlu Uzayda Koordinat sistemi Uzayda bir noktayı ifade edebilmek için ilk önce O noktasını (başlangıç noktası) ve bu noktadan geçen ve birbirine dik olan üç yönlü doğruyu seçerek sabitlememiz gerekir.
ÜNİTE. MATEMATİK-1 Doç.Dr.Erdal KARADUMAN İÇİNDEKİLER HEDEFLER ÖZDEŞLİKLER, DENKLEMLER VE EŞİTSİZLİKLER
HEDEFLER İÇİNDEKİLER ÖZDEŞLİKLER, DENKLEMLER VE EŞİTSİZLİKLER Özdeşlikler Birinci Dereceden Bir Bilinmeyenli Denklemler İkinci Dereceden Bir Bilinmeyenli Denklemler Yüksek Dereceden Denklemler Eşitsizlikler
dir. Fonksiyonun (a,b) aralığında integrali ise, her aralıkta alınan integral değerlerini toplanarak, aşağıda verilen şekilde elde edilir.
SAYISAL İNTEGRASYON TEK KATLI İNTEGRASYON Sayısal integrasyon çok geniş bir konudur. Burada problemli olmayan (genelde integrantın tekilliği olmayan, fazla salınım yapmayan, yaklaşım problemi bulunmayan)
MATEMATiKSEL iktisat
DİKKAT!... BU ÖZET 8 ÜNİTEDİR BU- RADA İLK ÜNİTE GÖSTERİLMEKTEDİR. MATEMATiKSEL iktisat KISA ÖZET KOLAY AOF Kolayaöf.com 0362 233 8723 Sayfa 2 içindekiler 1.ünite-Türev ve Kuralları..3 2.üniteTek Değişkenli
ANADOLU ÜNİVERSİTESİ AÇIKÖĞRETİM FAKÜLTESİ İLKÖĞRETİM ÖĞRETMENLİĞİ LİSANS TAMAMLAMA PROGRAMI. Lineer. Cebir. Ünite 6. 7. 8. 9. 10
ANADOLU ÜNİVERSİTESİ AÇIKÖĞRETİM FAKÜLTESİ İLKÖĞRETİM ÖĞRETMENLİĞİ LİSANS TAMAMLAMA PROGRAMI Lineer Cebir Ünite 6. 7. 8. 9. 10 T.C. ANADOLU ÜNİVERSİTESİ YAYINLARI NO: 1074 AÇIKÖĞRETİM FAKÜLTESİ YAYINLARI
Doğrusal Programlama. Prof. Dr. Ferit Kemal Sönmez
Doğrusal Programlama Prof. Dr. Ferit Kemal Sönmez Doğrusal Programlama Belirli bir amacın gerçekleşmesini etkileyen bazı kısıtlayıcı koşulların ve bu kısıtlayıcı koşulların doğrusal eşitlik ya da eşitsizlik
İKİ BOYUTLU ÇUBUK SİSTEMLER İÇİN YAPI ANALİZ PROGRAM YAZMA SİSTEMATİĞİ
İKİ BOYUTLU ÇUBUK SİSTEMLER İÇİN YAPI ANALİZ PROGRAM YAZMA SİSTEMATİĞİ Yapı Statiği nde incelenen sistemler çerçeve sistemlerdir. Buna ek olarak incelenen kafes ve karma sistemler de aslında çerçeve sistemlerin
Lineer Bağımlılık ve Lineer Bağımsızlık
Lineer Bağımlılık ve Lineer Bağımsızlık Yazar Öğr.Grv.Dr.Nevin ORHUN ÜNİTE 5 Amaçlar Bu üniteyi çalıştıktan sonra; Vektör uzayı ve alt uzay yapısını daha iyi tanıyacak, Bir vektör uzayındaki vektörlerin
DENKLEM DÜZENEKLERI 1
DENKLEM DÜZENEKLERI 1 Dizey kuramının önemli bir kullanım alanı doğrusal denklem düzeneklerinin çözümüdür. 2.1. Doğrusal düzenekler Doğrusal denklem düzeneği (n denklem n bilinmeyen) a 11 x 1 + a 12 x
İÇİNDEKİLER BASİT EŞİTSİZLİKLER. HARFLİ İFADELER Harfli İfadeler ve Elemanları Eşitsizlik Sembolleri ve İşaretin Eşitsizlik İfadesi...
İÇİNDEKİLER HARFLİ İFADELER Harfli İfadeler ve Elemanları... 1 Benzer Terim... Harfli İfadenin Terimlerini Toplayıp Çıkarma... Harfli İfadelerin Terimlerini Çarpma... Harfli İfadelerde Parantez Açma...
SİMPLEKS ALGORİTMASI! ESASLARI!
Fen ilimleri Enstitüsü Endüstri Mühendisliği Anabilim Dalı ENM53 Doğrusal Programlamada İleri Teknikler SİMPLEKS ALGORİTMASI ESASLARI Hazırlayan: Doç. Dr. Nil ARAS AÇIKLAMA n n u sununun hazırlanmasında,
Değişken içeren ve değişkenlerin belli değerleri için doğru olan cebirsel eşitliklere denklem denir.
1 DENKLEMLER: Değişken içeren ve değişkenlerin belli değerleri için doğru olan cebirsel eşitliklere denklem denir. Bir denklemde eşitliği sağlayan(doğrulayan) değerlere; verilen denklemin kökleri veya
HARMONİK DENKLEM. Burada göz önüne alınacak problem Dirichlet problemidir; yani fonksiyonun sınırda kendisinin verilmesi halidir. 2 2 (15.
HARMONİK DENKLEM Harmonik denklemin sağ tarafının sıfır olması haline Laplace, sağ tarafının sıfır olmaması haline de Possion denklemi adı verilir. Possion ve Laplace denklemi, kısaca harmonik denklem
Kaynak: A. İŞLİER, TESİS PLANLAMASI, 1997
Mühendislik Fakültesi Endüstri Mühendisliği Bölümü Doç. Dr. Nil ARAS ENM411 Tesis Planlaması 2016-2017 Güz Dönemi Kaynak: A. İŞLİER, TESİS PLANLAMASI, 1997 2 Tesis Yer Seçimi Problemi (TYSP) TEK AMAÇLI
Math 322 Diferensiyel Denklemler Ders Notları 2012
1 Genel Tanımlar Bir veya birden fazla fonksiyonun türevlerini içeren denklemlere diferensiyel denklem denmektedir. Diferensiyel denklemler Adi (Sıradan) diferensiyel denklemler ve Kısmi diferensiyel denklemler
Optimizasyon İçin Kök(Generic) Model (Doğrusal-Olmayan Programlama Modeli)
ISLE 403 YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI I DERS 2 NOTLAR Optimizasyon İçin Kök(Generic) Model (Doğrusal-Olmayan Programlama Modeli) X, karar değişkenlerinin bir vektörü olsun. z, g 1, g 2,...,g m fonksiyonlardır.
Doğrusal Denklem Sistemlerini Cebirsel Yöntemlerle Çözme. 2 tişört + 1 çift çorap = 16 lira 1 tişört + 2 çift çorap = 14 lira
2 tişört + 1 çift çorap = 16 lira 1 tişört + 2 çift çorap = 14 lira 1 16 soruluk bir testte 5 ve 10 puanlık sorular bulunmaktadır. Soruların tamamı doğru cevaplandığında 100 puan alındığına göre testte
Buna göre, eşitliği yazılabilir. sayılara rasyonel sayılar denir ve Q ile gösterilir. , -, 2 2 = 1. sayıdır. 2, 3, 5 birer irrasyonel sayıdır.
TEMEL KAVRAMLAR RAKAM Bir çokluk belirtmek için kullanılan sembollere rakam denir. 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 sembolleri birer rakamdır. 2. TAMSAYILAR KÜMESİ Z = {..., -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, 4,... }
6. Sistemin toplam potansiyeli, rijitlik matrisi ve kurulması
6 Sistemin toplam potansiyeli, rijitlik matrisi ve kurulması 6 Sistemin noktalarında süreklilik koşulu : Her elemanın düğüm noktası aynı zamanda sistemin de düğüm noktası olduğundan, sistemin noktaları
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI - I
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI - I 1/19 İçerik Yöneylem Araştırmasının Dalları Kullanım Alanları Yöneylem Araştırmasında Bazı Yöntemler Doğrusal (Lineer) Programlama, Oyun Teorisi, Dinamik Programlama, Tam Sayılı
MAT223 AYRIK MATEMATİK
MAT223 AYRIK MATEMATİK Geometride Kombinatorik 11. Bölüm Emrah Akyar Anadolu Üniversitesi Fen Fakültesi Matematik Bölümü, ESKİŞEHİR 2014 2015 Öğretim Yılı Köşegenlerin Arakesiti Geometride Kombinatorik
DOĞRUSAL OLMAYAN PROGRAMLAMA -II- Tek değişkenli doğrusal olmayan karar modelinin çözümü
DOĞRUSAL OLMAYAN PROGRAMLAMA -II- Tek değişkenli doğrusal olmayan karar modelinin çözümü Hazırlayan Doç. Dr. Nil ARAS Anadolu Üniversitesi, Endüstri Mühendisliği Bölümü İST8 Yöneylem Araştırması Dersi
Bir özvektörün sıfırdan farklı herhangi bri sabitle çarpımı yine bir özvektördür.
ÖZDEĞER VE ÖZVEKTÖRLER A n n tipinde bir matris olsun. AX = λx (1.1) olmak üzere n 1 tipinde bileşenleri sıfırdan farklı bir X matrisi için λ sayıları için bu denklemi sağlayan bileşenleri sıfırdan farklı
8. HAFTA BLM323 SAYISAL ANALİZ. Okt. Yasin ORTAKCI.
8. HAFTA BLM323 SAYISAL ANALİZ Okt. Yasin ORTAKCI [email protected] Karabük Üniversitesi Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi 2 MATRİSLER Matris veya dizey, dikdörtgen bir sayılar tablosu
İleri Diferansiyel Denklemler
MIT AçıkDersSistemi http://ocw.mit.edu 18.034 İleri Diferansiyel Denklemler 2009 Bahar Bu bilgilere atıfta bulunmak veya kullanım koşulları hakkında bilgi için http://ocw.mit.edu/terms web sitesini ziyaret
YAZILI SINAV SORU ÖRNEKLERİ MATEMATİK
YAZILI SINAV SORU ÖRNEKLERİ MATEMATİK SORU 1: Aşağıdaki grafik, bir okuldaki spor yarışmasına katılan öğrencilerin yaşa göre dağılışını göstermektedir. Öğrenci sayısı 5 3 9 10 1 14 Yaş 1.1: Yukarıdaki
İKİNCİ DERECEDEN DENKLEMLER
İKİNCİ DERECEDEN DENKLEMLER İkinci Dereceden Denklemler a, b ve c reel sayı, a ¹ 0 olmak üzere ax + bx + c = 0 şeklinde yazılan denklemlere ikinci dereceden bir bilinmeyenli denklem denir. Aşağıdaki denklemlerden
(m+2) +5<0. 7/m+3 + EŞİTSİZLİKLER A. TANIM
EŞİTSİZLİKLER A. TANIM f(x)>0, f(x) - eşitsizliğinin
Onur NURTAN. Danışman Öğretmen: Mustafa YAZAGAN. Özel Atacan Anadolu Lisesi
KAĞIT KATLAMA YOLUYLA KESİRLERİN BELİRLENMESİ Onur NURTAN Danışman Öğretmen: Mustafa YAZAGAN Özel Atacan Anadolu Lisesi Özet: Kare biçimindeki kağıdı tam iki eş parçaya ayıran kırışığına kağıdımızı katlayarak
KAMU PERSONEL SEÇME SINAVI ÖĞRETMENLİK ALAN BİLGİSİ TESTİ ORTAÖĞRETİM MATEMATİK ÖĞRETMENLİĞİ TG 4 ÖABT ORTAÖĞRETİM MATEMATİK Bu testlerin her hakkı saklıdır. Hangi amaçla olursa olsun, testlerin tamamının
Ö.S.S. 1994. MATEMATĐK SORULARI ve ÇÖZÜMLERĐ = 43. olduğuna göre a kaçtır?
Ö.S.S. 1994 MATEMATĐK SORULARI ve ÇÖZÜMLERĐ 4.10 1. 4 10 +.10 4 işleminin sonucu kaçtır? A) 0,4 B) 4, C) 4 D) 40 E) 400 Çözüm 1 4.10 +.10 4 10 4 4.10 +.10 10 1+ 1 4 4 (40+ ).10 10 4 4 4 (98² 98²) 00.9.
18.701 Cebir 1. MIT Açık Ders Malzemeleri http://ocw.mit.edu
MIT Açık Ders Malzemeleri http://ocw.mit.edu 18.701 Cebir 1 2007 Güz Bu malzemeden alıntı yapmak veya Kullanım Şartları hakkında bilgi almak için http://ocw.mit.edu/terms ve http://tuba.acikders.org.tr
Prof.Dr.İhsan HALİFEOĞLU
Prof.Dr.İhsan HALİFEOĞLU Örnek: Aşağıda 100 yetişkine ilişkin kolesterol değerlerini sınıflandırılarak aritmetik ortalamasını bulunuz (sınıf aralığını 20 alınız). 2 x A fb C 229.5 n 40 20 100 221.5 3 Örnek:.
2. REGRESYON ANALİZİNİN TEMEL KAVRAMLARI Tanım
2. REGRESYON ANALİZİNİN TEMEL KAVRAMLARI 2.1. Tanım Regresyon analizi, bir değişkenin başka bir veya daha fazla değişkene olan bağımlılığını inceler. Amaç, bağımlı değişkenin kitle ortalamasını, açıklayıcı
CEBİRDEN SEÇME KONULAR
CEBİRDEN SEÇME KONULAR MATRİS OYUNLARI HAZIRLAYANLAR : METEHAN ŞAHİN 080216030 SEDA SAYAR 080216062 AYSU CANSU ÇOĞALAN 080216058 ÖĞRETİM GÖREVLİSİ : PROF.DR. NEŞET AYDIN ARŞ. GRV. AYKUT OR ÇANAKKALE 2012
